
Guide Profondeurs de Rochenoire — Guide du donjon · WoW Burning Crusade
- Niveau
- 52–60
- Groupe
- 5 joueurs
- Boss
- 18
- Difficulté
- Normal
- Lieu
- Mont Rochenoire
- Clé
- Aucune nécessaire
Déroulement de l'instance
Le plus grand donjon du jeu : une cité Sombrefer avec une prison, une arène, un bar, une forge et le palais de l'empereur. Peu de groupes le terminent d'une traite. Organisez le parcours selon vos besoins : prison et arène, bar, Lycée et empereur, ou objectifs de quête dans la carrière.
Groupe: Un tank, un soigneur et trois DPS à partir du niveau 52 environ pour la première moitié, plutôt 58 pour l'empereur. La résistance au feu aide contre les élémentaires plus profonds, et le Lycée nécessite deux torches d'Ombreforge des Gardiens des flammes.
Carte et itinéraire
Boss 8 : Panzor l'InvincibleEntréeEntréeÉtape 1 : Grande Interrogatrice GerstahnÉtape 2 : Seigneur RoccorÉtape 3 : Maître-chien GrebmarÉtape 4 : Cercle de la loiÉtape 5 : Fineous SombrevireÉtape 6 : Seigneur IncendiusÉtape 7 : Bael’GarDonneur de quête : Commandant Gor'shak · dans les Profondeurs de Rochenoire, Que se passe-t-il ?Donneur de quête : Commandant Gor'shak · dans les Profondeurs de Rochenoire, Que se passe-t-il ?Donneur de quête : Maréchal Windsor · dans les Profondeurs de Rochenoire, Espoir abandonnéDonneur de quête : Maréchal Windsor · dans les Profondeurs de Rochenoire, Un espoir en lambeauxDonneur de quête : Maréchal Windsor · dans les Profondeurs de Rochenoire, Évasion !Donneur de quête : Kharan Force-martel · dans les Profondeurs de Rochenoire, Légende de KharanDonneur de quête : Kharan Force-martel · dans les Profondeurs de Rochenoire, Le porteur des mauvaises nouvellesDu Quartier de détention, passez Gerstahn, Roccor et Grebmar jusqu'à l'Arène de la Loi, traversez la carrière et l'Enclume noire (Fineous, Incendius, Bael'Gar), puis entrez dans Ville-Forge-ombre : Loregrain, Angerforge et Argelmach, le Grim Guzzler, Flamelash et les Sept, et Magmus avant l'Empereur.
- stratégie
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1.Le quartier des cellules et l'Anneau de la Loi
Depuis l'entrée, le quartier des cellules abrite la Grande interrogatrice Gerstahn. Seigneur Roccor et Maître-chien Grebmar se trouvent sur le chemin de l'Anneau de la Loi, où entrer dans l'arène lance l'événement : des vagues d'ennemis, puis l'un des six champions tiré au hasard.
2.La carrière et l'Enclume noire
Facultatif, surtout pour les quêtes : Fineous Sombrevire parcourt la carrière avec ses escortes, Seigneur Incendius se tient à l'Enclume noire, Bael’Gar brûle sur la route de lave et Panzor l'Invincible est un golem rare de la manufacture.
3.Ville d'Ombreforge
Franchissez les portes de la Ville d'Ombreforge : Pyromancien Blé-du-savoir au sanctuaire, Général Forgehargne dans sa salle et Seigneur golem Argelmach dans l'atelier des golems.
4.Le Sinistre Ripailleur
La taverne. Briser les fûts de bière Tonnebière attire Hurley Soufflenoir et sa bande ; Phalange garde la porte du fond ; attaquer Lanfiche Brouillecircuit ou voler sa bière rend tout le bar hostile.
5.Le Lycée et le palais
Allumez les braseros du Lycée avec deux torches d'Ombreforge pour ouvrir la voie vers l'Ambassadeur Cinglefouet, puis la tombe des Invocateurs, où parler à Doom'rel déclenche les Sept. Au-delà, Magmus garde la salle des statues crachant des flammes avant la salle du trône de l'Empereur Dagran Thaurissan et de la Princesse Moira.
Boss par boss
Le quartier des cellules et l'Anneau de la Loi
En chemin : Des gardes et des gardiens Ragenclume. L'événement de l'arène vous enferme : soyez à pleine santé avant d'entrer dans l'anneau.
