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Wowcalc

WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 Schamane Talentrechner

Client 3.4.5 · Talentbäume von Patch 3.3.5 · 71 Punkte · bis Stufe 80

Plane deine Talente als Schamane für WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: drei Talentbäume — Elementar, Verstärk und Wiederherst — mit insgesamt 80 Talenten und bis zu 71 Talentpunkten bis Stufe 80. Spielbare Völker: Draenei, Orc, Tauren und Troll.

SchamaneKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Schamane0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
71
StufeBenötigte Stufe
–
Im Theorycrafting öffnen

Elementar

0 Punkte

Schamane-Glyphen

Wählt bis zu drei erhebliche und drei geringe Glyphen. Zauberbuch und Charakterwerte unten zeigen ihre Wirkung.

Erhebliche Glyphen

Geringe Glyphen

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Schamane-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

TotemelementeErdeFeuerWasserLuft

Alle Schamane-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten

AlchemieHauptberuf

Eine hohe Alchemiefertigkeit ermöglicht es Euch, höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchemierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen – Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt.
  • Elixiere und Fläschchen, die der Alchemist selbst trinkt, halten doppelt so lange und sind stärker.
  • Transmutiert Titan und Äonenelemente und stellt Alchemistensteine her – Schmuckstücke, die Tränke verstärken.
Passt gut zu

Spezialisierungen

Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.

  • Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchemisten, beim Transmutieren von Materialien bessere Resultate zu erzielen.
  • Meister der TränkeErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
  • Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.

Berufsbonus

Nur Charaktere mit diesem Beruf erhalten dies, bei höchster Fertigkeit.

  • MixologieWenn Ihr ein Elixier oder Fläschchen trinkt, das Ihr selbst herstellen könnt, werden sein Effekt und seine Dauer erhöht.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5175
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300
Meister50275375
Großmeister65350450

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Schamane

Schamane

  • Stufe 80
  • WoW WotLK

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 80

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–80

Dein Weg von Stufe 1 bis 80: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 80Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 80. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 1 Silber
  6. Stufe 5
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 5 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 12 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP20 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–80

Klassenfähigkeiten
1510 Gold 97 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
6304 Gold

Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet. Wähle ein Volk, um Teleports und Portale deiner Fraktion einzubeziehen.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 3.4.5.63697). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 80.

Schamane-Talente in WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Elementar (25 Talente)

  • Konvektion5 Ränge

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 2%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 4%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 6%.

    Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 8%.

    Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Windstoß' um 10%.

  • Erschütterung5 Ränge

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 1%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 2%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 3%.

    Rang 4: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 4%.

    Rang 5: Erhöht den Schaden Eurer Schockzauber sowie Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Gewitter' und 'Lavaeruption' um 5%.

  • Ruf der Flamme3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Elementar

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 5% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachten Schaden um 2%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 10% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachten Schaden um 4%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems und Eures Zaubers 'Feuernova' um 15% sowie den von Eurem Zauber 'Lavaeruption' verursachten Schaden um 6%.

  • Schutz der Elemente3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Elementar

    Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2%.

    Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 4%.

    Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 6%.

  • Elementarverwüstung3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Elementar

    Rang 1: Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3%.

    Rang 2: Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 6%.

    Rang 3: Kritische Treffer Eurer unregelmäßigen Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 9%.

  • Nachklingen5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Elementar

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.2 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.4 Sek.

    Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.6 Sek.

    Rang 4: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 0.8 Sek.

    Rang 5: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber sowie von 'Windstoß' um 1 Sek.

  • Elementarfokus1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Elementar

    Versetzt Euch in einen Freizauberzustand, nachdem Ihr mit einem Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber einen unregelmäßigen kritischen Treffer erzielt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eurer nächsten 2 Schadens- oder Heilzauber um 40%.

  • Elementarfuror5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Elementar

    Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 20%.

    Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 40%.

    Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 60%.

    Rang 4: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 80%.

    Rang 5: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie des Totems der Verbrennung und des Totems des glühenden Magmas um 100%.

  • Verbesserte FeuernovaNeu2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Elementar

    Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Feuernova' um 10% und verringert seine Abklingzeit um 2 Sek.

    Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden Eures Zaubers 'Feuernova' um 20% und verringert seine Abklingzeit um 4 Sek.

