
Guía de Naxxramas — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King
- Nivel
- 80
- Grupo
- 10 o 25
- Jefes
- 15
- Dificultad
- Banda
- Ubicación
- Cementerio de Dragones
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
La necrópolis de Kel'Thuzad, trasladada sobre el Cementerio de Dragones y reconstruida para el nivel 80 en versiones de diez y veinticinco jugadores. Cuatro alas en cualquier orden: los distritos de Arácnidos, de la Plaga, Militar y de Artefactos. Cada una termina en un portal de vuelta al centro; con las cuatro completadas, la Guarida de Vermis de Escarcha se abre para Sapphiron y Kel'Thuzad.
Grupo: Diez o veinticinco jugadores: dos tanques (tres para los Cuatro Jinetes y para los absorbedores de Remendejo en 25), dos o tres sanadores para diez, cinco o seis para veinticinco, y el resto DPS. No hace falta resistencia a la escarcha para Sapphiron.
Mapa y ruta
Anub'Rekhan en la primera cámara, la Gran Viuda Faerlina y sus adoradores más allá, y luego Maexxna en su telaraña.
1.Barrio Arácnido
Anub'Rekhan en la primera cámara, la Gran Viuda Faerlina y sus adoradores más allá, y luego Maexxna en su telaraña.
2.Barrio de la Peste
Noth el Pesteador, luego el pasillo de erupciones hasta Heigan el Impuro y después Loatheb.
3.Barrio Militar
El Instructor Razuvious con sus aprendices, la sala dividida de Gothik el Cosechador y luego los Cuatro Jinetes.
4.Distrito de Artefactos
Primero Remendejo, luego Grobbulus sobre la charca de cieno, Gluth y el laboratorio de Thaddius.
5.Guarida de Vermis de Escarcha
Con las cuatro alas despejadas, el portal del centro te lleva hasta Sapphiron y, a través de su guarida, hasta Kel'Thuzad.
Jefe por jefe
Barrio Arácnido
De camino: Atracadores de la cripta, arañas y cultistas de Naxxramas; el pasillo hacia Maexxna está flanqueado por corredores cubiertos de telarañas.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,231,200
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 6,763,325
- Armadura
- 10,673
Un señor de la cripta con Guardias de la cripta y escarabajos. Empalar lanza por los aires a los jugadores en línea frente a él; Enjambre de langostas silencia y daña a todos los que están cerca mientras camina despacio tras el tanque.
- Tanques
- Hazlo correr por la sala durante Enjambre de langostas, manteniéndote delante de él, y devuélvelo cuando termine. Un tanque secundario agarra a las Guardias de la cripta.
- Sanadores
- Mantente fuera de la línea de Empalar frente a él y bien lejos del enjambre; sana al tanque que lo hace correr mientras te mueves.
- DPS
- Mata primero a las Guardias de la cripta y consume a los escarabajos con daño en área; luego daña a Anub'Rekhan por detrás mientras lo hacen correr.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,231,200
- Maná
- 85,160
- Armadura
- 10,573
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 6,763,325
- Maná
- 85,160
- Armadura
- 10,573
Salva de descarga de venenoDispara veneno a todos los enemigos e inflige 2625 a 3375 p. de daño de Naturaleza y daño extra cada 2 s durante 8 s.
Lluvia de FuegoInvoca una lluvia de arrabio que quema a todos los enemigos del área seleccionada y les inflige 2313 a 2687 p. de daño de Fuego cada 2 s durante 6 s.
FrenesíAumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y el daño físico que inflige 150 p. durante 30 min.
Abrazo de la viudaEvita y elimina Frenesí. Silencia los hechizos de Naturaleza durante 30 s. Reduce la velocidad de lanzamiento de hechizos un 25%.
Faerlina con sus adoradores y seguidores. Lanza Salva de descarga de veneno sobre la banda y Lluvia de Fuego sobre el suelo, y entra en Frenesí. Un adorador muerto junto a ella le da Abrazo de la viuda, que elimina el frenesí y le impide lanzar hechizos durante un rato.