- Niveau
- 52 · Élite
- Santé
- 9 485
- Mana
- 9 615
- Armure
- 2 522
Mot de l'ombre : DouleurPrononce un mot des ténèbres qui inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 18 s.
Brûlure de manaFrappe un ennemi avec un éclair d'anti-mana. Pour chaque point de mana absorbé par l'éclair, la cible subit 0.5 points de dégâts.
Cri psychiquePousse un cri psychique, forçant 5 ennemis proches à fuir pendant 6 s.
Bouclier de l'ombreEnveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier tressé de flux magiques d'ombre Le bouclier dure 30 s, absorbe jusqu'à 200 points de dégâts physiques ou magiques et inflige 10 points de dégâts aux adversaires qui attaquent le lanceur en mêlée.
Une prêtresse Dark Iron dans le quartier de détention. Elle lance Mot de l'ombre : Douleur et Brûlure de mana, terrifie avec Cri psychique et se protège d'un bouclier.
- Tanks
- Éliminez d'abord les gardes de sa salle, puis tenez-la ; les peurs vous feront bouger.
- Soigneurs
- Brûlure de mana vous draine : restez hors de sa portée si possible, et dissipez Mot de l'ombre : Douleur.
- DPS
- Dissipez son Bouclier de l'ombre, interrompez ses sorts et tuez-la vite.
- Niveau
- 51 · Élite
- Santé
- 11 460
- Armure
- 4 546
Tremblement de terreEtourdit les ennemis proches et les empêche de se déplacer ou d'attaquer pendant 2 s.
Horion de flammesBrûle instantanément un ennemi et lui inflige des dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 12 s.
Horion de terreFrappe la cible avec force, infligeant des dégâts de Nature et interromptant les incantations de sorts pendant 2 s.
Un seigneur élémentaire qui lance Horion de flammes et Horion de terre et utilise Tremblement de terre.
- Tanks
- Éloignez-le des patrouilles de la zone et tenez-le pendant que le groupe le réduit en cendres.
- Soigneurs
- Tremblement de terre étourdit tous ceux qui sont près de lui : restez à distance.
- DPS
- Les dégâts à distance évitent son tremblement de terre ; la mêlée s'attend à l'étourdissement et reste prête.
- Niveau
- 52 · Élite
- Santé
- 10 670
- Armure
- 3 868
Furie sanguinaireAugmente la vitesse d'attaque d'un allié de 30% pendant 30 s.
Cri démoralisantRéduit la puissance d'attaque en mêlée des ennemis proches de 10 pendant 30 s.
Volée de coupsAssène une volée de coups à un ennemi. Inflige 45 points de dégâts et interrompt l'incantation en cours pendant 5 s.
Un maître-chien Dark Iron avec des chiens, Furie sanguinaire, Cri démoralisant et Volée de coups.
- Tanks
- Prenez les chiens et Grebmar ensemble et gardez-les tous sur vous.
- Soigneurs
- Volée de coups interrompt les lanceurs de sorts près de lui : restez à distance et soignez de là.
- DPS
- Tuez d'abord les chiens, puis Grebmar ; sa Furie sanguinaire accélère ses attaques.
- 4
Cercle de la Loi — Anub'shiah, Éviscérateur, Gorosh le Derviche, Grizzle, Hedrum le Rampant, Ok'thor le Briseur
Butin et objets obtenus →- Niveau
- 52 · Élite
- Santé
- 15 176
- Mana
- 9 615
- Armure
- 2 522
Armure démoniaqueProtège le lanceur de sorts et augmente son armure de 210, sa résistance à l'Ombre de 3 et sa vitesse de récupération des points de vie pendant 30 min.
Trait de l'ombreLance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Linceul de toilesImmobilise un ennemi, augmente le temps entre ses attaques de 100% et l'empêche de lancer des sorts pendant 8 s.
Malédiction de faiblesseRéduit les points de dégâts physiques infligés par un ennemi de 1 pendant 2 min. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
Malédiction des langagesForce les ennemis proches à s'exprimer en langue démoniaque. Leur vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 s. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
BannirBannit un ennemi. Il est incapable d'agir mais il est invulnérable pendant 15 s au maximum. Vous ne pouvez bannir qu'une seule cible à la fois.
Fendoir vicieuxInflige des dégâts physiques à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 15 s.
