
Guía de Prueba del Cruzado — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King
- Nivel
- 80
- Grupo
- 10 o 25
- Jefes
- 5
- Dificultad
- Banda
- Ubicación
- Corona de Hielo
- Llave
- No se necesita ninguna
Botín para tu clase
Cómo transcurre la carrera
El Coliseo de la Cruzada Argenta: cinco encuentros en una sola arena, sin morralla. Las Bestias de Rasganorte, Lord Jaraxxus, los Campeones de la facción, las Valquirias Gemelas y, a través del suelo roto, Anub'arak en las profundidades heladas.
Grupo: Diez o veinticinco jugadores: dos o tres tanques, sanadores que puedan soportar un gran daño a la banda y DPS con control de masas e interrupciones para los Campeones de la facción.
Mapa y ruta
- 1 Bestias de Rasganorte · El Coliseo Argenta
- 2 Lord Jaraxxus · El Coliseo Argenta
- 4 Val'kyr Gemelas · El Coliseo Argenta
- 5 Anub'arak · Las Profundidades Heladas
- E Entrada
1.La arena
Habla con Barrett Ramsey para iniciar cada encuentro por turnos: las Bestias de Rasganorte, Lord Jaraxxus, los Campeones de la facción y las Val'kyr gemelas.
2.Las profundidades heladas
El Rey Exánime destroza el suelo de la arena; la banda cae a las profundidades nerubianas de abajo para enfrentarse a Anub'arak.
Jefe por jefe
La arena
De camino: Sin bichos menores: cada encuentro sigue al anterior.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,231,200
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 8,924,800
- Armadura
- 10,673
Ira en aumentoUna creciente ira aumenta el daño infligido un 15%.
¡Snoboldado!
Pisotón pasmanteInflige un Pisotón pasmante que inflige 7800 a 8200 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m e interrumpe el lanzamiento de hechizos durante 8 s.
EmpalarInflige un 100% de daño con arma a un enemigo y lo hace sangrar 1400 a 1800 p. de daño por cada aplicación cada 2 s durante 30 s.
Charco de babaUna nube de veneno aparece y crece en el área durante 30 s.
BarridoSe pone a dar vueltas e inflige 6938 a 8062 p. de daño físico a todos los enemigos en un radio de 15 m y los derriba.
Toxina paralizadoraAplica una Toxina paralizadora que inflige daño de Naturaleza en aumento cada 2 s y reduce la velocidad de movimiento en el tiempo hasta que la víctima queda completamente paralizada. La exposición a Bilis ardiente neutraliza la Toxina paralizadora.
Bilis ardienteCubre al enemigo con Bilis ardiente y les inflige daño de Fuego periódico a ellos y a sus aliados cercanos. La Bilis ardiente de un jormungar es conocida por neutralizar Toxinas paralizadoras.
Tres bestias seguidas. Gormok el Empalador acumula Empalar en el tanque, pisotea y arroja Snobolds sobre los jugadores. Fauceácida y Escama de pavor, dos gusanos, alternan entre enterrarse y quedarse quietos: Toxina paralizadora ralentiza y paraliza, Bilis ardiente quema, y una víctima de la bilis cura a una víctima de la toxina al tocarla. Aullahielo exhala escarcha, gira, se estrella y luego carga contra un jugador en línea recta.
- Gormok: los tanques se turnan con Empalar; mata a los Snobolds que saltan sobre los jugadores.
- Fauceácida y Escama de pavor: un tanque en cada uno; los jugadores con Bilis ardiente corren hacia los de Toxina paralizadora para curarlos; mata a ambos con pocos segundos de diferencia.
- Aullahielo: tras Choque masivo, sal de la línea de su Carga furiosa; si golpea una pared, queda aturdido y recibe daño adicional.
- Tanques
- Turnaos en el Empalar de Gormok; un tanque por gusano, sacando al móvil de los charcos de babosa; con Aullahielo, sal también de su trayectoria de carga.
- Sanadores
- Sana a las víctimas de los Snobolds y de la toxina o la bilis; dispersaos para el choque de Aullahielo y salid de la línea de carga.
- DPS
- Mata a los Snobolds, equilibra el daño en los gusanos y esquiva la carga de Aullahielo: si pisotea a jugadores, se enfurece.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 4,183,500
- Maná
- 4,258
- Armadura
- 10,573
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 20,220,250
- Maná
- 4,258
- Armadura
- 10,573
Poder abisal
Incinerar carne¡Quema la carne de tus huesos! Absorbe los próximos 30000 p. de la sanación recibida y reduce el daño infligido un 50% durante 15 s. Si Incinerar carne no se elimina antes de que expire causará un Inferno ardiente.
Bola de Fuego vilInflige 15113 a 15887 p. de daño de Fuego y 5850 a 6150 p. de daño de Fuego extra cada 1 s durante 5 s.
Relámpagos vilesGolpea a un enemigo con Relámpagos de la Legión que saltan a otro enemigo cercano. El hechizo afecta a un máximo de 3 objetivos.
Portal abisalLord Jaraxxus invoca un Portal abisal.
Erupción infernalLord Jaraxxus invoca un volcán infernal que engendra infernales.
Llama de la LegiónQuema al objetivo y hace que aparezca una llama de la Legión en donde se encuentren los objetivos cada 1 s durante 6 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Un señor eredar. Incinerar carne coloca un absorbedor sobre un jugador que hay que curar a través de él, Llama de la Legión deja un rastro de fuego tras su objetivo, Bola de Fuego vil debe interrumpirse, Relámpagos viles encadena, y Poder abisal se acumula en él (discípalo o róbalo). Invoca un Portal abisal (Señora del Dolor) y un Volcán infernal (infernales).