- Tanques
- El tanque principal sostiene a Faerlina; los tanques secundarios agarran a los seguidores, cuyas cargas y silencio son peligrosos para los lanzadores.
- Sanadores
- Salva de descarga de veneno golpea a los jugadores más cercanos a ella: cura el veneno y mantenlos con la salud llena. Sal de Lluvia de Fuego de inmediato.
- DPS
- Reserva un adorador para cada Frenesí y mátalo justo a su lado; no mates a los adoradores antes de tiempo o no te quedará ninguno para el frenesí.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,510,100
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 7,600,025
- Armadura
- 10,673
Pulverizador de telarañaVuelan las telarañas por todas partes, aturden a los enemigos cercanos durante 4 s e infligen 1750 a 2250 p. de daño de Naturaleza.
Reacción venenosaInflige 3500 a 4500 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos que se encuentren delante del taumaturgo.
Veneno necróticoReduce la sanación un 75% durante 30 s.
FrenesíAumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 50% el daño físico que inflige durante 10 min.
Una araña gigante. Envoltura de telaraña encierra a los jugadores en capullos en las paredes, Pulverizador de telaraña aturde a toda la banda varios segundos mientras ella sigue golpeando al tanque, Veneno necrótico reduce la sanación del tanque y las arañitas pululan. Entra en frenesí con poca salud.
- Tanques
- Usa un tiempo de reutilización defensivo en cada Pulverizador de telaraña, cuando nadie puede sanarte, y guarda uno para su frenesí.
- Sanadores
- Pon un escudo y sanaciones en el tiempo sobre el tanque antes de cada Pulverizador de telaraña; cura Veneno necrótico rápido.
- DPS
- Los de rango liberan a los jugadores de sus capullos en las paredes; el daño en área mata a las arañitas; luego todos a Maexxna.
Barrio de la Peste
De camino: Cienos de la plaga y necrófagos infecciosos; la sala previa a Heigan entra en erupción como su suelo.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,789,000
- Maná
- 127,740
- Armadura
- 10,573
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 8,436,725
- Maná
- 127,740
- Armadura
- 10,573
Maldición del PesteadorLanza sobre el objetivo el hechizo una Maldición del Pesteador. Si el objetivo no consigue disipar la maldición, este se verá afectado por la Cólera del Pesteador al igual que todos sus aliados cercanos en un área seleccionada.
EntorpecerAumenta el tiempo entre los ataques de un enemigo un 100% y reduce su velocidad de movimiento un 50%. Además reduce su fuerza un 50%. Dura 15 s.
TraslaciónTeletransporta al taumaturgo 20 m hacia delante salvo si hay algún obstáculo y lo libera de sus ataduras.
Un nigromante que maldice a los jugadores con Maldición del Pesteador, lisia y usa Traslación, perdiendo toda la amenaza. De vez en cuando se teletransporta a su balcón y oleadas de esqueletos atacan desde las esquinas.
- Tanques
- Tras cada Traslación, vuelve a agarrarlo de inmediato. Durante sus fases en el balcón, reúne a los esqueletos sobre ti.
- Sanadores
- Elimina Maldición del Pesteador de inmediato: si se deja, explota en daño de las Sombras sobre los jugadores cercanos.
- DPS
- Mata las oleadas de esqueletos con daño en área mientras él no está, y no superes en amenaza al tanque tras una Traslación.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 3,067,900
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 9,273,425
- Armadura
- 10,673
Perturbación de hechizoGolpea a los enemigos cercanos con un efecto de interrupción de magia, que reduce la velocidad de lanzamiento de los objetivos un 300%.
Fiebre decrépitaInflige 3000 p. de daño de Naturaleza cada 3 s y reduce la salud máxima de todos los objetivos cercanos un 50% durante 21 s.
