
Guia de Abismo Rocha Negra — Guia de masmorra · WoW Burning Crusade
- Nível
- 52–60
- Grupo
- 5 jogadores
- Chefes
- 18
- Dificuldade
- Normal
- Local
- Montanha Rocha Negra
- Chave
- Nenhuma necessária
Como é a run
A maior masmorra do jogo: uma cidade dos Ferro Negro com prisão, arena, bar, forja e o palácio do imperador. Poucos grupos a completam de uma vez. Planeje o percurso conforme o que você precisa: prisão e arena, bar, Liceu e imperador, ou objetivos de missão na pedreira.
Grupo: Um tanque, um curandeiro e três DPS a partir do nível 52 aproximadamente para a primeira metade, mais perto do 58 para o imperador. Resistência a fogo ajuda contra os elementais mais profundos, e o Liceu precisa de duas Tochas da Forja Sombria dos Guardiões das Chamas.
Mapa e rota
Chefe 8: Panzor, o InvencívelEntradaEntradaParada 1: Suprema Interrogadora GerstahnParada 2: Lorde PétrorParada 3: Mestre de Matilha GrebmarParada 4: Círculo da LeiParada 5: Fineous ForçanegraParada 6: Lorde IncendiusParada 7: Bael'garQuem dá a missão: Comandante Gor'shak · dentro do Abismo Rocha Negra, O que Está Acontecendo?Quem dá a missão: Comandante Gor'shak · dentro do Abismo Rocha Negra, O que Está Acontecendo?Quem dá a missão: Marechal Windsor · dentro do Abismo Rocha Negra, Esperança AbandonadaQuem dá a missão: Marechal Windsor · dentro do Abismo Rocha Negra, Um Fiapo de EsperançaQuem dá a missão: Marechal Windsor · dentro do Abismo Rocha Negra, Fuga da Prisão!Quem dá a missão: Kharan Martelo Poderoso · dentro do Abismo Rocha Negra, A História de KharanQuem dá a missão: Kharan Martelo Poderoso · dentro do Abismo Rocha Negra, O Portador de Más NotíciasDo Bloco de Detenção, passe por Gerstahn, Roccor e Grebmar até o Círculo da Lei, atravesse a pedreira e a Bigorna Negra (Fineous, Incendius, Bael'Gar), depois entre na Cidade Forjassombra: Loregrain, Angerforge e Argelmach, o Grim Guzzler, Flamelash e os Sete, e Magmus antes do Imperador.
- estratégia
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! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.
1.O Bloco de Detenção e o Anel da Lei
Da entrada, o Bloco de Detenção abriga a Suprema Interrogadora Gerstahn. Lorde Pétror e o Mestre de Matilha Grebmar ficam no caminho para o Anel da Lei, onde entrar na arena inicia o evento: ondas de inimigos e depois um entre seis campeões escolhido ao acaso.
2.A pedreira e a Bigorna Negra
Opcional, principalmente por missões: Fineous Forçanegra caminha pela pedreira com escoltas, Lorde Incendius fica na Bigorna Negra, Bael'gar arde no caminho de lava e Panzor, o Invencível, é um golem raro na manufatura.
3.Cidade da Forja Sombria
Atravesse os portões da Cidade da Forja Sombria: o Piromante Sábia Semente no santuário, o General Forjaversa em seu salão e o Lorde Golem Argelmach na oficina de golens.
4.O Beberrão Sombrio
A taverna. Quebrar os barris de cerveja Tempestade atrai Hurley Bafonegro e seu bando; Falange guarda a porta dos fundos; atacar Birra Guardachave ou roubar sua cerveja deixa o bar inteiro hostil.
5.O Liceu e o palácio
Acenda os braseiros do Liceu com duas Tochas da Forja Sombria para abrir o caminho até o Embaixador Fogaçoite, depois a Tumba dos Evocadores, onde falar com Doom'rel inicia os Sete. Além deles, Magmus guarda o salão de estátuas que cospem chamas antes da sala do trono do Imperador Dagran Thaurissan e da Princesa Moira.
