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El Coliseo de los Cruzados, una arena con cúpula adornada con estandartes de facción

Guía de Prueba del Cruzado — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King

Nivel
80
Grupo
10 o 25
Jefes
5
Dificultad
Banda
Ubicación
Corona de Hielo
Llave
No se necesita ninguna

Botín para tu clase

Cómo transcurre la carrera

El Coliseo de la Cruzada Argenta: cinco encuentros en una sola arena, sin morralla. Las Bestias de Rasganorte, Lord Jaraxxus, los Campeones de la facción, las Valquirias Gemelas y, a través del suelo roto, Anub'arak en las profundidades heladas.

Grupo: Diez o veinticinco jugadores: dos o tres tanques, sanadores que puedan soportar un gran daño a la banda y DPS con control de masas e interrupciones para los Campeones de la facción.

Mapa y ruta

100%
  1. 1 Bestias de Rasganorte · El Coliseo Argenta
  2. 2 Lord Jaraxxus · El Coliseo Argenta
  3. 4 Val'kyr Gemelas · El Coliseo Argenta
  4. 5 Anub'arak · Las Profundidades Heladas
  5. E Entrada
  1. 1.La arena

    Habla con Barrett Ramsey para iniciar cada encuentro por turnos: las Bestias de Rasganorte, Lord Jaraxxus, los Campeones de la facción y las Val'kyr gemelas.

    1. 1Gormok el Empalador
    2. 2Lord Jaraxxus
    3. 3Campeones de la facción
    4. 4Fjola Penívea
  2. 2.Las profundidades heladas

    El Rey Exánime destroza el suelo de la arena; la banda cae a las profundidades nerubianas de abajo para enfrentarse a Anub'arak.

    1. 5Anub'arak

Jefe por jefe

La arena

De camino: Sin bichos menores: cada encuentro sigue al anterior.

  1. 1

    Gormok el Empalador

    Botín y objetos obtenidos →
    10 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    2,231,200
    Armadura
    10,673
    25 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    8,924,800
    Armadura
    10,673
    • Ira en aumentoUna creciente ira aumenta el daño infligido un 15%.
    • ¡Snoboldado!
    • Pisotón pasmanteInflige un Pisotón pasmante que inflige 7800 a 8200 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.
    • EmpalarInflige un 100% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar 1400 a 1800 p. de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s.
    • Charco de babaUna nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s.
    • BarridoSe pone a dar vueltas e inflige 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
    • Toxina paralizadoraAplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada. La exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.
    • Bilis ardienteCubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.

    Tres bestias seguidas. Gormok el Empalador acumula Empalar en el tanque, pisotea y arroja Snobolds sobre los jugadores. Fauceácida y Escama de pavor, dos gusanos, alternan entre enterrarse y quedarse quietos: Toxina paralizadora ralentiza y paraliza, Bilis ardiente quema, y una víctima de la bilis cura a una víctima de la toxina al tocarla. Aullahielo exhala escarcha, gira, se estrella y luego carga contra un jugador en línea recta.

    1. Gormok: los tanques se turnan con Empalar; mata a los Snobolds que saltan sobre los jugadores.
    2. Fauceácida y Escama de pavor: un tanque en cada uno; los jugadores con Bilis ardiente corren hacia los de Toxina paralizadora para curarlos; mata a ambos con pocos segundos de diferencia.
    3. Aullahielo: tras Choque masivo, sal de la línea de su Carga furiosa; si golpea una pared, queda aturdido y recibe daño adicional.
    Tanques
    Turnaos en el Empalar de Gormok; un tanque por gusano, sacando al móvil de los charcos de babosa; con Aullahielo, sal también de su trayectoria de carga.
    Sanadores
    Sana a las víctimas de los Snobolds y de la toxina o la bilis; dispersaos para el choque de Aullahielo y salid de la línea de carga.
    DPS
    Mata a los Snobolds, equilibra el daño en los gusanos y esquiva la carga de Aullahielo: si pisotea a jugadores, se enfurece.
  2. 10 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    4,183,500
    Maná
    4,258
    Armadura
    10,573
    25 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    20,220,250
    Maná
    4,258
    Armadura
    10,573
    • Poder abisal
    • Incinerar carne¡Quema la carne de tus huesos! Absorbe los próximos 30000 p. de la sanación recibida y reduce el daño infligido un 50% durante 15 s. Si Incinerar carne no se elimina antes de que expire causará un Inferno ardiente.
    • Bola de Fuego vilInflige 15113 a 15887 p. de daño de Fuego y 5850 a 6150 p. de daño de Fuego extra cada 1 s durante 5 s.
    • Relámpagos vilesGolpea a un enemigo con Relámpagos de la Legión que saltan a otro enemigo cercano. El hechizo afecta a un máximo de 3 objetivos.
    • Portal abisalLord Jaraxxus invoca un Portal abisal.
    • Erupción infernalLord Jaraxxus invoca un volcán infernal que engendra infernales.
    • Llama de la LegiónQuema al objetivo y hace que aparezca una llama de la Legión en donde se encuentren los objetivos cada 1 s durante 6 s.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.

    Un señor eredar. Incinerar carne coloca un absorbedor sobre un jugador que hay que curar a través de él, Llama de la Legión deja un rastro de fuego tras su objetivo, Bola de Fuego vil debe interrumpirse, Relámpagos viles encadena, y Poder abisal se acumula en él (discípalo o róbalo). Invoca un Portal abisal (Señora del Dolor) y un Volcán infernal (infernales).