- Tanques
- Mantén a Jaraxxus en el centro; los tanques secundarios toman a cada Señora del Dolor y a los infernales.
- Sanadores
- Cura rápido a través del absorbedor de Incinerar carne o la explosión de su objetivo golpeará a la banda; dispersaos por Relámpagos viles.
- DPS
- Interrumpe Bola de Fuego vil, disipa o roba Poder abisal, mata a la Señora y a los infernales; aléjate de la banda con Llama de la Legión.
Un combate jugador contra jugador contra los campeones de la facción contraria (seis para diez jugadores, diez para veinticinco): sanadores, lanzadores de hechizos y combatientes cuerpo a cuerpo de todas las clases, con control de masas, disipaciones y daño explosivo.
- Tanques
- No hay amenaza real: ayuda a controlar a los campeones con tus propios aturdimientos y mantente con vida.
- Sanadores
- Espera daño desde todas partes; quédate cerca del grupo y disipa el control de masas de tus aliados.
- DPS
- Controla a tantos campeones como puedas, interrumpe a sus sanadores y concéntrate en un objetivo a la vez, empezando por los sanadores.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 6,066,075
- Maná
- 4,258
- Armadura
- 10,573
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 27,890,000
- Maná
- 4,258
- Armadura
- 10,573
Oleada de LuzEmitiendo una Oleada de Luz que inflige 1500 p. de daño cada 2 s a los enemigos de la oscuridad.
Vórtice de la luzFjola Penívea comienza a lanzar un poderoso Vórtice de la luz. Se canaliza durante 5 segundos e inflige 5850 a 6150 p. de daño cada 1 s durante 5 s.
Vórtice de la oscuridadEydis Penaumbra comienza a lanzar un poderoso Vórtice de la oscuridad. Se canaliza durante 5 s e inflige 5850 a 6150 p. de daño cada 1 s durante 5 s.
Pacto de las GemelasEl Pacto de las Gemelas sana un 20% de su salud total.
Escudo de la luzUn escudo de la luz que protege a la hermana del peligro y absorbe 175000 p. de daño y evita la interrupción de hechizos durante 16 s.
Escudo de la oscuridadUn escudo de la oscuridad que protege a la hermana del peligro y absorbe 175000 p. de daño y evita la interrupción de hechizos durante 16 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 900% durante 30 min.
Punta de las GemelasLa Punta de las Gemelas inflige un 100% de daño con arma y aumenta el daño recibido un 20% durante 15 s o durante 5 cargas.
Dos val'kyr que comparten una misma reserva de salud. Los jugadores toman Esencia de luz u oscura de los portales; las esferas de tu propio color dan daño, las del otro color hacen daño. Los Vórtices de luz y de la oscuridad golpean a la banda a menos que lleves la esencia correspondiente. Escudo de la luz o de las tinieblas con Pacto de las Gemelas significa que una gemela se sana: rompe el escudo con la esencia correcta e interrumpe.
- Tanques
- Un tanque en cada gemela; Punta de las Gemelas golpea fuerte, así que mantén la mitigación.
- Sanadores
- Cambia de esencia para coincidir con cada Vórtice; esquiva las esferas del otro color.
- DPS
- Toma la esencia que asigne la banda, absorbe las esferas de tu propio color, cambia con cada Vórtice y rompe el escudo sanador.
Las profundidades heladas
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 4,183,500
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 20,917,500
- Armadura
- 10,673
Enjambre parasitanteLibera un enjambre de insectos que ataca a los enemigos del taumaturgo y parasita un 10% de la salud actual de cada objetivo cada 1 s. Parasitará un mínimo de 250 p. de salud.
Tajo congelanteInflige un 25% de daño de Fríofísico a un enemigo y lo congela en un bloque de hielo durante 3 s.
Frío penetranteFrío penetrante se adentra en varios objetivos enemigos e inflige 3500 p. de daño de Escarcha cada 3 s. Dura 18 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
El señor de la cripta en las profundidades heladas. Tajo congelante y Frío penetrante golpean al tanque y a la banda; aparecen Excavadores nerubianos y hay que mantenerlos sobre suelo helado (permafrost de las esferas de escarcha muertas) para que no puedan enterrarse. Se sumerge y envía Púas perseguidoras tras un jugador, que las aleja sobre el permafrost. Por debajo del 30% deja de sumergirse y lanza Enjambre parasitante.
- En superficie: tanquéalo a él y a los excavadores sobre permafrost; mata a los excavadores antes de que se entierren.
- Sumergido: el objetivo de las púas corre, idealmente sobre permafrost para detener las púas; los Escarabajos del enjambre atacan.
- Por debajo del 30%: Enjambre parasitante drena a todos; quémalo.
- Tanques
- El tanque principal sujeta a Anub'arak; los tanques secundarios sujetan a los excavadores sobre permafrost.
- Sanadores
- Enjambre parasitante en la última fase drena la salud de todos: sana con fuerza y usa habilidades de reutilización.
- DPS
- Mata las esferas de escarcha para crear permafrost donde haga falta, mata a los excavadores y quémalo en la última fase.
Antes de ir
- Aleja a Aullahielo y usa las paredes para detener su carga.
- Elige la esencia correspondiente para los orbes de cada val'kyr.
- Nivel 80, sin requisito de acceso. El modo heroico (la Prueba del Gran Cruzado) comparte bloqueo con el normal y limita los intentos.