El suelo de Heigan está dividido en cuatro secciones que entran en erupción una tras otra; la banda baila por las secciones seguras. Perturbación de hechizo ralentiza el lanzamiento cerca de él, Fiebre decrépita reduce la salud. De vez en cuando se teletransporta a su plataforma y las erupciones se aceleran.
- Suelo: el tanque lo sostiene en la primera sección mientras la banda se mueve por las secciones al ritmo de las erupciones.
- Plataforma: se teletransporta y las erupciones se aceleran mucho; todos bailan hasta que regresa.
- Tanques
- Guía el baile con él, moviéndote a la siguiente sección segura en cuanto se abra, y mantenlo allí.
- Sanadores
- Cura Fiebre decrépita; mantente fuera del alcance de Perturbación de hechizo para que tus sanaciones se lancen a velocidad normal, y sana mientras te mueves.
- DPS
- Sigue la sección segura y nunca te quedes quieto para terminar un lanzamiento; sobrevivir al baile es lo primero.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 6,693,600
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 20,220,250
- Armadura
- 10,673
Flor de muerteInflige 200 p. de daño de Naturaleza cada 1 s durante 6 s, seguidos de 1200 p. de daño de Naturaleza extra.
Invocar esporaInvoca a una espora que dura 90 s.
Aura necróticaUna ola de energía necrótica llena la sala, impidiendo completamente todos los efectos de sanación durante 17 s.
Fatalidad inevitableInflige 4000 p. de daño de las Sombras a los enemigos cercanos después de 10 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Un horror fúngico cuya Aura necrótica detiene toda la sanación durante la mayor parte de cada ciclo, dejando una breve ventana en la que las sanaciones funcionan. Fatalidad inevitable golpea a la banda con daño de las Sombras en el tiempo, Flor de muerte se acumula en los jugadores y aparecen esporas: matar una da a los jugadores cercanos una gran mejora de crítico.
- Tanques
- Mantenlo en el centro y guarda un tiempo de reutilización defensivo para cada tramo sin sanación.
- Sanadores
- Vuelca toda tu sanación en las breves ventanas en que Aura necrótica está inactiva; los escudos siguen absorbiendo durante el aura.
- DPS
- Roten los grupos para matar esporas de modo que todos reciban la mejora de crítico; empuja el daño con fuerza: el combate es una carrera contra Fatalidad inevitable.
Barrio Militar
De camino: Capitanes y jinetes caballeros de la muerte, y nigromantes caballeros que parpadean y lanzan explosiones.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 3,346,800
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 10,110,125
- Armadura
- 10,673
Golpe desequilibranteInflige un 350% de daño con arma y deja al objetivo desequilibrado reduciendo su habilidad de defensa 100 p. durante 6 s.
Cuchillo de sierraLanza una daga a un enemigo, inflige 5088 a 5912 p. de daño físico inmediatamente y 2000 p. de daño cada 1 s durante 5 s.
Grito perturbadorGrita ferozmente e inflige 4275 a 4725 p. de daño físico a los enemigos cercanos.
DesesperanzaAumenta el daño infligido por un caballero de la Muerte cercano un 5000%.
Golpe desequilibrante de Razuvious mataría a un tanque normal, así que los jugadores usan los Cristales de obediencia para controlar mentalmente a sus Sustitutos de caballero de la muerte, que lo tanquean con Barrera de huesos y provocación. Grito perturbador golpea a todos los que están cerca de él y Cuchillo de sierra hace sangrar a un jugador.
- Tanques
- Con veinticinco jugadores, los tanques normales pueden sostener a un sustituto; de lo contrario, ayuda con los cristales o con el daño.
- Sanadores
- Sana a los sustitutos controlados mientras reciben sus golpes; mantente lejos del alcance de Grito perturbador.
- DPS
- Los controladores de los cristales rotan las provocaciones y Barrera de huesos en los sustitutos; todos los demás dañan a Razuvious.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 836,700
- Maná
- 425,800
- Armadura
- 10,573
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,510,100
- Maná
- 425,800
- Armadura
- 10,573
La sala de Gothik está dividida por una puerta. Aprendices, caballeros y jinetes vivos llegan por un lado; cuando mueren, sus versiones no-muertas se alzan en el otro. Pasado un rato, la puerta se abre y el propio Gothik baja.