  • Auge des Sturms3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Elementar

    Rang 1: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken der Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', Lavaeruption' und 'Verhexen' um 23%.

    Rang 2: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken der Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', Lavaeruption' und 'Verhexen' um 46%.

    Rang 3: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken der Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Lavaeruption' und 'Verhexen' um 70%.

  • Elementare ReichweiteNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Elementar

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Feuernova' und 'Lavaeruption' um 3 Meter, erhöht den Radius Eures Zaubers 'Gewitter' um 10% und erhöht die Reichweite des Zaubers 'Flammenschock' um 7 Meter.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Feuernova' und 'Lavaeruption' um 6 Meter, erhöht den Radius Eures Zaubers 'Gewitter' um 20% und erhöht die Reichweite des Zaubers 'Flammenschock' um 15 Meter.

  • Ruf des Donners1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Elementar

    Benötigt 1 Punkt in Elementarfokus

    Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Gewitter' um zusätzliche 5%.

  • Unerbittlicher Sturm3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Elementar

    Rang 1: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 4% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.

    Rang 2: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 8% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.

    Rang 3: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 12% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.

  • Elementare Präzision3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Elementar

    Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 1%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 10% verringert.

    Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 2%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 20% verringert.

    Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 3%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 30% verringert.

  • Blitzschlagbeherrschung5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Elementar

    Benötigt 5 Punkte in Elementarfuror

    Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.1 Sek.

    Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.2 Sek.

    Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.3 Sek.

    Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.4 Sek.

    Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavaeruption' um 0.5 Sek.

  • Elementarbeherrschung1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Elementar

    Benötigt 1 Punkt in Ruf des Donners

    Bei Aktivierung wird Euer nächstes Wirken von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' oder 'Lavaeruption' zu einem Spontanzauber. Zusätzlich wird Euer Zaubertempo 15 Sek. lang um 15% erhöht. 'Elementarbeherrschung' und 'Schnelligkeit der Natur' unterliegen derselben Abklingzeit.

  • Sturm, Erde und FeuerNeu3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Elementar

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 0,75 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung hat eine Chance von 33%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' wird um 20% erhöht.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 1,5 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung hat eine Chance von 66%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' wird um 40% erhöht.

    Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Kettenblitzschlag' um 2,5 Sek. Zudem hat Euer Totem der Erdbindung hat eine Chance von 100%, Ziele 5 Sek. lang festzuwurzeln, wenn es aufgestellt wird, und der regelmäßige Schaden Eures Zaubers 'Flammenschock' wird um 60% erhöht.

  • Donnernde EchosNeu2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Elementar

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber 'Flammenschock' und 'Frostschock' um zusätzliche 1 Sek. und erhöht ihren direkten Schaden um zusätzliche 10%.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Zauber 'Flammenschock' und 'Frostschock' um zusätzliche 2 Sek. und erhöht ihren direkten Schaden um zusätzliche 20%.

  • Elementarer SchwurNeu2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Elementar

    Benötigt 1 Punkt in Elementarbeherrschung

    Rang 1: Ist der Freizaubereffekt Eures Talents 'Elementarfokus' aktiv, wird Euer Zauberschaden um 5% erhöht. Zusätzlich wird die kritische Zaubertrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 3% erhöht.

    Rang 2: Ist der Freizaubereffekt Eures Talents 'Elementarfokus' aktiv, wird Euer Zauberschaden um 10% erhöht. Zusätzlich wird die kritische Zaubertrefferchance aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder innerhalb von 100 Metern um 5% erhöht.

  • Blitzüberladung3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Elementar

    Rang 1: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 11%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.

    Rang 2: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 22%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.

    Rang 3: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 33%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.

  • AstralwandlerNeu3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Elementar

    Rang 1: Wenn Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken, werdet Ihr zum Teil in die astrale Ebene verschoben und verringert somit den erlittenen Schaden für die Dauer des Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffektes um 10%.

    Rang 2: Wenn Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken, werdet Ihr zum Teil in die astrale Ebene verschoben und verringert somit den erlittenen Schaden für die Dauer des Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffektes um 20%.

    Rang 3: Wenn Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffekte auf Euch wirken, werdet Ihr zum Teil in die astrale Ebene verschoben und verringert somit den erlittenen Schaden für die Dauer des Betäubungs-, Furcht- oder Stilleeffektes um 30%.