Salve de Traits de l'ombreLance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.
Un événement d'arène : des vagues de bêtes et de combattants Dark Iron, puis l'un des six champions choisi au hasard, chacun avec ses propres astuces (traits de l'ombre et malédictions, toiles, tourbillons, bannissements).
- Tanks
- Rassemblez chaque vague sur vous au milieu de l'anneau, puis prenez le champion quand il entre.
- Soigneurs
- Gardez du mana pour le champion. Retirez les malédictions et les toiles quand vous le pouvez.
- DPS
- Tuez les vagues rapidement avec des dégâts de zone et gardez vos temps de recharge pour le champion.
La carrière et l'Enclume noire
En chemin : Des élémentaires de feu et des mineurs Sombrefer. Bords de lave : gardez vos arrières à distance.
- Niveau
- 53 · Élite
- Santé
- 27 944
- Mana
- 9 910
- Armure
- 2 641
Aura de dévotionConfère 20 points d'Armure supplémentaires à tous les membres du groupe proches, pendant 4 min. Les personnages ne peuvent bénéficier que des effets d'une aura par paladin présent à la fois.
Frappe sacréeConsacre l'arme du lanceur de sorts et inflige 1 points de dégâts supplémentaires sur la prochaine attaque. Tous les dégâts infligés sont de type Sacré.
Coup de piedAssène un coup de pied à l'adversaire qui lui inflige 2 points de dégâts et interrompt le sort en cours d'incantation, pendant 6 s.
Lumière sacréeFait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Sceau de RétributionEnveloppe un allié dans un sceau protecteur qui dure 30 s. À chaque fois que le personnage frappe un adversaire, il gagne des points de vie.
Un paladin Dark Iron avec des escortes, Frappe sacrée, Lumière sacrée et Sceau de Rétribution. Il porte Gangrefer pour la quête de la Clé ombreforge.
- Tanks
- Éliminez d'abord ses escortes, puis tenez-le ; c'est un paladin et il essaiera de se soigner.
- Soigneurs
- Dégâts constants sur le tank avec des pics dus à Frappe sacrée : gardez le tank haut.
- DPS
- Interrompez sa Lumière sacrée à chaque fois, sinon le combat durera beaucoup plus longtemps.
- Niveau
- 53 · Élite
- Santé
- 15 944
- Armure
- 3 163
Malédiction du Seigneur élémentaire
Explosion féeriqueInflige des dégâts de Feu à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée.
Coup puissantInflige les dégâts normaux plus 25 à un adversaire et le fait tomber à la renverse.
Tempête de feuInvoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige 324 à 376 points de dégâts de Feu et 185 à 215 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 30 s.
Un seigneur du feu à l'Enclume noire qui lance Tempête de feu et Explosion féerique, maudit le groupe et repousse le tank avec Coup puissant.
- Tanks
- Combattez dos à un mur, loin de la lave : Coup puissant peut vous y projeter.
- Soigneurs
- Tempête de feu et Explosion féerique touchent le groupe ; retirez sa malédiction si vous le pouvez.
- DPS
- Éparpillez-vous un peu face à son feu et restez loin du bord de la lave.
- Niveau
- 52 · Élite
- Santé
- 23 710
- Armure
- 3 108
Invocation d'un rejeton de Bael'GarInvoque 1 Rejeton de Bael'Gar dans une zone sélectionnée pour aider le lanceur de sorts à combattre, pendant 3 min. La violence de l'invocation inflige 1388 à 1612 points de dégâts de Feu à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone.
Un énorme élémentaire de feu sur la route de lave qui appelle des Rejetons de Bael’Gar.
- Tanks
- Prenez chaque rejeton ardent dès qu'il apparaît et gardez-les loin du soigneur.
- Soigneurs
- Les dégâts sur le tank augmentent avec chaque rejeton laissé en vie ; gardez le tank au maximum à mesure qu'ils arrivent.
- DPS
- Tuez les rejetons, puis Bael’Gar. Utilisez l'objet de quête sur ses restes si vous en avez besoin.
- Niveau
- 56 · Élite rare
- Santé
- 13 495
- Armure
- 4 955
Un golem rare dans la manufacture sans capacités spéciales.
- Tanks
- Éliminez les assemblages autour de lui, puis tenez-le : c'est un rare et il frappe fort.
