WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 Schamane Talentrechner
Client 3.4.5 · Talentbäume von Patch 3.3.5 · 71 Punkte · bis Stufe 80
Plane deine Talente als Schamane für WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: drei Talentbäume — Elementar, Verstärk und Wiederherst — mit insgesamt 80 Talenten und bis zu 71 Talentpunkten bis Stufe 80. Spielbare Völker: Draenei, Orc, Tauren und Troll.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
Elementar
0 PunkteSchamane-Glyphen
Wählt bis zu drei erhebliche und drei geringe Glyphen. Zauberbuch und Charakterwerte unten zeigen ihre Wirkung.
Erhebliche Glyphen
Geringe Glyphen
Zauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Schamane-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Schamane-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchemieHauptberuf
Eine hohe Alchemiefertigkeit ermöglicht es Euch, höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchemierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen – Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt.
- Elixiere und Fläschchen, die der Alchemist selbst trinkt, halten doppelt so lange und sind stärker.
- Transmutiert Titan und Äonenelemente und stellt Alchemistensteine her – Schmuckstücke, die Tränke verstärken.
Spezialisierungen
Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.
Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchemisten, beim Transmutieren von Materialien bessere Resultate zu erzielen.
Meister der TränkeErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.
Berufsbonus
Nur Charaktere mit diesem Beruf erhalten dies, bei höchster Fertigkeit.
MixologieWenn Ihr ein Elixier oder Fläschchen trinkt, das Ihr selbst herstellen könnt, werden sein Effekt und seine Dauer erhöht.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | 1 | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
| Meister | 50 | 275 | 375 |
| Großmeister | 65 | 350 | 450 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Schamane
- Stufe 80
- WoW WotLK
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 80
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–80
Dein Weg von Stufe 1 bis 80: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 80Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 80. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 4
- Erdtotem

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Totem der Steinhaut

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 1 Silber - Erdtotem
- Stufe 5
- Auf dieser Stufe nichts Neues
2.800 EP bis Stufe 6 - Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 5 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 10
- Feuertotem

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Totem der Verbrennung

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 12 Silber - Feuertotem
- Stufen 1–10:35.200 EP20 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.700 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Welle der Heilung Rang 3 (8 Silber); Geist der Ahnen (Neu) (8 Silber); Feuernova (Neu) (8 Silber); Reinigen (Neu) (8 Silber) · 9.800 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.000 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Totem der Steinhaut Rang 2 (9 Silber); Blitzschlag Rang 3 (9 Silber); Erdschock Rang 3 (9 Silber) · 12.300 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Platz für erhebliche Glyphe; Platz für geringe Glyphe · 13.600 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Waffe des Felsbeißers Rang 3 (18 Silber); Blitzschlagschild Rang 2 (18 Silber); Geisterwolf (Neu) (22 Silber); Toxine heilen (Neu) (18 Silber); Windstoß (Neu) (25 Silber) · 15.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 16.400 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Waffe der Flammenzunge Rang 2 (20 Silber); Welle der Heilung Rang 4 (20 Silber); Totem des Erdstoßes (Neu) (20 Silber); Totem der Steinklaue Rang 2 (20 Silber); Flammenschock Rang 2 (20 Silber) · 17.800 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 19.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Wassertotem; Ruf des Wassers; Totem des heilenden Flusses; Unerfahrenes Reiten, 60%-Reittier (4 Gold); Waffe des Frostbrands (Neu) (22 Silber); Gekettete Heilung (Neu); Totem des heilenden Flusses (Neu); Geringe Welle der Heilung (Neu) (22 Silber); Wasserschild (Neu) (22 Silber); Blitzschlag Rang 4 (22 Silber); Totem der Verbrennung Rang 2 (22 Silber); Frostschock (Neu) (22 Silber) · 20.800 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 22.400 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Wasseratmung (Neu) (30 Silber); Feuernova Rang 2 (30 Silber) · 24.000 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.500 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Waffe des Felsbeißers Rang 4 (35 Silber); Totem der Steinhaut Rang 3 (35 Silber); Blitzschlagschild Rang 3 (35 Silber); Totem der Erdstärke Rang 2 (35 Silber); Totem des Frostwiderstands (Neu) (35 Silber); Welle der Heilung Rang 5 (35 Silber); Geist der Ahnen Rang 2 (35 Silber); Erdschock Rang 4 (35 Silber) · 27.200 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 28.900 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Waffe der Flammenzunge Rang 3 (40 Silber); Fernsicht (Neu) (40 Silber); Totem der Manaquelle (Neu) (40 Silber); Blitzschlag Rang 5 (40 Silber); Totem des glühenden Magmas (Neu) (40 Silber) · 30.500 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 32.200 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Waffe des Frostbrands Rang 2 (60 Silber); Totem des Feuerwiderstands (Neu) (60 Silber); Totem der Flammenzunge (Neu) (60 Silber); Wasserwandeln (Neu) (60 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 2 (60 Silber); Wasserschild Rang 2 (60 Silber); Totem der Steinklaue Rang 3 (60 Silber); Flammenschock Rang 3 (60 Silber) · 33.900 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 36.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Lufttotem; Ruf der Luft; Ruf der Luft; Ruf der Luft; Totem des Irdenen Rings; Totem des Irdenen Rings; Platz für erhebliche Glyphe; Astraler Rückruf (Neu) (70 Silber); Totem der Erdung (Neu) (70 Silber); Totem des Naturwiderstands (Neu) (70 Silber); Waffe des Windzorns (Neu) (70 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 2 (70 Silber); Waffe der Lebensgeister (Neu) (70 Silber); Reinkarnation (Neu) (70 Silber); Totemischer Rückruf (Neu) (70 Silber); Totem der Verbrennung Rang 3 (70 Silber); Ruf der Elemente (Neu) (70 Silber) · 38.800 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 41.600 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Blitzschlagschild Rang 4 (80 Silber); Totem des Windzorns (Neu) (80 Silber); Welle der Heilung Rang 6 (80 Silber); Blitzschlag Rang 6 (80 Silber); Feuernova Rang 3 (80 Silber); Reinigen Rang 2 (80 Silber); Kettenblitzschlag (Neu) (80 Silber) · 44.600 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 48.000 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Totem der Steinhaut Rang 4 (90 Silber); Totem des Wachens (Neu) (90 Silber); Wasserschild Rang 3 (90 Silber); Frostschock Rang 2 (90 Silber) · 51.400 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Entfesselte Wut Rang 2: Benötigt das Talent Entfesselte Wut, das dieser Build nicht erlernt; Entfesselte Wut Rang 3: Benötigt das Talent Entfesselte Wut, das dieser Build nicht erlernt · 55.000 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Waffe der Flammenzunge Rang 4 (1 Gold); Geist der Ahnen Rang 3 (1 Gold); Geringe Welle der Heilung Rang 3 (1 Gold); Totem der Manaquelle Rang 2 (1 Gold); Erdschock Rang 5 (1 Gold); Totem des glühenden Magmas Rang 2 (1 Gold) · 58.700 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 62.400 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Totem der Erdstärke Rang 3 (1 Gold 10 Silber); Waffe des Frostbrands Rang 3 (1 Gold 10 Silber); Totem des Frostwiderstands Rang 2 (1 Gold 10 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 2 (1 Gold 10 Silber); Totem der Reinigung (Neu) (1 Gold 10 Silber); Blitzschlag Rang 7 (1 Gold 10 Silber); Totem der Steinklaue Rang 4 (1 Gold 10 Silber) · 66.200 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 70.200 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Duale Talentspezialisierung; Geübtes Reiten, 100%-Reittier (50 Gold); Blitzschlagschild Rang 5 (1 Gold 20 Silber); Waffe des Windzorns Rang 2 (1 Gold 20 Silber); Welle der Heilung Rang 7 (1 Gold 20 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 3 (1 Gold 20 Silber); Waffe der Lebensgeister Rang 2 (1 Gold 20 Silber); Kettenheilung (Neu) (1 Gold 20 Silber); Flammenschock Rang 4 (1 Gold 20 Silber); Totem der Verbrennung Rang 4 (1 Gold 20 Silber); Kettenblitzschlag Rang 2 (1 Gold 20 Silber); Ruf der Urahnen (Neu) (70 Silber) · 74.300 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Wasserschild Rang 4 (1 Gold 20 Silber) · 78.500 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Totem des Feuerwiderstands Rang 2 (1 Gold 60 Silber); Feuernova Rang 4 (1 Gold 60 Silber) · 82.800 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 87.100 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Totem der Steinhaut Rang 5 (1 Gold 80 Silber); Totem des Naturwiderstands Rang 2 (1 Gold 80 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Blitzschlag Rang 8 (1 Gold 80 Silber) · 91.600 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Elementarer Schwur Rang 2: Benötigt das Talent Elementarer Schwur, das dieser Build nicht erlernt · 96.300 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Waffe der Flammenzunge Rang 5 (2 Gold); Totem der Manaquelle Rang 3 (2 Gold); Kettenheilung Rang 2 (2 Gold); Frostschock Rang 3 (2 Gold); Totem des glühenden Magmas Rang 3 (2 Gold) · 101.000 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 105.800 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Blitzschlagschild Rang 6 (2 Gold 20 Silber); Waffe