  • Totem des Ingrimms1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Elementar

    Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Zaubermacht aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder um 100 und erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen alle Feinde im Umkreis von 40 Metern um 3%. Hält 5 Min. lang an.

  • LavastromNeu3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Elementar

    Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus von 'Lavaeruption' um zusätzlich 6%, und wenn Euer Zauber 'Flammenschock' gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 10% erhöht.

    Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus von 'Lavaeruption' um zusätzlich 12%, und wenn Euer Zauber 'Flammenschock' gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 20% erhöht.

    Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus von 'Lavaeruption' um zusätzlich 24%, und wenn Euer Zauber 'Flammenschock' gebannt wird, wird Euer Zaubertempo 6 Sek. lang um 30% erhöht.

  • SchamanismusNeu5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Elementar

    Rang 1: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 4%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 5% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.

    Rang 2: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 8%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 10% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.

    Rang 3: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 12%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 15% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.

    Rang 4: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 16%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 20% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.

    Rang 5: Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' werden zusätzliche 20%, Eurem Zauber 'Lavaeruption' zusätzliche 25% Eurer Bonusschadenseffekte gewährt.

  • GewitterNeu1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Elementar

    Ihr ruft einen Blitzschlag hernieder, der Euch auflädt und bei allen Feinden im Umkreis von 10 Metern Schaden verursacht. Stellt 8% Eures Manas wieder her, alle Feinde erleiden 566 bis 644 Naturschaden und werden 20 Meter zurückgestoßen. Dieser Zauber kann genutzt werden, während ein Betäubungseffekt auf Euch wirkt.

Verstärk (29 Talente)

  • Stärkungstotems3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totem der Flammenzunge um 5%.

    Rang 2: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totems der Flammenzunge um 10%.

    Rang 3: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totems der Flammenzunge um 15%.

  • Griff der Erde2 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Gesundheit Eures Totems der Steinklaue um 25% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 10%. Zudem wird die Abklingzeit beider Totems um 15% verringert.

    Rang 2: Erhöht die Gesundheit Eures Totems der Steinklaue um 50% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 20%. Zudem wird die Abklingzeit beider Totems um 30% verringert.

  • Wissen der Ahnen5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Intelligenz um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Intelligenz um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Intelligenz um 6%.

    Rang 4: Erhöht Eure Intelligenz um 8%.

    Rang 5: Erhöht Eure Intelligenz um 10%.

  • Wächtertotems2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut gewährten Rüstungswert um 10%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 1 Sek.

    Rang 2: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut gewährten Rüstungswert um 20%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 2 Sek.

  • Donnernde Stöße5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure kritische Trefferchance mit allen Angriffen und Zaubern um 5%.

  • Verbesserter Geisterwolf2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 1 Sek.

    Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 2 Sek.

  • Verbesserte SchildeNeu3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 5%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 5% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 5%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 10%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 10% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 10%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden der Aufladungen Eures Blitzschlagschilds um 15%, erhöht das durch die Aufladungen Eures Wasserschilds gewonnene Mana um 15% und erhöht den von den Aufladungen Eures Erdschilds geheilten Wert um 15%.

  • Elementarwaffen3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht den vom Effekt von 'Waffe des Windzorns' verursachten Schaden um 13%, erhöht den Zauberschaden von 'Waffe der Flammenzunge' um 10% und den Heilbonus von 'Waffe der Lebensgeister' um 10%.

    Rang 2: Erhöht den vom Effekt von 'Waffe des Windzorns' verursachten Schaden um 27%, erhöht den Zauberschaden von 'Waffe der Flammenzunge' um 20% und den Heilbonus von 'Waffe der Lebensgeister' um 20%.

    Rang 3: Erhöht den vom Effekt von 'Waffe des Windzorns' verursachten Schaden um 40%, erhöht den Zauberschaden von 'Waffe der Flammenzunge' um 30% und den Heilbonus von 'Waffe der Lebensgeister' um 30%.

  • Schamanistischer Fokus1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Verstärk

    Verringert die Manakosten Eurer Schockzauber um 45%.

  • Vorahnung3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1% und verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Entwaffnungseffekte um 16%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2% und verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Entwaffnungseffekte um 25%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3% und verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Entwaffnungseffekte um 50%. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, welche die Entwaffnungsdauer verringern, nicht stapelbar.

