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Wowcalc

Calculadora de talentos de Xamã — WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Cliente 1.15.9 · talentos da atualização 1.12 · 51 pontos · até o nível 60

Planeje os talentos de Xamã para WoW Classic 1.12 / 1.15.9: três árvores — Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração — com 46 talentos no total e até 51 pontos de talento no nível 60. Raças disponíveis: Orc, Tauren e Troll.

XamãNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Pontos de talento

Xamã0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
51
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Elemental

0 ponto

Grimório

Todas as habilidades de Xamã ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Elementos dos totensTerraFogoÁguaAr

Todos os feitiços de Xamã com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e no JxJ, e uma fonte constante de ouro.
  • Transmuta materiais raros, como uma Barra de Tório e um Cristal Arcano em Arcanita.
  • Com perícia alta, faz frascos como o Frasco dos Titãs, os consumíveis de raide mais fortes.
Combina com

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5—75
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Xamã

Xamã

  • Nível 60
  • WoW Classic

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 60

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–60

Seu caminho do nível 1 ao 60: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 60Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 60. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 5 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–60

Treinamento de classe
200 de ouro 85 de prata 30 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
1100 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 1.15.9.70003. Os valores são para um personagem de nível 60. WoW Classic Era (cliente 1.15.9) mantém os talentos da atualização 1.12, última atualização do jogo original.

Talentos de Xamã em WoW Classic 1.12 / 1.15.9

Elemental (15 talentos)

  • Convecção5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio e Cadeia de Raios.

  • Concussão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

    Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado pelo seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Choque.

  • Domínio da Terra2 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 25% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 10% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.

    Grau 2: Aumenta em 50% os pontos de vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 20% o raio do seu Totem de Prisão Terrena.

  • Proteção Elemental3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 4% o dano recebido de efeitos de Fogo, de Gelo e de Natureza.

    Grau 2: Reduz em 7% o dano recebido de efeitos de Fogo, de Gelo e de Natureza.

    Grau 3: Reduz em 10% o dano recebido de efeitos de Fogo, de Gelo e de Natureza.

  • Clamor da Chama3 graus

    Requer 5 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelo seu Totem do Fogo.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu Totem do Fogo.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelo seu Totem do Fogo.

  • Concentração Elemental1 grau

    Requer 10 pontos em Elemental

    Você tem 10% de chance de entrar em Abstração após acertar qualquer feitiço que cause dano de Fogo, de Gelo ou de Natureza em um alvo. Abstração reduz em 100% o custo de mana do seu próximo feitiço de dano.

  • Reverberação5 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

    Grau 5: Reduz em 1 s a recarga dos seus feitiços de Choque.

  • Chamado do Trovão5 graus

    Requer 10 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em mais 1% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Aumenta em mais 2% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Aumenta em mais 3% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Aumenta em mais 4% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Aumenta em mais 6% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

  • Totens do Fogo Aprimorados2 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de ativação do seu Totem de Nova de Fogo e reduz em 25% a ameaça gerada pelo seu Totem de Magma.

    Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de ativação do seu Totem de Nova de Fogo e reduz em 50% a ameaça gerada pelo seu Totem de Magma.

  • Olho da Tormenta3 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 33% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços seja retardado ao receber dano.

    Grau 2: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 66% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços seja retardado ao receber dano.

    Grau 3: Ao receber um acerto crítico de um ataque corpo a corpo ou de longo alcance, você tem 100% de chance de ganhar o efeito Lançamento Concentrado por 6 s. Este efeito impede que o lançamento de seus feitiços seja retardado ao receber dano.

  • Devastação Elemental3 graus

    Requer 15 pontos em Elemental

    Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos aumentam em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos aumentam em 6% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

    Grau 3: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos aumentam em 9% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.