des Frostbrands Rang 4 (2 Gold 20 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 3 (2 Gold 20 Silber); Welle der Heilung Rang 8 (2 Gold 20 Silber); Geist der Ahnen Rang 4 (2 Gold 20 Silber); Wasserschild Rang 5 (2 Gold 20 Silber); Erdschock Rang 6 (2 Gold 20 Silber); Totem der Steinklaue Rang 5 (2 Gold 20 Silber); Kettenblitzschlag Rang 3 (2 Gold 20 Silber) · 110.700 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 115.700 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Platz für geringe Glyphe; Waffe des Windzorns Rang 3 (2 Gold 40 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 4 (2 Gold 40 Silber); Waffe der Lebensgeister Rang 3 (2 Gold 40 Silber); Blitzschlag Rang 9 (2 Gold 40 Silber); Totem der Verbrennung Rang 5 (2 Gold 40 Silber); Ruf der Geister (Neu) (70 Silber) · 120.900 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 126.100 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Totem der Erdstärke Rang 4 (2 Gold 70 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 5 (2 Gold 70 Silber); Flammenschock Rang 5 (2 Gold 70 Silber); Feuernova Rang 5 (2 Gold 70 Silber) · 131.500 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 137.000 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Klassenbuch aus Düsterbruch; Totem der Steinhaut Rang 6 (2 Gold 90 Silber); Totem des Frostwiderstands Rang 3 (2 Gold 90 Silber); Kettenheilung Rang 3 (2 Gold 90 Silber) · 142.500 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Wasserschild Rang 6 (2 Gold 90 Silber) · 148.200 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Blitzschlagschild Rang 7 (3 Gold); Waffe der Flammenzunge Rang 6 (3 Gold); Welle der Heilung Rang 9 (3 Gold); Totem der Manaquelle Rang 4 (3 Gold); Blitzschlag Rang 10 (3 Gold); Totem des glühenden Magmas Rang 4 (3 Gold); Kettenblitzschlag Rang 4 (3 Gold) · 154.000 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Auf dieser Stufe nichts Neues · 159.900 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Die Bedrohung durch Schattensichel; Ein aufrichtiges Angebot; Die angemessene Entlohnung; Anthions Abschiedsworte; Das Beste gibt's zum Schluss; Waffe des Frostbrands Rang 5 (3 Gold 20 Silber); Totem des Feuerwiderstands Rang 3 (3 Gold 20 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 4 (3 Gold 20 Silber); Totem der Steinklaue Rang 6 (3 Gold 20 Silber); Frostschock Rang 4 (3 Gold 20 Silber) · 165.800 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 172.000 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Erfahrenes Reiten, 150%-Reittier (250 Gold); Totem der Erdstärke Rang 5 (3 Gold 40 Silber); Totem des Naturwiderstands Rang 3 (3 Gold 40 Silber); Waffe des Windzorns Rang 4 (3 Gold 40 Silber); Welle der Heilung Rang 10 (65 Silber); Geist der Ahnen Rang 5 (3 Gold 40 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 5 (3 Gold 40 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 6 (3 Gold 40 Silber); Waffe der Lebensgeister Rang 4 (3 Gold 40 Silber); Erdschild Rang 2 (17 Silber): Benötigt das Talent Erdschild, das dieser Build nicht erlernt; Erdschock Rang 7 (3 Gold 40 Silber); Flammenschock Rang 6 (6 Gold 50 Silber); Totem der Verbrennung Rang 6 (3 Gold 40 Silber); Totem des Ingrimms Rang 2 (34 Silber): Benötigt das Talent Totem des Ingrimms, das dieser Build nicht erlernt · 290.000 EP bis Stufe 61
- Stufe 61: Kettenheilung Rang 4 (3 Gold 40 Silber); Feuernova Rang 6 (3 Gold 40 Silber) · 317.000 EP bis Stufe 62
- Stufe 62: Wasserschild Rang 7 (3 Gold 80 Silber); Blitzschlag Rang 11 (3 Gold 80 Silber) · 349.000 EP bis Stufe 63
- Stufe 63: Totem der Steinhaut Rang 7 (4 Gold 20 Silber); Blitzschlagschild Rang 8 (4 Gold 20 Silber); Welle der Heilung Rang 11 (4 Gold 20 Silber); Kettenblitzschlag Rang 5 (4 Gold 20 Silber) · 386.000 EP bis Stufe 64
- Stufe 64: Waffe der Flammenzunge Rang 7 (4 Gold 70 Silber); Totem des stürmischen Zorns (Neu) (4 Gold 70 Silber) · 428.000 EP bis Stufe 65
- Stufe 65: Totem der Erdstärke Rang 6 (5 Gold 20 Silber); Totem der Manaquelle Rang 5 (5 Gold 20 Silber); Totem des glühenden Magmas Rang 5 (5 Gold 20 Silber) · 475.000 EP bis Stufe 66
- Stufe 66: Waffe des Frostbrands Rang 6 (5 Gold 80 Silber); Totem des Erdelementars (Neu) (5 Gold 80 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 7 (5 Gold 80 Silber) · 527.000 EP bis Stufe 67
- Stufe 67: Totem des Frostwiderstands Rang 4 (6 Gold 40 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 5 (6 Gold 40 Silber); Blitzschlag Rang 12 (6 Gold 40 Silber); Totem der Steinklaue Rang 7 (6 Gold 40 Silber) · 585.000 EP bis Stufe 68
- Stufe 68: Totem des Feuerwiderstands Rang 4 (7 Gold 10 Silber); Waffe des Windzorns Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Kettenheilung Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Frostschock Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Totem des Feuerelementars (Neu) (7 Gold 10 Silber) · 648.000 EP bis Stufe 69