- Tanques
- Los tanques a ambos lados de la puerta agarran cada oleada; cuando se abre la puerta, un tanque toma a Gothik.
- Sanadores
- Divide a los sanadores entre el lado de los vivos y el de los no-muertos, y reúnanse cuando se abra la puerta.
- DPS
- Equilibra el daño para que ningún lado sea desbordado; una vez que se abra la puerta, consume a Gothik.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 780,920
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,370,650
- Armadura
- 10,673
Marca de OsahendidoInflige daño a todos los enemigos cercanos y deja una marca. El daño infligido aumenta por el número de marcas sobre el enemigo.
Sombra impíaLa energía de las Sombras golpea, inflige 2160 a 2640 p. de daño de las Sombras y 600 p. de daño adicional cada 1 s durante 8 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Marca de BlaumeuxInflige daño a todos los enemigos cercanos y deja una marca. El daño infligido aumenta por el número de marcas sobre el enemigo.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Zona de vacíoInvoca una zona de vacío que inflige daño de las Sombras a los enemigos que se encuentran en su radio.
Dolor implacableMagia oscura golpea a cada enemigo, inflige 5655 a 6345 p. de daño de las Sombras.
Marca de Korth'azzInflige daño a todos los enemigos cercanos y deja una marca. El daño infligido aumenta por el número de marcas sobre el enemigo.
Cuatro jinetes: el Barón Osahendido y el Señor Korth'azz al frente son tanqueados por tanques cuerpo a cuerpo; Lady Blaumeux y Sir Zeliek al fondo atacan a quien esté más cerca y son atendidos por grupos a distancia. Cada uno pone una marca acumulable en los jugadores cercanos; los jugadores rotan entre esquinas antes de que las marcas se vuelvan mortales.
- Tanques
- Dos o tres tanques se turnan entre Osahendido y Korth'azz a medida que sus marcas se acumulan, pasándoselos con una provocación.
- Sanadores
- Los sanadores rotan entre las esquinas delanteras y traseras a medida que las marcas se acumulan; la Cólera sagrada de Zeliek encadena entre jugadores cercanos.
- DPS
- En la mayoría de las estrategias, mata primero al par delantero; los de rango atrás rotan según las marcas, se mantienen dispersos cerca de Zeliek y salen de las zonas de vacío de Blaumeux.
Distrito de Artefactos
De camino: Gólems de remiendos, Vomitabilis y Monstruosidades vivientes que lanzan cadenas de relámpagos.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 4,322,950
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 13,038,575
- Armadura
- 10,673
FrenesíAumenta un 40% la velocidad de ataque del taumaturgo y un 25% el daño físico que inflige durante 5 min.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Una carrera de daño. Golpe odioso golpea, aproximadamente cada segundo, al jugador cuerpo a cuerpo con más salud entre los que están en la parte alta de su lista de amenaza. Entra en frenesí con poca salud y en rabia tras un límite de tiempo.
- Tanques
- El tanque principal mantiene la amenaza; uno o dos tanques secundarios con mucha salud se quedan cuerpo a cuerpo en la parte alta de la lista de amenaza para absorber Golpe odioso.
- Sanadores
- Asigna sanadores a cada absorbedor: los Golpes odiosos son enormes y frecuentes.
- DPS
- Los cuerpo a cuerpo deben tener menos salud que los absorbedores. Todo lo demás es daño: el temporizador de rabia es el combate.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,928,450
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 9,552,325
- Armadura
- 10,673
Pulverizador de babosaPulveriza babosa, inflige 6300 a 7700 p. de daño de Naturaleza a los enemigos que se encuentran enfrente de Grobbulus. Los enemigos alcanzados por Pulverizador de babosa invocan a una babosa radiactiva.