Chefe por chefe
O Bloco de Detenção e o Anel da Lei
No caminho: Guardas e carcereiros Fúria da Bigorna. O evento da arena prende você: esteja com a vida cheia antes de entrar no anel.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 9.485
- Mana
- 9.615
- Armadura
- 2.522
Palavra Sombria: DorProfere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
Exaurir ManaAtinge um inimigo com um raio antimana. O alvo recebe 0.5 de dano para cada ponto de mana consumido.
Grito PsíquicoSolta um grito psíquico, fazendo com que até 5 inimigos próximos fujam aterrorizados por 6 s.
Escudo SombrioEnvolve o lançador em um escudo feito de magia sombria. O escudo dura 30 s, absorve até 200 de dano Físico ou mágico e causa 10 de dano a atacantes corpo a corpo.
Uma sacerdotisa Ferro Negro no Bloco de Detenção. Ela lança Palavra Sombria: Dor e Exaurir Mana, causa medo com Grito Psíquico e se protege com um escudo.
- Tanques
- Limpe primeiro os guardas da sala dela e depois a segure; os medos vão movê-lo.
- Curandeiros
- Exaurir Mana drena você: fique fora do alcance dela se puder e dissipe Palavra Sombria: Dor.
- DPS
- Dissipe o Escudo Sombrio dela, interrompa os feitiços dela e mate-a rapidamente.
- Nível
- 51 · Elite
- Vida
- 11.460
- Armadura
- 4.546
Tremor da TerraAtordoa inimigos próximos, impedindo-os de se mover ou atacar por 2 s.
Choque FlamejanteQueima um inimigo instantaneamente e, depois, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 12 s.
Choque TerrenoGolpeia um inimigo com força de concussão, causando dano de Natureza e interrompendo o feitiço sendo lançado por 2 s.
Um lorde elemental que lança Choque Flamejante e Choque Terreno e usa Tremor da Terra.
- Tanques
- Afaste-o das patrulhas da área e segure-o enquanto o grupo o destrói.
- Curandeiros
- Tremor da Terra atordoa todos que estão perto dele: fique à distância.
- DPS
- O dano à distância evita o tremor da terra dele; o corpo a corpo espera o atordoamento e fica preparado.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 10.670
- Armadura
- 3.868
Sede de SangueAumenta em 30% a velocidade de Ataque de um aliado por 30 s.
Brado DesmoralizadorReduz em 10 o Poder de Ataque Corpo a Corpo de inimigos próximos por 30 s.
MurroEspanca um inimigo, causando 45 de dano e interrompendo por 5 s o feitiço que está sendo lançado.
Um mestre de cães Ferro Negro com cães, Sede de Sangue, Brado Desmoralizador e Murro.
- Tanques
- Pegue os cães e Grebmar juntos e mantenha todos em você.
- Curandeiros
- Murro interrompe lançadores próximos a ele: fique à distância e cure de lá.
- DPS
- Mate primeiro os cães, depois Grebmar; a Sede de Sangue dele acelera seus ataques.
- 4
Anel da Lei — Anub'shiah, Estripador, Gorosh, o Dervixe, Grizzle, Hedrum, o Rastejante, Ok'thor, o Destruidor
Saque e itens obtidos →- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 15.176
- Mana
- 9.615
- Armadura
- 2.522
Armadura DemoníacaProtege o lançador, aumentando em 210 a Armadura, em 3 a resistência à Sombra e a regeneração de vida por 30 min.
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Teia EnvolventeImobiliza um inimigo, aumentando em 100% o intervalo entre ataques e impedindo o lançamento de feitiços por 8 s.
Maldição da FraquezaReduz em 1 o dano Físico causado por um inimigo por 2 min. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Maldição de LínguasObriga os inimigos próximos a falarem em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento deles por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
BanirBane um inimigo, impedindo qualquer ação, mas tornando-o invulnerável por até 15 s. Apenas um alvo pode ser banido por vez.
Dilaceração FerozCausa dano Físico a um inimigo a cada 3 s por 15 s.