  • Alcance da Tempestade2 graus

    Requer 20 pontos em Elemental

    Grau 1: Aumenta em 3 o alcance dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Aumenta em 6 o alcance dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

  • Fúria Elemental1 grau

    Requer 20 pontos em Elemental

    Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante, de Magma e de Nova de Fogo, e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.

  • Maestria em Raio5 graus

    Requer 25 pontos em Elemental

    Requer 5 pontos em Chamado do Trovão

    Grau 1: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 2: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 3: Reduz em 0.6 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 4: Reduz em 0.8 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

    Grau 5: Reduz em 1 s o tempo de lançamento dos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios.

  • Mestre dos Elementos1 grau

    Requer 30 pontos em Elemental

    Requer 1 ponto em Fúria Elemental

    Quando ativado, concede ao seu próximo feitiço de Fogo, Gelo ou Natureza 100% de chance de acerto crítico e reduz em 100% o custo de mana.

Aperfeiçoamento (16 talentos)

  • Conhecimento Ancestral5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 2: Aumenta em 2% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 3: Aumenta em 3% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 4: Aumenta em 4% o seu máximo de pontos de mana.

    Grau 5: Aumenta em 5% o seu máximo de pontos de mana.

  • Especialização em Escudo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 5% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 10% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 15% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 20% a quantidade de dano bloqueado.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de bloquear ataques com o escudo. Aumenta em 25% a quantidade de dano bloqueado.

  • Totens Guardiões2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de dano reduzido pelos seus totens Litopele e Barreira de Vento e reduz em 1 a recarga do seu Totem de Aterramento.

    Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de dano reduzido pelos seus totens Litopele e Barreira de Vento e reduz em 2 a recarga do seu Totem de Aterramento.

  • Golpes Trovejantes5 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos ao atacar com a sua arma.

  • Lobo Fantasma Aprimorado2 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.

    Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.

  • Escudo de Raios Aprimorado3 graus

    Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios.

  • Totens de Aprimoramento2 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 8% o efeito dos seus totens Força da Terra e Graça do Ar.

    Grau 2: Aumenta em 15% o efeito dos seus totens Força da Terra e Graça do Ar.

  • Maças e Machados de Duas Mãos1 grau

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Permite que você use Machados de Duas Mãos e Maças de Duas Mãos.

  • Antecipação5 graus

    Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em mais 1% a sua chance de esquiva.

    Grau 2: Aumenta em mais 2% a sua chance de esquiva.

    Grau 3: Aumenta em mais 3% a sua chance de esquiva.

    Grau 4: Aumenta em mais 4% a sua chance de esquiva.

    Grau 5: Aumenta em mais 5% a sua chance de esquiva.

  • Ímpeto5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 5 pontos em Golpes Trovejantes

    Grau 1: Aumenta em 10% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 15% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 20% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.

    Grau 4: Aumenta em 25% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.

    Grau 5: Aumenta em 30% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.

  • Resistência5 graus

    Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de armadura concedidos por itens.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 4: Aumenta em 8% os pontos de Armadura concedidos por itens.

    Grau 5: Aumenta em 10% os pontos de Armadura concedidos por itens.

  • Totens de Arma Aprimorados2 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 15% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Totem de Fúria dos Ventos e em 6% o dano causado pelo seu Totem de Labaredas.

    Grau 2: Aumenta em 30% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo do seu Totem de Fúria dos Ventos e em 12% o dano causado pelo seu Totem de Labaredas.

  • Armas Elementais3 graus

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 7% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo da Arma Trinca-pedra, em 13% o efeito da Arma de Fúria dos Ventos e em 5% o dano causado pela Arma de Labaredas e Arma da Marca Gélida.

    Grau 2: Aumenta em 14% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo da Arma Trinca-pedra, em 27% o efeito da Arma de Fúria dos Ventos e em 10% o dano causado pela Arma de Labaredas e Arma da Marca Gélida.