Nube de venenoUna nube de veneno aparece y crece en el área durante 75 s.
Inyección mutanteInyecta a un objetivo un gen mutante que crea una nube de veneno al cabo de 10 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
Rastro de babosaInflige 6000 p. de daño de Naturaleza a todos los enemigos cercanos durante 3 s.
Una abominación que deja Nubes de veneno tras de sí al moverse, rocía cieno frente a ella que genera Babas de lluvia radiactiva, e inyecta a los jugadores Inyección mutante, que explota en una nube al terminar.
- Tanques
- Muévelo despacio por el borde de la sala para que sus nubes queden detrás de ti.
- Sanadores
- No cures Inyección mutante hasta que el jugador esté lejos de la banda: curarla la activa.
- DPS
- Si te inyectan, corre al borde de la sala antes de que expire. Mata rápido a las Babas de lluvia radiactiva.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 2,789,000
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 8,436,725
- Armadura
- 10,673
Herida mortalUn golpe lacerante alcanza al objetivo, reduciendo la eficacia de los hechizos de sanación un 10%.
EnfurecerReduce el tiempo entre tus ataques un 100% durante 8 s.
DiezmarReduce la salud actual de todas las unidades cercanas en un 5% de su salud máxima.
Un sabueso de la plaga. Herida mortal se acumula en el tanque y se enfurece. De vez en cuando Diezmar deja a todos, zombis incluidos, con poca salud; los zombis entran en tropel y él se los come para sanarse.
- Tanques
- Dos tanques se turnan según las acumulaciones de Herida mortal; uno hace kiting o sostiene a los zombis si la banda lo asigna.
- Sanadores
- Después de cada Diezmar, sana rápido a toda la banda.
- DPS
- Elimina su furia si puedes (Disparo tranquilizante); tras Diezmar, el daño en área mata a los zombis debilitados antes de que lo alcancen.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 3,834,875
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 30,400,100
- Armadura
- 10,673
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y el daño que inflige un 500% durante 10 min.
Cambio de polaridadColoca bien una carga negativa bien una carga positiva a todos los objetivos enemigos cercanos. Los jugadores que se encuentren cerca de otros con el mismo tipo de carga harán que el daño infligido aumente por cada uno. Los jugadores cerca de otros con opuesta, causarán daño a los miembros de banda cercanos.
Cadena de relámpagosGolpea al enemigo con una descarga de relámpagos que se extiende a otro enemigo cercano. Afecta a un máximo de 5 objetivos e inflige más daño de naturaleza a cada objetivo sucesivo.
Bola de relámpagosInflige 17500 a 22500 p. de daño de Naturaleza al objetivo enemigo.
Primero Stalagg y Feugen en sus dos plataformas, unidos por bobinas de Tesla: mátenlos con segundos de diferencia. Luego Thaddius, cuyo Cambio de polaridad da a cada jugador una carga positiva o negativa: quédate con tu propia carga para ganar daño, cerca de la otra para recibirlo.
- Stalagg y Feugen: un tanque en cada uno; Atracción magnética intercambia a los tanques entre plataformas; mátenlos juntos.
- Thaddius: tras cada Cambio de polaridad, los positivos van a un lado y los negativos al otro. Cadena de relámpagos golpea a la banda; entra en rabia tras un límite de tiempo.
- Tanques
- En la primera fase, prepárate para el intercambio de plataformas. En Thaddius, mantenlo donde ambos lados de la banda puedan alcanzarlo.
- Sanadores
- Muévete al lado de tu carga después de cada cambio; Cadena de relámpagos implica sanación constante de la banda.
- DPS
- Muévete al lado de tu carga después de cada cambio y empuja el daño: estar con tu propia carga te hace golpear mucho más fuerte.
Guarida de Vermis de Escarcha
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 5,438,550
- Armadura
- 10,673
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 16,950,148
- Armadura
- 10,673
RajarInflige el daño normal más 50 p. a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
Barrido de colaInflige 1500 a 2500 p. de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás del taumaturgo y los derriba.