- Stufe 69: Totem des Naturwiderstands Rang 4 (7 Gold 90 Silber); Geist der Ahnen Rang 6 (7 Gold 90 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 6 (7 Gold 90 Silber); Wasserschild Rang 8 (7 Gold 90 Silber); Erdschock Rang 8 (7 Gold 90 Silber); Totem der Verbrennung Rang 7 (7 Gold 90 Silber) · 717.000 EP bis Stufe 70
- Stufe 70: Platz für geringe Glyphe; Gekonntes Reiten, 280%-Reittier (5000 Gold); Totem der Steinhaut Rang 8 (8 Gold 80 Silber); Blitzschlagschild Rang 9 (8 Gold 80 Silber); Kampfrausch (Neu), Horde (88 Gold); Heldentum (Neu), Allianz (88 Gold); Welle der Heilung Rang 12 (8 Gold 80 Silber); Waffe der Lebensgeister Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Erdschild Rang 3 (50 Silber): Benötigt das Talent Erdschild, das dieser Build nicht erlernt; Springflut Rang 2 (90 Silber): Benötigt das Talent Springflut, das dieser Build nicht erlernt; Flammenschock Rang 7 (8 Gold 80 Silber); Feuernova Rang 7 (8 Gold 80 Silber); Kettenblitzschlag Rang 6 (8 Gold 80 Silber); Totem des Ingrimms Rang 3 (52 Silber): Benötigt das Talent Totem des Ingrimms, das dieser Build nicht erlernt; Gewitter Rang 2 (8 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Gewitter, das dieser Build nicht erlernt · 1.523.800 EP bis Stufe 71
- Stufe 71: Waffe der Flammenzunge Rang 8 (18 Gold); Waffe des Frostbrands Rang 7 (18 Gold); Totem der Flammenzunge Rang 6 (18 Gold); Waffe des Windzorns Rang 6 (18 Gold); Totem des heilenden Flusses Rang 7 (18 Gold); Totem der Manaquelle Rang 6 (18 Gold); Totem der Steinklaue Rang 8 (18 Gold); Totem der Verbrennung Rang 8 (18 Gold) · 1.539.600 EP bis Stufe 72
- Stufe 72: Geringe Welle der Heilung Rang 8 (18 Gold) · 1.555.700 EP bis Stufe 73
- Stufe 73: Totem der Steinhaut Rang 9 (18 Gold); Blitzschlag Rang 13 (18 Gold); Frostschock Rang 6 (18 Gold); Totem des glühenden Magmas Rang 6 (18 Gold) · 1.571.800 EP bis Stufe 74
- Stufe 74: Kettenheilung Rang 6 (18 Gold); Erdschock Rang 9 (18 Gold); Kettenblitzschlag Rang 7 · 1.587.900 EP bis Stufe 75
- Stufe 75: Blitzschlagschild Rang 10 (18 Gold); Totem der Erdstärke Rang 7 (18 Gold); Totem des Frostwiderstands Rang 5 (18 Gold); Totem des Feuerwiderstands Rang 5 (18 Gold); Totem der Flammenzunge Rang 7 (18 Gold); Totem des Naturwiderstands Rang 5 (18 Gold); Welle der Heilung Rang 13 (18 Gold); Erdschild Rang 4 (90 Silber): Benötigt das Talent Erdschild, das dieser Build nicht erlernt; Springflut Rang 3 (90 Silber): Benötigt das Talent Springflut, das dieser Build nicht erlernt; Totem der Steinklaue Rang 9 (18 Gold); Flammenschock Rang 8 (18 Gold); Totem der Verbrennung Rang 9 (18 Gold); Feuernova Rang 8 (18 Gold); Gewitter Rang 3 (18 Gold): Benötigt das Talent Gewitter, das dieser Build nicht erlernt; Lavaeruption (Neu) (18 Gold) · 1.604.200 EP bis Stufe 76
- Stufe 76: Waffe der Flammenzunge Rang 9 (18 Gold); Waffe des Frostbrands Rang 8 (18 Gold); Waffe des Windzorns Rang 7 (18 Gold); Totem des heilenden Flusses Rang 8 (18 Gold); Wasserschild Rang 9 (18 Gold); Totem der Manaquelle Rang 7 (18 Gold) · 1.620.700 EP bis Stufe 77
- Stufe 77: Kaltwetterflug (1000 Gold); Geringe Welle der Heilung Rang 9 (18 Gold) · 1.637.400 EP bis Stufe 78
- Stufe 78: Totem der Steinhaut Rang 10 (18 Gold); Totem der Steinklaue Rang 10 (18 Gold); Frostschock Rang 7 (18 Gold); Totem des glühenden Magmas Rang 7 (18 Gold) · 1.653.900 EP bis Stufe 79
- Stufe 79: Blitzschlag Rang 14; Erdschock Rang 10 (18 Gold) · 1.670.800 EP bis Stufe 80
- Stufe 80: Platz für erhebliche Glyphe; Blitzschlagschild Rang 11 (18 Gold); Waffe der Flammenzunge Rang 10 (18 Gold); Totem der Erdstärke Rang 8 (18 Gold); Waffe des Frostbrands Rang 9 (18 Gold); Totem des Frostwiderstands Rang 6 (18 Gold); Totem des Feuerwiderstands Rang 6 (18 Gold); Totem der Flammenzunge Rang 8 (18 Gold); Totem des Naturwiderstands Rang 6 (18 Gold); Waffe des Windzorns Rang 8 (18 Gold); Welle der Heilung Rang 14 (18 Gold); Geist der Ahnen Rang 7 (18 Gold); Totem des heilenden Flusses Rang 9 (18 Gold); Totem der Manaquelle Rang 8 (18 Gold); Waffe der Lebensgeister Rang 6 (18 Gold); Kettenheilung Rang 7 (18 Gold); Erdschild Rang 5 (90 Silber): Benötigt das Talent Erdschild, das dieser Build nicht erlernt; Springflut Rang 4 (90 Silber): Benötigt das Talent Springflut, das dieser Build nicht erlernt; Flammenschock Rang 9 (18 Gold); Totem der Verbrennung Rang 10 (18 Gold); Feuernova Rang 9 (18 Gold); Kettenblitzschlag Rang 8; Totem des Ingrimms Rang 4 (1 Gold): Benötigt das Talent Totem des Ingrimms, das dieser Build nicht erlernt; Gewitter Rang 4 (18 Gold): Benötigt das Talent Gewitter, das dieser Build nicht erlernt; Lavaeruption Rang 2 (18 Gold); Verhexen (Neu) (18 Gold)
Goldkosten, Stufen 1–80
- Klassenfähigkeiten
- 1510 Gold 97 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 6304 Gold
Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet. Wähle ein Volk, um Teleports und Portale deiner Fraktion einzubeziehen.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 3.4.5.63697). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 80.