    Tanques
    Mantén a Jaraxxus en el centro; los tanques secundarios toman a cada Señora del Dolor y a los infernales.
    Sanadores
    Cura rápido a través del absorbedor de Incinerar carne o la explosión de su objetivo golpeará a la banda; dispersaos por Relámpagos viles.
    DPS
    Interrumpe Bola de Fuego vil, disipa o roba Poder abisal, mata a la Señora y a los infernales; aléjate de la banda con Llama de la Legión.
  3. 3

    Campeones de la facción

    Botín y objetos obtenidos →

    Un combate jugador contra jugador contra los campeones de la facción contraria (seis para diez jugadores, diez para veinticinco): sanadores, lanzadores de hechizos y combatientes cuerpo a cuerpo de todas las clases, con control de masas, disipaciones y daño explosivo.

    Tanques
    No hay amenaza real: ayuda a controlar a los campeones con tus propios aturdimientos y mantente con vida.
    Sanadores
    Espera daño desde todas partes; quédate cerca del grupo y disipa el control de masas de tus aliados.
    DPS
    Controla a tantos campeones como puedas, interrumpe a sus sanadores y concéntrate en un objetivo a la vez, empezando por los sanadores.
  4. 10 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    6,066,075
    Maná
    4,258
    Armadura
    10,573
    25 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    27,890,000
    Maná
    4,258
    Armadura
    10,573
    • Oleada de LuzEmitiendo una Oleada de Luz que inflige 1500 p. de daño cada 2 s a los enemigos de la oscuridad.
    • Vórtice de la luzFjola Penívea comienza a lanzar un poderoso Vórtice de la luz. Se canaliza durante 5 segundos e inflige 5850 a 6150 p. de daño cada 1 s durante 5 s.
    • Vórtice de la oscuridadEydis Penaumbra comienza a lanzar un poderoso Vórtice de la oscuridad. Se canaliza durante 5 s e inflige 5850 a 6150 p. de daño cada 1 s durante 5 s.
    • Pacto de las GemelasEl Pacto de las Gemelas sana un 20% de su salud total.
    • Escudo de la luzUn escudo de la luz que protege a la hermana del peligro y absorbe 175000 p. de daño y evita la interrupción de hechizos durante 16 s.
    • Escudo de la oscuridadUn escudo de la oscuridad que protege a la hermana del peligro y absorbe 175000 p. de daño y evita la interrupción de hechizos durante 16 s.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 900% durante 30 min.
    • Punta de las GemelasLa Punta de las Gemelas inflige un 100% de daño con arma y aumenta el daño recibido un 20% durante 15 s o durante 5 cargas.

    Dos val'kyr que comparten una misma reserva de salud. Los jugadores toman Esencia de luz u oscura de los portales; las esferas de tu propio color dan daño, las del otro color hacen daño. Los Vórtices de luz y de la oscuridad golpean a la banda a menos que lleves la esencia correspondiente. Escudo de la luz o de las tinieblas con Pacto de las Gemelas significa que una gemela se sana: rompe el escudo con la esencia correcta e interrumpe.

    Tanques
    Un tanque en cada gemela; Punta de las Gemelas golpea fuerte, así que mantén la mitigación.
    Sanadores
    Cambia de esencia para coincidir con cada Vórtice; esquiva las esferas del otro color.
    DPS
    Toma la esencia que asigne la banda, absorbe las esferas de tu propio color, cambia con cada Vórtice y rompe el escudo sanador.

Las profundidades heladas

  1. 10 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    4,183,500
    Armadura
    10,673
    25 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    20,917,500
    Armadura
    10,673
    • Enjambre parasitanteLibera un enjambre de insectos que ataca a los enemigos del taumaturgo y parasita un 10% de la salud actual de cada objetivo cada 1 s. Parasitará un mínimo de 250 p. de salud.
    • Tajo congelanteInflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.
    • Frío penetranteFrío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.

    El señor de la cripta en las profundidades heladas. Tajo congelante y Frío penetrante golpean al tanque y a la banda; aparecen Excavadores nerubianos y hay que mantenerlos sobre suelo helado (permafrost de las esferas de escarcha muertas) para que no puedan enterrarse. Se sumerge y envía Púas perseguidoras tras un jugador, que las aleja sobre el permafrost. Por debajo del 30% deja de sumergirse y lanza Enjambre parasitante.

    1. En superficie: tanquéalo a él y a los excavadores sobre permafrost; mata a los excavadores antes de que se entierren.
    2. Sumergido: el objetivo de las púas corre, idealmente sobre permafrost para detener las púas; los Escarabajos del enjambre atacan.
    3. Por debajo del 30%: Enjambre parasitante drena a todos; quémalo.
    Tanques
    El tanque principal sujeta a Anub'arak; los tanques secundarios sujetan a los excavadores sobre permafrost.
    Sanadores
    Enjambre parasitante en la última fase drena la salud de todos: sana con fuerza y usa habilidades de reutilización.
    DPS
    Mata las esferas de escarcha para crear permafrost donde haga falta, mata a los excavadores y quémalo en la última fase.

Antes de ir

  • Aleja a Aullahielo y usa las paredes para detener su carga.
  • Elige la esencia correspondiente para los orbes de cada val'kyr.
  • Nivel 80, sin requisito de acceso. El modo heroico (la Prueba del Gran Cruzado) comparte bloqueo con el normal y limita los intentos.

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