- Soigneurs
- Dégâts de mêlée simples mais lourds sur le tank : soignez de façon constante et utilisez de plus gros soins lors des pics.
- DPS
- Tuez-le quand il est présent ; il lâche de bon équipement pour le niveau.
Ville d'Ombreforge
En chemin : De grands groupes de Ragenclume et de Gardefeu. Les salles de Forgehargne et d'Argelmach regorgent de gardes et de golems : nettoyez-les d'abord.
- Niveau
- 52 · Élite rare
- Santé
- 8 300
- Mana
- 23 250
- Armure
- 1 574
Gardien de feuEnveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier qui dure 1 min et peut absorber un montant fixe de points de dégâts de Feu.
Eclair de laveBrûle un ennemi et lui inflige des dégâts de Feu.
Horion de flammesBrûle instantanément un ennemi et lui inflige des dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 12 s.
Totem de brûlureInvoque un Totem de brûlure aux pieds du lanceur de sorts. Le Totem dure 35 s et attaque tous les ennemis qui se trouvent à proximité toutes les 2 sec.
Un mage de feu Dark Iron avec un Totem de brûlure, Éclair de lave, Horion de flammes et Gardien de feu.
- Tanks
- Éliminez ses gardes, puis tenez-le hors de portée de son totem de feu.
- Soigneurs
- Les dégâts de feu touchent le groupe, surtout à cause de son totem : demandez qu'il soit détruit rapidement.
- DPS
- Détruisez immédiatement le Totem de brûlure et interrompez ses sorts de feu.
- Niveau
- 55 · Élite
- Santé
- 20 912
- Armure
- 3 271
Fracasser armureEntaille l'armure d'un ennemi et réduit son score de 0 par attaque Fracasser armure. Applicable jusqu'à 5 fois. Dure 30 s.
Un général Dark Iron qui cumule Fracasser armure sur le tank et appelle des renforts de la Rage-d'enclume lorsqu'il a peu de vie.
- Tanks
- Éliminez d'abord ses gardes. Fracasser armure se cumule sur vous ; prenez les renforts à leur arrivée.
- Soigneurs
- Les dégâts sur le tank augmentent à mesure que Fracasser s'accumule, puis de nouveau quand les gardes arrivent.
- DPS
- Tuez-le vite à la fin, ou passez aux renforts s'ils atteignent le soigneur.
- Niveau
- 55 · Élite
- Santé
- 12 546
- Mana
- 16 936
- Armure
- 2 654
Bouclier de foudreLe lanceur de sorts est entouré de 3 boules de foudre qui ont 50% de chances d'infliger 4 points de dégâts à un adversaire qui l'attaque en mêlée ou à distance. Chaque adversaire touché détruit une boule. Le bouclier expire après 10 min ou lorsqu'il a frappé 3 fois.
Chaîne d'éclairsUn éclair frappe un ennemi et rebondit sur un autre adversaire proche. Ce sort affecte jusqu'à 5 cibles et inflige des points de dégâts de Nature plus importants à chaque cible.
HorionLance instantanément un éclair sur un ennemi et lui inflige des dégâts de Nature.
Un ingénieur Dark Iron dans l'atelier des golems avec Bouclier de foudre et Chaîne d'éclairs ; ses golems se réveillent pour l'aider.
- Tanks
- Éliminez les golems de la salle avant le combat : il réveille tous ceux qui sont encore debout.
- Soigneurs
- Éparpillez-vous à cause de Chaîne d'éclairs et soignez le tank malgré ses horions.
- DPS
- La mêlée fait attention à Bouclier de foudre ; interrompez sa Chaîne d'éclairs.
Le Sinistre Ripailleur
En chemin : Les clients sont amicaux tant que rien ne les provoque. Mettez-vous d'accord avant que quiconque ne touche à un fût.
- Niveau
- 55 · Élite
- Santé
- 13 000
- Armure
- 3 271
Souffle de flammesInflige 10 points de dégâts de Feu aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts.
Rage éthyliqueAugmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 50% et les points de dégâts physiques qu'il inflige de 50 pendant 15 s.
BannirBannit un ennemi. Il est incapable d'agir mais il est invulnérable pendant 15 s au maximum. Vous ne pouvez bannir qu'une seule cible à la fois.