  • Schlaghagel5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Verstärk

    Benötigt 5 Punkte in Donnernde Stöße

    Rang 1: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 6%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.

    Rang 2: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 12%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.

    Rang 3: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 18%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.

    Rang 4: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 24%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.

    Rang 5: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 30%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.

  • Zähigkeit5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht Eure Ausdauer um 2% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 6%.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausdauer um 4% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 12%.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausdauer um 6% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 18%.

    Rang 4: Erhöht Eure Ausdauer um 8% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 24%.

    Rang 5: Erhöht Eure Ausdauer um 10% und verringert die Dauer von auf Euch wirkenden bewegungsverlangsamenden Effekten um 30%.

  • Verbessertes Totem des WindzornsNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht die von Eurem Totem des Windzorns gewährte Erhöhung des Nahkampfangriffstempos um 2%.

    Rang 2: Erhöht die von Eurem Totem des Windzorns gewährte Erhöhung des Nahkampfangriffstempos um 4%.

  • Waffen der Geister1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Verstärk

    Gewährt Euch eine Chance, feindliche Nahkampfangriffe zu parieren, und verringert jegliche verursachte Bedrohung um 30%.

  • Geistige GewandtheitNeu3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 33% Eurer Intelligenz.

    Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 66% Eurer Intelligenz.

    Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 100% Eurer Intelligenz.

  • Entfesselte Wut3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht Eure Waffenkunde um 3. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 4%.

    Rang 2: Erhöht Eure Waffenkunde um 6. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 7%.

    Rang 3: Erhöht Eure Waffenkunde um 9. Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um den Schamanen um 10%.

  • Waffenbeherrschung3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 4%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 7%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 10%.

  • Gefrorene KraftNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavapeitsche' sowie aller Schockzauber um 5%, wenn das Ziel unter dem Effekt Eures Frostbrandangriffs steht. Zusätzlich hat Euer Zauber 'Frostschock' eine Chance von 50%, Ziele 5 Sek.. lang an Ort und Stelle festzufrieren, wenn sie sich 15 Meter oder weiter entfernt von Euch befinden.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag' und 'Lavapeitsche' sowie aller Schockzauber um 10%, wenn das Ziel unter dem Effekt Eures Frostbrandangriffs steht. Zusätzlich hat Euer Zauber 'Frostschock' eine Chance von 100%, Ziele 5 Sek.. lang an Ort und Stelle festzufrieren, wenn sie sich 15 Meter oder weiter entfernt von Euch befinden.

  • Beidhändigkeitsspezialisierung3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Verstärk

    Benötigt 1 Punkt in Beidhändigkeit

    Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 6%.

  • Beidhändigkeit1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Verstärk

    Benötigt 1 Punkt in Waffen der Geister

    Ermöglicht die Verwendung von einhändigen Waffen und Schildhandwaffen in der Schildhand.

  • Sturmschlag1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Verstärk

    Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich werden die nächsten 4 Quellen des Naturschadens, den das Ziel durch den Schamanen erleidet, um 20% erhöht. Hält 12 Sek. lang an.

  • Statischer SchockNeu3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Ihr habt eine Chance von 2%, Euer Ziel mit einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes zu treffen, wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht. Euer Blitzschlagschild gewinnt zusätzlich 2 Aufladungen.

    Rang 2: Ihr habt eine Chance von 4%, Euer Ziel mit einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes zu treffen, wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht. Euer Blitzschlagschild gewinnt zusätzlich 4 Aufladungen.

    Rang 3: Ihr habt eine Chance von 6%, Euer Ziel mit einer Aufladung Eures Blitzschlagschildes zu treffen, wenn Ihr mit Nahkampfangriffen oder -fähigkeiten Schaden verursacht. Euer Blitzschlagschild gewinnt zusätzlich 6 Aufladungen.

  • LavapeitscheNeu1 Rang

    Benötigt 35 Punkte in Verstärk

    Benötigt 1 Punkt in Beidhändigkeit

    Lädt Eure Schildhandwaffe mit Lava auf, verursacht sofort 100% Waffenschaden der Schildhandwaffe. Der Schaden ist um 25% erhöht, wenn Eure Schildhandwaffe mit 'Flammenzunge' verzaubert ist.