Schamane-Talente in WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Elementar (25 Talente)
Konvektion5 Ränge
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 2%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 4%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 6%.
Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 8%.
Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 10%.
Erschütterung5 Ränge
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 1%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 2%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 3%.
Rang 4: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 4%.
Rang 5: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 5%.
Ruf der Flamme3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 5% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachten Schaden um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 10% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachten Schaden um 4%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 15% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachten Schaden um 6%.
Schutz der Elemente3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2%.
Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 4%.
Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 6%.
Elementarverwüstung3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Elementar
Rang 1: Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3%.
Rang 2: Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 6%.
Rang 3: Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 9%.
Nachklingen5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.2 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.4 Sek.
Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.6 Sek.
Rang 4: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.8 Sek.
Rang 5: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 1 Sek.
Elementarfokus1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Elementar
Versetzt Euch in einen Freizauberzustand, nachdem Ihr mit einem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber einen unregelmäßigen kritischen Treffer erzielt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eurer nächsten 2 Schadens- oder Heilzauber um 40%.
Elementarfuror5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 20%.
Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 40%.
Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 60%.
Rang 4: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 80%.
Rang 5: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 100%.
Verbesserte FeuernovaNeu2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Feuernova' um 10% und verringert seine Abklingzeit um 2 Sek.
Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Feuernova' um 20% und verringert seine Abklingzeit um 4 Sek.
Auge des Sturms3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken der Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', Lavaeruption' und 'Verhexen' um 23%.
Rang 2: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken der Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', Lavaeruption' und 'Verhexen' um 46%.
Rang 3: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken der Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Verhexen' um 70%.
Elementare ReichweiteNeu2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Feuernova' und 'Lavaeruption' um 3 Meter, erhöht den Radius Eures Zaubers 'Gewitter' um 10% und erhöht die Reichweite des Zaubers 'Flammenschock' um 7 Meter.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Feuernova' und 'Lavaeruption' um 6 Meter, erhöht den Radius Eures Zaubers 'Gewitter' um 20% und erhöht die Reichweite des Zaubers 'Flammenschock' um 15 Meter.
Ruf des Donners1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Elementar
Benötigt 1 Punkt in Elementarfokus
Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Gewitter' um zusätzliche 5%.
Unerbittlicher Sturm3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Elementar
Rang 1: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 4% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Rang 2: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 8% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Rang 3: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 12% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Elementare Präzision3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 1%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 10% verringert.
Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 2%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 20% verringert.
Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 3%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 30% verringert.
Blitzschlagbeherrschung5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Elementar
Benötigt 5 Punkte in Elementarfuror
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.2 Sek.
Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.3 Sek.
Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.4 Sek.
Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.5 Sek.
Elementarbeherrschung1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Elementar
Benötigt 1 Punkt in Ruf des Donners
Bei Aktivierung wird Euer nächstes Wirken von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' oder 'Lavaeruption' zu einem Spontanzauber. Zusätzlich wird Euer Zaubertempo 15 Sek. lang um 15% erhöht. 'Elementarbeherrschung' und 'Schnelligkeit der Natur' unterliegen derselben Abklingzeit.
Sturm, Erde und FeuerNeu3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 0,75 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung hat eine Chance von 33%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' wird um 20% erhöht.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 1,5 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung hat eine Chance von 66%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' wird um 40% erhöht.
Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 2,5 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung hat eine Chance von 100%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' wird um 60% erhöht.
Donnernde EchosNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber 'Flammenschock' und 'Frostschock' um zusätzliche 1 Sek. und erhöht ihren direkten Schaden um zusätzliche 10%.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber 'Flammenschock' und 'Frostschock' um zusätzliche 2 Sek. und erhöht ihren direkten Schaden um zusätzliche 20%.
Elementarer SchwurNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Elementar
Benötigt 1 Punkt in Elementarbeherrschung
Rang 1: Ist der Freizaubereffekt Eures Talents 'Elementarfokus' aktiv, wird Euer Zauberschaden um 5% erhöht. Zusätzlich wird die kritische Zaubertrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 3% erhöht.
Rang 2: Ist der Freizaubereffekt Eures Talents 'Elementarfokus' aktiv, wird Euer Zauberschaden um 10% erhöht. Zusätzlich wird die kritische Zaubertrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 5% erhöht.
Blitzüberladung3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Elementar
Rang 1: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 11%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Rang 2: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 22%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Rang 3: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 33%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
AstralwandlerNeu3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Elementar
Rang 1: Wenn Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken, werdet Ihr zum Teil in die astrale Ebene verschoben und verringert somit den erlittenen Schaden für die Dauer des Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffektes um 10%.