Salva de Setas SombriasLança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
Um evento de arena: ondas de feras e lutadores Ferro Negro, depois um de seis campeões escolhido aleatoriamente, cada um com seus próprios truques (setas sombrias e maldições, teias, redemoinhos, banimentos).
- Tanques
- Reúna cada onda em você no meio da arena e depois pegue o campeão quando ele entrar.
- Curandeiros
- Guarde mana para o campeão. Remova maldições e teias quando puder.
- DPS
- Mate as ondas rapidamente com dano em área e guarde as habilidades de recarga para o campeão.
A pedreira e a Bigorna Negra
No caminho: Elementais de fogo e mineiros Ferro Negro. Bordas de lava: mantenha suas costas longe delas.
- Nível
- 53 · Elite
- Vida
- 27.944
- Mana
- 9.910
- Armadura
- 2.641
Aura de DevoçãoConcede 20 de Armadura aos integrantes do grupo que estejam próximos por 4 min. Jogadores só podem ter uma Aura de cada Paladino por vez.
Golpe SagradoConsagra a arma do lançador, causando mais 1 de dano no próximo ataque. Todo dano causado é considerado magia Sagrada.
ChuteChuta um inimigo, causando 2 de dano e interrompendo o feitiço sendo lançado por 6 s.
Luz SagradaConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
Selo da DesforraEnvolve um aliado em um selo que dura 30 s. O personagem envolto pelo selo receberá pontos de vida cada vez que atingir um inimigo.
Um paladino Ferro Negro com escolta, Golpe Sagrado, Luz Sagrada e Selo da Desforra. Ele carrega Ironfel para a missão da Chave de Umbraforja.
- Tanques
- Elimine primeiro a escolta dele e depois o segure; ele é um paladino e tentará se curar.
- Curandeiros
- Dano constante no tanque com picos de Golpe Sagrado: mantenha o tanque com a vida alta.
- DPS
- Interrompa a Luz Sagrada dele toda vez, ou a luta se arrastará por muito mais tempo.
- Nível
- 53 · Elite
- Vida
- 15.944
- Armadura
- 3.163
Maldição do Senhor Elemental
Estouro AbrasadorCausa dano de Fogo a todos os inimigos em uma área selecionada.
Pancada PotenteCausa dano normal mais 25 a um inimigo, repelindo-o.
Tempestade de FogoConvoca um pilar de fogo que queima todos os inimigos em uma área selecionada, causando 324 a 376 de dano de Fogo e mais 185 a 215 de dano a cada 3 s por 30 s.
Um lorde do fogo na Bigorna Negra que lança Tempestade de Fogo e Estouro Abrasador, amaldiçoa o grupo e empurra o tanque com Pancada Potente.
- Tanques
- Lute com as costas contra uma parede, longe da lava: Pancada Potente pode arremessar você nela.
- Curandeiros
- Tempestade de Fogo e Estouro Abrasador atingem o grupo; remova a maldição dele se puder.
- DPS
- Espalhe-se um pouco contra o fogo dele e fique longe da beira da lava.
- Nível
- 52 · Elite
- Vida
- 23.710
- Armadura
- 3.108
Evocar Prole de Bael'GarEvoca 1 Cria de Bael'Gar em uma área selecionada para ajudar o lançador em combate por 3 min. A evocação violenta também causa 1388 a 1612 de dano de Fogo a inimigos na área selecionada.
Um enorme elemental do fogo na estrada de lava que chama Crias de Bael'gar.
- Tanques
- Pegue cada cria flamejante assim que aparecer e mantenha-as longe do curandeiro.
- Curandeiros
- O dano no tanque aumenta a cada cria deixada viva; mantenha o tanque com a vida alta conforme elas chegam.
- DPS
- Mate as crias e depois Bael'gar. Use o item de missão nos restos dele se precisar.
- Nível
- 56 · Elite raro
- Vida
- 13.495
- Armadura
- 4.955
Um golem raro na manufatura sem habilidades especiais.
- Tanques
- Elimine os constructos ao redor dele e depois o segure: ele é um raro e bate forte.
- Curandeiros
- Dano corpo a corpo simples, mas pesado, no tanque: mantenha a cura constante e use curas maiores nos picos.