    Grau 3: Aumenta em 20% o bônus de Poder de Ataque Corpo a Corpo da Arma Trinca-pedra, em 40% o efeito da Arma de Fúria dos Ventos e em 15% o dano causado pela Arma de Labaredas e Arma da Marca Gélida.

  • Aparar1 grau

    Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento

    Concede chance de aparar os ataques corpo a corpo do inimigo.

  • Maestria em Armas5 graus

    Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 4: Aumenta em 8% o dano que você causa com todas as armas.

    Grau 5: Aumenta em 10% o dano que você causa com todas as armas.

  • Ataque da Tempestade1 grau

    Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento

    Requer 3 pontos em Armas Elementais

    Concede um ataque extra. Além disso, as 2 próximas fontes de dano de Natureza causado ao alvo são aumentadas em 20%. Dura 12 s.

Restauração (15 talentos)

  • Onda Curativa Aprimorada5 graus

    Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

    Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.

  • Concentração das Marés5 graus

    Grau 1: Reduz em 1% o custo de mana dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Reduz em 3% o custo de mana dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços de cura.

  • Reencarnação Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 10 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, e você passa a reencarnar com mais 10% de pontos de vida e de mana.

    Grau 2: Reduz em 20 min a recarga do seu feitiço Reencarnação, e você passa a reencarnar com mais 20% de pontos de vida e de mana.

  • Cura Ancestral3 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 8% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 16% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 25% a Armadura do alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.

  • Concentração Totêmica5 graus

    Requer 5 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 4: Reduz em 20% o custo de mana dos seus totens.

    Grau 5: Reduz em 25% o custo de mana dos seus totens.

  • Orientação da Natureza3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acerto com feitiços e ataques corpo a corpo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acerto com feitiços e ataques corpo a corpo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto com feitiços e ataques corpo a corpo.

  • Foco de Cura5 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Concede 14% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.

    Grau 2: Concede 28% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.

    Grau 3: Concede 42% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

    Grau 4: Concede 56% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço.

    Grau 5: Concede 70% de chance de evitar interrupção causada por dano enquanto estiver lançando qualquer feitiço de cura.

  • Proficiência Totêmica1 grau

    Requer 10 pontos em Restauração

    O raio dos seus totens que afetam alvos aliados é aumentado em 30 m.

  • Cura Graciosa3 graus

    Requer 10 pontos em Restauração

    Grau 1: Reduz em 5% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Reduz em 10% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Reduz em 15% a ameaça gerada pelos seus feitiços de cura.

  • Totens Restauradores5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 5% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 2: Aumenta em 10% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 3: Aumenta em 15% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 4: Aumenta em 20% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

    Grau 5: Aumenta em 25% o efeito dos seus totens Fonte de Mana e Torrente Curativa.

  • Maestria das Marés5 graus

    Requer 15 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.

  • Caminho da Cura3 graus

    Requer 20 pontos em Restauração

    Grau 1: Seu feitiço Onda Curativa tem 33% de chance de aumentar em 6% o efeito das próximas Ondas Curativas no alvo por 15 s. Acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Seu feitiço Onda Curativa tem 66% de chance de aumentar em 6% o efeito das próximas Ondas Curativas no alvo por 15 s. Acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Seu feitiço Onda Curativa tem 100% de chance de aumentar em 6% o efeito das próximas Ondas Curativas no alvo por 15 s. Acumula até 3 vezes.

  • Rapidez da Natureza1 grau

    Requer 20 pontos em Restauração

    Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento menor que 10 s será lançado instantaneamente.

  • Purificação5 graus

    Requer 25 pontos em Restauração

    Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.

    Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.

  • Totem de Vagalhão de Mana1 grau

    Requer 30 pontos em Restauração

    Requer 5 pontos em Totens Restauradores

    Evoca um Totem de Vagalhão de Mana com 5 de pontos de vida aos pés do lançador por 12 s, que restaura 170 pontos de mana a cada 3 s de todos os integrantes do grupo em um raio de 20 m.