Rang 2: Wenn Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken, werdet Ihr zum Teil in die astrale Ebene verschoben und verringert somit den erlittenen Schaden für die Dauer des Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffektes um 20%.
Rang 3: Wenn Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken, werdet Ihr zum Teil in die astrale Ebene verschoben und verringert somit den erlittenen Schaden für die Dauer des Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffektes um 30%.
Totem des Ingrimms1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Elementar
Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Zaubermacht aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 100 und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen alle Feinde im Umkreis von 40 Metern um 3%. Hält 5 Min. lang an.
LavastromNeu3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus von 'Lavaeruption' um zusätzlich 6%, und wenn Euer Zauber 'Flammenschock' gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 10% erhöht.
Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus von 'Lavaeruption' um zusätzlich 12%, und wenn Euer Zauber 'Flammenschock' gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 20% erhöht.
Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus von 'Lavaeruption' um zusätzlich 24%, und wenn Euer Zauber 'Flammenschock' gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 30% erhöht.
SchamanismusNeu5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Elementar
Rang 1: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 4%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 5% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.
Rang 2: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 8%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 10% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.
Rang 3: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 12%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 15% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.
Rang 4: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 16%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 20% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.
Rang 5: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 20%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 25% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.
GewitterNeu1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Elementar
Ihr ruft einen Blitzschlag hernieder, der Euch auflädt und bei allen Feinden im Umkreis von 10 Metern Schaden verursacht. Stellt 8% Eures Manas wieder her, alle Feinde erleiden 566 bis 644 Naturschaden und werden 20 Meter zurückgestoßen. Dieser Zauber kann genutzt werden, während ein Betäubungseffekt auf Euch wirkt.
Verstärk (29 Talente)
Stärkungstotems3 Ränge
Rang 1: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totem der Flammenzunge um 5%.
Rang 2: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totems der Flammenzunge um 10%.
Rang 3: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totems der Flammenzunge um 15%.
Griff der Erde2 Ränge
Rang 1: Erhöht die Gesundheit Eures Totems der Steinklaue um 25% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 10%. Zudem wird die Abklingzeit beider Totems um 15% verringert.
Rang 2: Erhöht die Gesundheit Eures Totems der Steinklaue um 50% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 20%. Zudem wird die Abklingzeit beider Totems um 30% verringert.
Wissen der Ahnen5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Intelligenz um 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Intelligenz um 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Intelligenz um 6%.
Rang 4: Erhöht Eure Intelligenz um 8%.
Rang 5: Erhöht Eure Intelligenz um 10%.
Wächtertotems2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut gewährten Rüstungswert um 10%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 1 Sek.
Rang 2: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut gewährten Rüstungswert um 20%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 2 Sek.
Donnernde Stöße5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 5%.
Verbesserter Geisterwolf2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärk
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 2 Sek.
Verbesserte SchildeNeu3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 5%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 5% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 5%.
Rang 2: Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 10%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 10% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 10%.
Rang 3: Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 15%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 15%.
Elementarwaffen3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht den vom Effekt von 'Waffe des Windzorns' verursachten Schaden um 13%, erhöht den Zauberschaden von 'Waffe der Flammenzunge' um 10% und den Heilbonus von 'Waffe der Lebensgeister' um 10%.
Rang 2: Erhöht den vom Effekt von 'Waffe des Windzorns' verursachten Schaden um 27%, erhöht den Zauberschaden von 'Waffe der Flammenzunge' um 20% und den Heilbonus von 'Waffe der Lebensgeister' um 20%.
Rang 3: Erhöht den vom Effekt von 'Waffe des Windzorns' verursachten Schaden um 40%, erhöht den Zauberschaden von 'Waffe der Flammenzunge' um 30% und den Heilbonus von 'Waffe der Lebensgeister' um 30%.
Schamanistischer Fokus1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Verstärk
Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber um 45%.
Vorahnung3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1% und verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Entwaffnungseffekte um 16%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2% und verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Entwaffnungseffekte um 25%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3% und verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Entwaffnungseffekte um 50%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar.
Schlaghagel5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Verstärk
Benötigt 5 Punkte in Donnernde Stöße
Rang 1: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 6%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 2: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 12%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 3: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 18%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 4: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 24%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 5: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 30%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Zähigkeit5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht Eure Ausdauer um 2% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 6%.
Rang 2: Erhöht Eure Ausdauer um 4% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 12%.
Rang 3: Erhöht Eure Ausdauer um 6% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 18%.
Rang 4: Erhöht Eure Ausdauer um 8% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 24%.
Rang 5: Erhöht Eure Ausdauer um 10% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 30%.
Verbessertes Totem des WindzornsNeu2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht die von Eurem Totem des Windzorns gewährte Erhöhung des Nahkampfangriffstempos um 2%.
Rang 2: Erhöht die von Eurem Totem des Windzorns gewährte Erhöhung des Nahkampfangriffstempos um 4%.
Waffen der Geister1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Verstärk
Gewährt Euch eine Chance, feindliche Nahkampfangriffe zu parieren, und verringert jegliche verursachte Bedrohung um 30%.
Geistige GewandtheitNeu3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 33% Eurer Intelligenz.
Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 66% Eurer Intelligenz.
Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 100% Eurer Intelligenz.
Entfesselte Wut3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht Eure Waffenkunde um 3. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 4%.
Rang 2: Erhöht Eure Waffenkunde um 6. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 7%.
Rang 3: Erhöht Eure Waffenkunde um 9. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 10%.
Waffenbeherrschung3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 4%.
Rang 2: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 7%.
Rang 3: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 10%.
Gefrorene KraftNeu2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Verstärk
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavapeitsche' sowie aller Schockzauber um 5%, wenn das Ziel unter dem Effekt Eures Frostbrandangriffs steht. Zusätzlich hat Euer Zauber 'Frostschock' eine Chance von 50%, Ziele 5 Sek.. lang an Ort und Stelle festzufrieren, wenn sie sich 15 Meter oder weiter entfernt von Euch befinden.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavapeitsche' sowie aller Schockzauber um 10%, wenn das Ziel unter dem Effekt Eures Frostbrandangriffs steht. Zusätzlich hat Euer Zauber 'Frostschock' eine Chance von 100%, Ziele 5 Sek.. lang an Ort und Stelle festzufrieren, wenn sie sich 15 Meter oder weiter entfernt von Euch befinden.
Beidhändigkeitsspezialisierung3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Verstärk
Benötigt 1 Punkt in Beidhändigkeit
Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 6%.
Beidhändigkeit1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Verstärk
Benötigt 1 Punkt in Waffen der Geister
Ermöglicht die Verwendung von einhändigen Waffen und Schildhandwaffen in der Schildhand.
Sturmschlag1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Verstärk
Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich werden die nächsten 4 Quellen des Naturschadens, den das Ziel durch den Schamanen erleidet, um 20% erhöht. Hält 12 Sek. lang an.
Statischer SchockNeu3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Verstärk
Rang 1: Ihr habt eine Chance von 2%, Euer Ziel mit einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes zu treffen, wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht. Euer Blitzschlagschild gewinnt zusätzlich 2 Aufladungen.
Rang 2: Ihr habt eine Chance von 4%, Euer Ziel mit einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes zu treffen, wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht. Euer Blitzschlagschild gewinnt zusätzlich 4 Aufladungen.
Rang 3: Ihr habt eine Chance von 6%, Euer Ziel mit einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes zu treffen, wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht. Euer Blitzschlagschild gewinnt zusätzlich 6 Aufladungen.
LavapeitscheNeu1 Rang
Benötigt 35 Punkte in Verstärk
Benötigt 1 Punkt in Beidhändigkeit
Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf, verursacht sofort 100% Waffenschaden der Schildhandwaffe. Der Schaden ist um 25% erhöht, wenn Eure Schildhandwaffe mit 'Flammenzunge' verzaubert ist.
Verbesserter SturmschlagNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Verstärk
Benötigt 1 Punkt in Sturmschlag
Rang 1: Wenn Ihr die Fähigkeit 'Sturmschlag' nutzt, besteht eine Chance von 50%, dass Ihr sofort 20% Eures Grundmanas gewinnt.
Rang 2: Wenn Ihr die Fähigkeit 'Sturmschlag' nutzt, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr sofort 20% Eures Grundmanas gewinnt.
Geistige Schnelligkeit3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Verstärk
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer spontanen Schamanenzauber um 2% und erhöht Eure Zaubermacht um einen Betrag, der 10% Eurer Angriffskraft entspricht.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer spontanen Schamanenzauber um 4% und erhöht Eure Zaubermacht um einen Betrag, der 20% Eurer Angriffskraft entspricht.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer spontanen Schamanenzauber um 6% und erhöht Eure Zaubermacht um einen Betrag, der 30% Eurer Angriffskraft entspricht.
Schamanistische Wut1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Verstärk
Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 30% und gewährt erfolgreichen Nahkampfangriffen die Chance, Mana entsprechend 15% Eurer Angriffskraft zu regenerieren. Dieser Zauber kann genutzt werden, während Betäubungseffekte auf Euch wirken. Hält 15 Sek. lang an.
Irdische KraftNeu2 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Verstärk
Rang 1: Jeder Puls Eures Totems der Erdbindung hat eine Chance von 50%, alle auf Euch oder verbündete Ziele in der Nähe wirkende Verlangsamungseffekte zu entfernen, und Euer Zauber 'Erdschock' verringert das Angriffstempo von Gegnern um zusätzliche 5%.
Rang 2: Jeder Puls Eures Totems der Erdbindung hat eine Chance von 100%, alle auf Euch oder verbündete Ziele in der Nähe wirkende Verlangsamungseffekte zu entfernen, und Euer Zauber 'Erdschock' verringert das Angriffstempo von Gegnern um zusätzliche 10%.
Waffe des MahlstromsNeu5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Verstärk
Rang 1: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.
Rang 2: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 1), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.
Rang 3: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 2), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.
Rang 4: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 3), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.
Rang 5: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 4), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.
WildgeistNeu1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Verstärk
Beschwört zwei Schattenwölfe, die unter dem Befehl des Schamanen stehen. Hält 45 Sek. lang an.
Wiederherst (26 Talente)
Verbesserte Welle der Heilung5 Ränge
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.2 Sek.
Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.3 Sek.
Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.4 Sek.
Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.5 Sek.