- DPS
- Mate-o quando ele estiver disponível; ele solta bons equipamentos para o nível.
Cidade da Forja Sombria
No caminho: Grandes grupos de Fúria da Bigorna e Guarda-fogo. As salas de Forjaversa e Argelmach estão cheias de guardas e golens: limpe-as primeiro.
- Nível
- 52 · Elite raro
- Vida
- 8.300
- Mana
- 23.250
- Armadura
- 1.574
Proteção contra FogoEnvolve o lançador em um escudo que dura 1 min e absorve uma quantidade fixa de dano de Fogo.
Impacto DerretidoQueima um inimigo, causando dano de Fogo.
Choque FlamejanteQueima um inimigo instantaneamente e, depois, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 12 s.
Totem ChamuscanteEvoca um Totem Chamuscante aos pés do lançador. O totem dura 35 s e ataca um inimigo próximo a cada 2 s.
Um mago de fogo Ferro Negro com um Totem Chamuscante, Impacto Derretido, Choque Flamejante e Proteção contra Fogo.
- Tanques
- Elimine os guardas dele e depois o segure fora do alcance do totem de fogo.
- Curandeiros
- O dano de fogo atinge o grupo, principalmente vindo do totem dele: peça que ele seja destruído rapidamente.
- DPS
- Destrua o Totem Chamuscante imediatamente e interrompa os feitiços de fogo dele.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 20.912
- Armadura
- 3.271
Fender ArmaduraCorta a armadura de um inimigo, enfraquecendo-a em 0 a cada aplicação de Fender Armadura. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Um general Ferro Negro que acumula Fender Armadura no tanque e chama reforços da Fúria da Bigorna quando está com pouca vida.
- Tanques
- Elimine primeiro os guardas dele. Fender Armadura se acumula em você; pegue os reforços quando chegarem.
- Curandeiros
- O dano no tanque aumenta conforme Fender se acumula, e de novo quando os guardas chegam.
- DPS
- Mate-o rapidamente no final, ou mude para os reforços se eles chegarem ao curandeiro.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 12.546
- Mana
- 16.936
- Armadura
- 2.654
Escudo de RaiosEnvolve o lançador em 3 bolas de raios que têm 50% de chance de golpear atacantes corpo a corpo ou de longo alcance, causando 4 dano de Natureza. Uma bola de raios se dissipa toda vez que o Escudo de Raios ataca. Assim, o escudo expira após 10 min ou depois de atacar 3 vezes.
Cadeia de RaiosAtinge um inimigo com um raio que se propaga até outro inimigo próximo. O feitiço afeta até 5 alvos, causando dano de Natureza mais elevado a cada alvo sucessivo.
ChoqueLança instantaneamente um raio elétrico contra um inimigo, causando dano de Natureza.
Um engenheiro Ferro Negro na oficina de golens com Escudo de Raios e Cadeia de Raios; seus golens despertam para ajudá-lo.
- Tanques
- Elimine os golens da sala antes da luta: ele desperta qualquer um que ainda esteja de pé.
- Curandeiros
- Espalhe-se por causa de Cadeia de Raios e cure o tanque durante os choques dele.
- DPS
- O corpo a corpo deve ter cuidado com Escudo de Raios; interrompa a Cadeia de Raios dele.
O Beberrão Sombrio
No caminho: Os clientes são amistosos até que algo os provoque. Combinem antes que alguém toque em um barril.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 13.000
- Armadura
- 3.271
Sopro FlamejanteCausa 10 de dano de Fogo aos inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
Raiva da EmbriaguezAumenta em 50% a velocidade de ataque do lançador e em 50 o dano Físico que ele causa por 15 s.
BanirBane um inimigo, impedindo qualquer ação, mas tornando-o invulnerável por até 15 s. Apenas um alvo pode ser banido por vez.
Maldição de LínguasObriga um inimigo a falar em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento dele por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Armadura DemoníacaProtege o lançador, aumentando em 210 a Armadura, em 3 a resistência à Sombra e a regeneração de vida por 30 min.