Malédiction des langagesForce un ennemi à s'exprimer en langage démoniaque. Sa vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 s. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
Armure démoniaqueProtège le lanceur de sorts et augmente son armure de 210, sa résistance à l'Ombre de 3 et sa vitesse de récupération des points de vie pendant 30 min.
ImmolationBrûle un ennemi et lui inflige des points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 21 s.
Trait de l'ombreLance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Un bagarreur ivre qui arrive avec sa bande quand vous brisez les tonneaux de Tonnebière. Il crache du feu et entre dans une Rage éthylique.
- Tanks
- Soyez prêt avant que le dernier tonneau ne se brise ; prenez Hurley et sa bande.
- Soigneurs
- Souffle de flammes touche un cône devant lui : restez sur le côté.
- DPS
- Tuez d'abord sa bande, puis Hurley ; éloignez-le des clients du Sombre Buveur.
- Niveau
- 55 · Élite
- Santé
- 18 298
- Armure
- 3 271
Coup de tonnerreInflige 71 à 79 points de dégâts de Nature aux ennemis proches, augmente le temps entre leurs attaques de 33% et réduit leur vitesse de déplacement de 40% pendant 10 s.
Coup puissantInflige les dégâts normaux plus 25 à un adversaire et le fait tomber à la renverse.
Volée de Boules de feuInflige des dégâts de Feu aux ennemis proches.
Le golem gardien du Sombre Buveur. Il utilise Coup de tonnerre, Coup puissant et Volée de Boules de feu.
- Tanks
- Attirez-le à un endroit où vous ne pouvez pas être projeté sur les clients.
- Soigneurs
- Volée de Boules de feu touche tous ceux à portée : soignez le groupe et restez mobile.
- DPS
- Réduisez-le vite en cendres ; il a beaucoup de vie, alors éloignez-le d'abord des clients du bar.
- Niveau
- 55 · Élite
- Santé
- 10 455
- Mana
- 16 936
- Armure
- 3 179
BannirBannit un ennemi. Il est incapable d'agir mais il est invulnérable pendant 15 s au maximum. Vous ne pouvez bannir qu'une seule cible à la fois.
Malédiction des langagesForce un ennemi à s'exprimer en langage démoniaque. Sa vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 s. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
ImmolationBrûle un ennemi et lui inflige des points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 21 s.
Armure démoniaqueProtège le lanceur de sorts et augmente son armure de 210, sa résistance à l'Ombre de 3 et sa vitesse de récupération des points de vie pendant 30 min.
Trait de l'ombreLance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Goutte de flammes
Le barman. L'attaquer ou lui voler sa bière rend les clients hostiles. Il lance des sorts de démoniste et crache du feu.
- Tanks
- Mettez-vous d'accord avec le groupe avant que quiconque n'attaque ; prenez Plugger et les clients ensemble.
- Soigneurs
- Un combat de grande ampleur : soignez tout le monde et restez près de la sortie convenue.
- DPS
- Tuez les clients qui atteignent le soigneur, puis Plugger.
Le Lycée et le palais
En chemin : Les Gardiens des flammes du Lycée et les gardes du palais sont coriaces. Les statues de flammes de la salle de Magmus tirent le long du couloir : combattez loin d'elles.
- Niveau
- 55 · Élite
- Santé
- 26 140
- Armure
- 3 271
Esprit ardent
Un élémentaire de feu dans le Lycée. Des Esprits ardents arrivent des bords de la salle et le renforcent s'ils l'atteignent.
- Tanks
- Tenez-le au centre du Lycée pour que les DPS puissent intercepter les esprits avant qu'ils ne l'atteignent.
- Soigneurs
- Les dégâts augmentent fortement si des Esprits ardents l'atteignent : soignez le tank pendant ce temps.
- DPS
- Tuez chaque Esprit ardent avant qu'il ne l'atteigne, puis retournez sur Flamelash.
- Niveau
- 56 · Élite
- Santé
- 12 954
- Mana
- 17 304
- Armure
- 3 233
Invocation de marcheurs du Vide
Armure démoniaqueProtège le lanceur de sorts et augmente son armure de 210, sa résistance à l'Ombre de 3 et sa vitesse de récupération des points de vie pendant 30 min.
Salve de Traits de l'ombreLance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.
ImmolationBrûle un ennemi et lui inflige des points de dégâts de Feu supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 21 s.