Totemfokus5 Ränge
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 5%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 10%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 15%.
Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 20%.
Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 25%.
Verbesserte Reinkarnation2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Reinkarnation' um 7 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Reinkarnation verfügt, um 10%.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Reinkarnation' um 15 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Reinkarnation verfügt, um 20%.
Geschick der Heilung3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 5% und die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden, um 10%.
Rang 2: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 10% und die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden, um 20%.
Rang 3: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 15% und die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden, um 30%.
Gezeitenfokus5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 1%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 2%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 3%.
Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 4%.
Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 5%.
Verbesserter WasserschildNeu3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 33%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 20% und bei 10%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.
Rang 2: Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 66%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 40% und bei 20%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.
Rang 3: Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 60% und bei 30%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.
Heilfokus3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 23%.
Rang 2: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 46%.
Rang 3: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 70%.
Kraft der GezeitenNeu1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Wiederherst
Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' und 'Kettenheilung' um 60%. Jede kritische Heilung verringert die Chance um 20%. Hält 20 Sek. lang an.
Heilung der Ahnen3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 3%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Rang 2: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 7%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Rang 3: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 10%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Regenerationstotems3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 7% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 15%.
Rang 2: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 12% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 30%.
Rang 3: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 20% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 45%.
Gezeitenbeherrschung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 1%.
Rang 2: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 2%.
Rang 3: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 3%.
Rang 4: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 4%.
Rang 5: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 5%.
Pfad der Heilung3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht den von Eurem Zauber 'Welle der Heilung' geheilten Wert um 8%.
Rang 2: Erhöht den von Eurem Zauber 'Welle der Heilung' geheilten Wert um 16%.
Rang 3: Erhöht den von Eurem Zauber 'Welle der Heilung' geheilten Wert um 25%.
Schnelligkeit der Natur1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Wiederherst
Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber. 'Schnelligkeit der Natur' und 'Elementarbeherrschung' unterliegen derselben Abklingzeit.
Fokussierte Gedanken3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 10%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
Rang 2: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 20%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
Rang 3: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 30%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
Läuterung5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2%.
Rang 2: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 4%.
Rang 3: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 6%.
Rang 4: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 8%.
Rang 5: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 10%.
Wächter der Natur5 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 3% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.
Rang 2: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 6% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.
Rang 3: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 9% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.
Rang 4: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 12% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.
Rang 5: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 15% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.
Totem der Manaflut1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Wiederherst
Benötigt 3 Punkte in Regenerationstotems
Beschwört ein Totem der Manaflut mit 10% der Gesundheit des Zaubernden zu seinen Füßen, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 3 Sek. 6% des gesamten Manas wiederherstellt. Hält 12 Sek. lang an.
GeistläuterungNeu1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Wiederherst
Benötigt 5 Punkte in Läuterung
Läutert den Geist eines befreundeten Ziels, entfernt einen Gift-, einen Krankheits- und einen Flucheffekt.
Segen der EwigenNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht die Chance auf kritische Effekte Eurer Zauber um 2% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit 35% Gesundheit oder weniger den Effekt von 'Lebensgeister', der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 40%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf kritische Effekte Eurer Zauber um 4% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit 35% Gesundheit oder weniger den Effekt von 'Lebensgeister', der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 80%.
Verbesserte Kettenheilung2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht den durch 'Kettenheilung' geheilten Wert um 10%.
Rang 2: Erhöht den durch 'Kettenheilung' geheilten Wert um 20%.
Segen der Natur3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 5% Eurer Intelligenz entspricht.
Rang 2: Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer Intelligenz entspricht.
Rang 3: Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 15% Eurer Intelligenz entspricht.
Erwachen der AhnenNeu3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Erzielt Ihr mit 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 10% des von Euch geheilten Wertes heilt.
Rang 2: Erzielt Ihr mit 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 20% des von Euch geheilten Wertes heilt.
Rang 3: Erzielt Ihr mit 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 30% des von Euch geheilten Wertes heilt.
Erdschild1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Wiederherst
Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der die erhöhte Zauberdauer oder verringerte Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden um 30% verringert und Angriffe das geschützte Ziel um 150 heilen lässt. Dieser Effekt tritt nur einmal alle paar Sekunden auf. 6 Aufladungen. Hält 10 Min. lang an. Der Erdschild kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein, und auf jedem Ziel kann nur ein Elementarschild aktiv sein.
Verbesserter ErdschildNeu2 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Wiederherst
Benötigt 1 Punkt in Erdschild
Rang 1: Erhöht die Aufladungen Eures Zaubers 'Erdschild' um 1 und erhöht seine verursachte Heilung um 5%.
Rang 2: Erhöht die Aufladungen Eures Zaubers 'Erdschild' um 2 und erhöht seine verursachte Heilung um 10%.
FlutwellenNeu5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Wiederherst
Rang 1: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 20%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 4% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 2% erhöht.
Rang 2: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 40%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 8% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 4% erhöht.
Rang 3: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 60%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 12% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 6% erhöht.
Rang 4: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 80%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 16% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 8% erhöht.
Rang 5: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 100%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 20% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 10% erhöht.
SpringflutNeu1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Wiederherst
Heilt ein freundliches Ziel um 639 bis 691 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 665 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von 'Kettenheilung' innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von 'Kettenheilung' geheilten Wert um 25%.