ImolaçãoQueima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Um brigão bêbado que chega com seu bando quando você quebra os barris de Cervatrovão. Ele sopra fogo e entra em Raiva da Embriaguez.
- Tanques
- Esteja pronto antes que o último barril quebre; pegue Hurley e seu bando.
- Curandeiros
- Sopro Flamejante atinge um cone à frente dele: fique de lado.
- DPS
- Mate primeiro o bando dele, depois Hurley; afaste-o dos clientes do Grim Guzzler.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 18.298
- Armadura
- 3.271
TrovoadaCausa 71 a 79 de dano de Natureza a inimigos próximos, aumentando em 33% o intervalo entre os ataques deles e reduzindo em 40% a velocidade de movimento deles por 10 s.
Pancada PotenteCausa dano normal mais 25 a um inimigo, repelindo-o.
Salva de Bolas de FogoCausa dano de Fogo a inimigos próximos.
O golem guardião do Grim Guzzler. Ele usa Trovoada, Pancada Potente e Salva de Bolas de Fogo.
- Tanques
- Puxe-o para um lugar onde você não possa ser arremessado contra os clientes.
- Curandeiros
- Salva de Bolas de Fogo atinge todos no alcance: cure o grupo e mantenha-se em movimento.
- DPS
- Destrua-o rapidamente; ele tem muita vida, então primeiro afaste-o dos clientes do bar.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 10.455
- Mana
- 16.936
- Armadura
- 3.179
BanirBane um inimigo, impedindo qualquer ação, mas tornando-o invulnerável por até 15 s. Apenas um alvo pode ser banido por vez.
Maldição de LínguasObriga um inimigo a falar em demonês, reduzindo em 50% a velocidade de lançamento dele por 15 s. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
ImolaçãoQueima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.
Armadura DemoníacaProtege o lançador, aumentando em 210 a Armadura, em 3 a resistência à Sombra e a regeneração de vida por 30 min.
Seta SombriaLança uma seta de magia negra contra um inimigo, causando dano de Sombra.
Gota de Chamas
O barman. Atacá-lo ou roubar a cerveja dele deixa os clientes hostis. Ele lança feitiços de bruxo e sopra fogo.
- Tanques
- Combine com o grupo antes que alguém ataque; pegue Plugger e os clientes juntos.
- Curandeiros
- Uma luta grande: cure todos e fique perto da saída combinada.
- DPS
- Mate os clientes que chegarem ao curandeiro e depois Plugger.
O Liceu e o palácio
No caminho: Os Guardiões das Chamas do Liceu e os guardas do palácio são duros. As estátuas de fogo no salão de Magmus disparam pelo corredor: lute longe delas.
- Nível
- 55 · Elite
- Vida
- 26.140
- Armadura
- 3.271
Espírito Incandescente
Um elemental do fogo no Liceu. Espíritos Incandescentes vêm das bordas da sala e o fortalecem se o alcançarem.
- Tanques
- Segure-o no centro do Liceu para que os DPS possam interceptar os espíritos antes que o alcancem.
- Curandeiros
- O dano aumenta bastante se os Espíritos Incandescentes o alcançarem: cure o tanque durante isso.
- DPS
- Mate cada Espírito Incandescente antes que o alcance e depois volte para Flamelash.
- 16
Os Sete — Doom'rel, Gloom'rel, Hate'rel, Anger'rel, Seeth'rel, Vile'rel, Dope'rel
Saque e itens obtidos →- Nível
- 56 · Elite
- Vida
- 12.954
- Mana
- 17.304
- Armadura
- 3.233
Evocar Emissários do Caos
Armadura DemoníacaProtege o lançador, aumentando em 210 a Armadura, em 3 a resistência à Sombra e a regeneração de vida por 30 min.
Salva de Setas SombriasLança mísseis de magia negra, causando dano de Sombra a inimigos próximos.
ImolaçãoQueima um inimigo e, então, causa mais dano de Fogo a cada 3 s por 21 s.
Maldição da FraquezaReduz em 1 o dano Físico causado por um inimigo por 2 min. Os inimigos só podem ter uma Maldição de cada Bruxo por vez.