Malédiction de faiblesseRéduit les points de dégâts physiques infligés par un ennemi de 1 pendant 2 min. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
Brise-genouInflige les points de dégâts de l'arme plus 1 à un ennemi. Sa vitesse de déplacement est réduite de 60% pendant 10 s.
Frappe mortelleInflige 130% des dégâts de votre arme. La cible est blessée et l'efficacité des sorts de soins lancés sur elle, est réduite de 50% pendant 5 s.
Témérité
Sept esprits Dark Iron dans la Tombe des invocateurs. Parler à Doom'rel déclenche l'événement ; ils se réveillent un par un, chacun avec ses propres capacités (traits de l'ombre, marcheurs du Vide, Frappe mortelle, malédictions).
- Tanks
- Prenez chaque nain dès son réveil et gardez-le loin du groupe.
- Soigneurs
- Chaque nain frappe différemment ; Doom'rel, le dernier, invoque des marcheurs du Vide.
- DPS
- Tuez chaque nain avant que le suivant ne se réveille : ils arrivent un par un, et ce sont les chevauchements qui tuent les groupes.
- Niveau
- 56 · Élite
- Santé
- 24 291
- Armure
- 3 380
Explosion féeriqueInflige des dégâts de Feu à tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée.
Choc martialInflige les dégâts normaux plus 50 aux ennemis proches, les fait tomber à la renverse et les étourdit pendant 8 s.
Un golem géant qui garde le hall de la salle du trône. Il utilise Explosion féerique et Choc martial, et les statues de flammes tirent dans le couloir tant qu'il vit.
- Tanks
- Sortez-le des lignes de tir des statues et tenez-le là où le feu ne peut pas atteindre.
- Soigneurs
- Choc martial étourdit ceux qui sont proches de lui ; restez hors du feu des statues.
- DPS
- Évitez le feu des statues et tuez-le ; le chemin vers l'Empereur s'ouvre derrière lui.
- Niveau
- 56 · Élite
- Santé
- 24 291
- Armure
- 3 327
Main de ThaurissanInflige des dégâts de Feu à un ennemi et l'étourdit pendant 5 s.
Avatar des FlammesEnveloppe le lanceur de sorts de flammes, pendant 10 s. Confère une immunité à la magie au lanceur de sorts et la capacité d'infliger 170 à 230 points de dégâts de Feu à l'attaquant.
SoinsFait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
RénovationRend 810 points de vie à la cible en 15 s.
Mot de pouvoir : BouclierPuise dans l'âme du membre du groupe pour le protéger et absorbe 942 points de dégâts. Dure 30 s. Tant que le bouclier est actif, les sorts ne sont pas interrompus par les points de dégâts. Après usage, la cible ne peut plus profiter de cette protection pendant 15 s.
Attaque mentaleInflige des dégâts d'Ombre à un ennemi, mais génère un niveau élevé de menace.
Mot de l'ombre : DouleurPrononce un mot des ténèbres qui inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 18 s.
ChâtimentChâtie un ennemi en lui infligeant 371 à 415 points de dégâts du Sacré.
L'empereur Dark Iron, soigné par la Princesse Moira Barbe-de-bronze. Il étourdit avec Main de Thaurissan et brûle tout ce qui l'entoure avec Avatar des Flammes.
- Tanks
- Tenez l'empereur ; prenez ses gardes. Éloignez-vous d'Avatar des Flammes si cela fait trop mal.
- Soigneurs
- Avatar des Flammes touche tous ceux qui sont près de lui ; gardez le tank en bonne santé malgré les étourdissements.
- DPS
- Interrompez les soins de Moira ou contrôlez-la. Tuez l'empereur ; laissez Moira en vie si vous la sauvez pour la quête.
Avant d'y aller
- Récupérez Héritage Sombrefer auprès de Franclorn Forgewright lorsque vous êtes mort, à l’extérieur du donjon.
- Le Lycée exige deux torches ombreforge, obtenues sur des gardiens des flammes. Avancez ensemble plutôt que de combattre indéfiniment des ennemis qui réapparaissent.
- Apportez de quoi gérer les fuyards humanoïdes et gardez la protection contre le feu pour les sections élémentaires plus profondes.
- Aucune clé pour la première section de la prison. La clé ombreforge ouvre des passages internes utiles ; l’harmonisation avec le Cœur du Magma est une quête distincte, située plus profondément dans la cité.