Drenaje de vidaDrena 2188 a 2812 p. de salud y sana a Sapphiron 4376 p. cada 3 s durante 12 s.
Invocar a VentiscaInvoca a Ventisca donde se encuentre un enemigo cercano.
Aura de EscarchaInflige 1200 p. de daño de Escarcha cada 2 s.
RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento y de ataque del taumaturgo y todo el daño que inflige un 500% durante 5 min. También otorga inmunidad a los efectos de Provocar.
El vermis de escarcha. En el suelo, Aura de Escarcha daña a todos, Drenaje de vida maldice a los jugadores y Ventiscas se mueven por el suelo; golpea en arco y barre con la cola. En el aire encierra a jugadores al azar en hielo y luego exhala un Aliento de Escarcha letal: escóndete tras los bloques para sobrevivir.
- Suelo: tanquéalo de espaldas a la banda, quita la maldición de Drenaje de vida y sal de las Ventiscas.
- Aire: los jugadores convertidos en hielo sirven de cobertura; todos los demás se colocan tras un bloque, fuera de su vista, antes de que llegue el aliento.
- Tanques
- Mantenlo de espaldas a la banda en el suelo, con la cola también alejada de la banda.
- Sanadores
- Quita la maldición de Drenaje de vida de inmediato y sana a través del aura; en esta versión no hace falta resistencia a la escarcha.
- DPS
- Colócate a su costado, lejos del golpe en arco y de la cola. En la fase aérea, ponte tras un bloque de hielo cada vez.
- 10 jugadores
- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 5,660,600
- Maná
- 1,572,000
- Armadura
- 10,573
25 jugadores- Nivel
- 83 · Jefe
- Salud
- 14,642,250
- Maná
- 2,554,800
- Armadura
- 10,573
Descarga de EscarchaInflige 10063 a 12937 p. de daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 50% durante 4 s.
Detonar manáDestruye parte del maná del objetivo y causa daño a los enemigos alrededor del objetivo basándose en la cantidad de maná destruida.
Fisura de las SombrasInvoca una fisura de las Sombras sobre un jugador enemigo cercano.
Explosión de EscarchaAturde al objetivo al causarle 26% de la salud máxima del objetivo en daño de Escarcha cada segundo durante 4 s.
Cadenas de Kel'Thuzad
El propio liche. Primero, oleadas de soldados, Abominaciones imparables y Tejedores de almas salen de los nichos mientras él canaliza. Luego combate: Descarga de Escarcha (interrúmpela), Explosión de Escarcha que congela y daña, Detonar maná, Fisuras de las Sombras y, con veinticinco jugadores, el control mental de las Cadenas de Kel'Thuzad. Más tarde, los Guardianes de Corona de Hielo se unen.
- Esbirros: mantengan el centro de la sala y maten a las abominaciones y tejedores según lleguen, sin atraer los nichos.
- Kel'Thuzad: dispérsense, interrumpan Descarga de Escarcha, salgan de las fisuras y controlen a los jugadores bajo control mental.
- Guardianes: tanqueen o encadenen a los Guardianes de Corona de Hielo mientras la banda lo termina.
- Tanques
- Los tanques secundarios agarran a las abominaciones en la primera fase y a los Guardianes de Corona de Hielo después.
- Sanadores
- Dispérsense para que Explosión de Escarcha alcance a la menor cantidad posible, y sanen a sus víctimas de inmediato.
- DPS
- Interrumpe cada Descarga de Escarcha, sal de las Fisuras de las Sombras y nunca te amontones para Explosión de Escarcha.
Antes de ir
- Despeja las cuatro alas en cualquier orden; sus portales abren la Guarida de los vermis de escarcha.
- Lleva resistencia a la escarcha solo si la necesitas; Sapphiron está ajustado para el equipo normal.
- Nivel 80, sin requisito de acceso. La banda original desapareció con el parche 3.0.2; esta es la versión de nivel 80 para 10 y 25 jugadores.