Cortar TendãoCausa dano da arma mais 1 a um inimigo, reduzindo em 60% a velocidade de movimento dele por 10 s.
Golpe MortalCausa 130% do dano da arma e deixa o alvo ferido, reduzindo em 50% a eficácia de qualquer cura por 5 s.
Temeridade
Sete espíritos Ferro Negro na Tumba dos Invocadores. Falar com Doom'rel inicia o evento; eles despertam um de cada vez, cada um com suas próprias habilidades (setas sombrias, andarilhos do Vazio, Golpe Mortal, maldições).
- Tanques
- Pegue cada anão assim que despertar e mantenha-o longe do grupo.
- Curandeiros
- Cada anão ataca de um jeito; Doom'rel, o último, invoca andarilhos do Vazio.
- DPS
- Mate cada anão antes que o próximo desperte: eles vêm um de cada vez, e é a sobreposição que mata grupos.
- Nível
- 56 · Elite
- Vida
- 24.291
- Armadura
- 3.380
Estouro AbrasadorCausa dano de Fogo a todos os inimigos em uma área selecionada.
Pisada de GuerraCausa dano normal mais 50 a inimigos próximos, repelindo-os e atordoando-os por 8 s.
Um golem gigante que guarda o salão da sala do trono. Ele usa Estouro Abrasador e Pisada de Guerra, e as estátuas de chamas disparam pelo corredor enquanto ele viver.
- Tanques
- Tire-o das linhas de fogo das estátuas e segure-o onde o fogo não alcance.
- Curandeiros
- Pisada de Guerra atordoa quem está perto dele; fique fora do fogo das estátuas.
- DPS
- Evite o fogo das estátuas e mate-o; o caminho para o Imperador se abre atrás dele.
- Nível
- 56 · Elite
- Vida
- 24.291
- Armadura
- 3.327
Mão de ThaurissanCausa dano de Fogo a um inimigo, atordoando-o por 5 s.
Avatar de ChamasEnvolve o lançador em chamas por 10 s., dando ao lançador imunidade mágica e a habilidade de causar 170 a 230 de dano de Fogo a um inimigo ao atacar.
CuraConvoca magia Sagrada para curar um aliado.
RenovarCura 810 pontos de vida do alvo ao longo de 15 s.
Palavra de Poder: EscudoFortalece a alma de um integrante do grupo, protegendo-o e absorvendo 942 de dano. Dura 30 s. Enquanto o escudo durar, o lançamento de feitiços não será interrompido por dano. O alvo não pode ser protegido por Escudo novamente durante os próximos 15 s.
Impacto MentalCausa dano de Sombra a um inimigo, mas gera uma grande quantidade de ameaça.
Palavra Sombria: DorProfere uma palavra sombria, causando dano de Sombra a um inimigo a cada 3 s por 18 s.
PuniçãoCastiga um inimigo, causando 371 a 415 de dano Sagrado.
O imperador Ferro Negro, curado pela Princesa Moira Barba de Bronze. Ele atordoa com Mão de Thaurissan e queima tudo ao seu redor com Avatar de Chamas.
- Tanques
- Segure o imperador; pegue os guardas dele. Afaste-se de Avatar de Chamas se estiver machucando demais.
- Curandeiros
- Avatar de Chamas atinge todos perto dele; mantenha o tanque saudável durante os atordoamentos.
- DPS
- Interrompa as curas de Moira ou controle-a. Mate o imperador; deixe Moira viva se estiver resgatando-a para a missão.
Antes de ir
- Pegue Legado dos Ferro Negro com Franclorn Forjatécnica enquanto estiver morto fora da masmorra.
- O Liceu exige duas Tochas de Umbraforja dos Guardiões das Chamas. Movam-se juntos em vez de lutar indefinidamente contra inimigos que ressurgem.
- Leve uma forma de lidar com humanoides em fuga e reserve proteção contra fogo para as seções mais profundas dos elementais.
- Sem chave para a primeira seção da prisão. A Chave de Umbraforja abre rotas internas úteis; a sintonia com o Núcleo Derretido é uma missão separada na parte mais profunda da cidade.