  • Verbesserter SturmschlagNeu2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Verstärk

    Benötigt 1 Punkt in Sturmschlag

    Rang 1: Wenn Ihr die Fähigkeit 'Sturmschlag' nutzt, besteht eine Chance von 50%, dass Ihr sofort 20% Eures Grundmanas gewinnt.

    Rang 2: Wenn Ihr die Fähigkeit 'Sturmschlag' nutzt, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr sofort 20% Eures Grundmanas gewinnt.

  • Geistige Schnelligkeit3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer spontanen Schamanenzauber um 2% und erhöht Eure Zaubermacht um einen Betrag, der 10% Eurer Angriffskraft entspricht.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer spontanen Schamanenzauber um 4% und erhöht Eure Zaubermacht um einen Betrag, der 20% Eurer Angriffskraft entspricht.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer spontanen Schamanenzauber um 6% und erhöht Eure Zaubermacht um einen Betrag, der 30% Eurer Angriffskraft entspricht.

  • Schamanistische Wut1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Verstärk

    Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 30% und gewährt erfolgreichen Nahkampfangriffen die Chance, Mana entsprechend 15% Eurer Angriffskraft zu regenerieren. Dieser Zauber kann genutzt werden, während Betäubungseffekte auf Euch wirken. Hält 15 Sek. lang an.

  • Irdische KraftNeu2 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Jeder Puls Eures Totems der Erdbindung hat eine Chance von 50%, alle auf Euch oder verbündete Ziele in der Nähe wirkende Verlangsamungseffekte zu entfernen, und Euer Zauber 'Erdschock' verringert das Angriffstempo von Gegnern um zusätzliche 5%.

    Rang 2: Jeder Puls Eures Totems der Erdbindung hat eine Chance von 100%, alle auf Euch oder verbündete Ziele in der Nähe wirkende Verlangsamungseffekte zu entfernen, und Euer Zauber 'Erdschock' verringert das Angriffstempo von Gegnern um zusätzliche 10%.

  • Waffe des MahlstromsNeu5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Verstärk

    Rang 1: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance, dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.

    Rang 2: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 1), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.

    Rang 3: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 2), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.

    Rang 4: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 3), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.

    Rang 5: Wenn Ihr mit einer Nahkampfwaffe Schaden verursacht, besteht eine Chance (höher als bei Rang 4), dass die Zauberzeit Eures nächsten Wirkens von 'Blitzschlag', 'Kettenblitzschlag', 'Geringe Welle der Heilung', 'Kettenheilung', 'Welle der Heilung' oder 'Verhexen' um 20% verringert wird. Bis zu 5-mal stapelbar. Hält 30 Sek. lang an.

  • WildgeistNeu1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Verstärk

    Beschwört zwei Schattenwölfe, die unter dem Befehl des Schamanen stehen. Hält 45 Sek. lang an.

Wiederherst (26 Talente)

  • Verbesserte Welle der Heilung5 Ränge

    Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.1 Sek.

    Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.2 Sek.

    Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.3 Sek.

    Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.4 Sek.

    Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.5 Sek.

  • Totemfokus5 Ränge

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 5%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 10%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 15%.

    Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 20%.

    Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 25%.

  • Verbesserte Reinkarnation2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Reinkarnation' um 7 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Reinkarnation verfügt, um 10%.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Reinkarnation' um 15 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Reinkarnation verfügt, um 20%.

  • Geschick der Heilung3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 5% und die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden, um 10%.

    Rang 2: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 10% und die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden, um 20%.

    Rang 3: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 15% und die Chance, dass sowohl Eure hilfreichen Zauber als auch Effekte, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, gebannt werden, um 30%.

  • Gezeitenfokus5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 1%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 2%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 3%.

    Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 4%.

    Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 5%.

  • Verbesserter WasserschildNeu3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 33%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 20% und bei 10%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.

    Rang 2: Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 66%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 40% und bei 20%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.

    Rang 3: Wenn Ihr mit 'Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass Ihr sofort Mana gewinnt, als wäre eine Kugel des Wasserschilds verbraucht worden. Wenn Ihr mit 'Geringe Welle der Heilung' einen kritischen Effekt erzielt, liegt die Chance, diesen Effekt auszulösen, bei 60% und bei 30%, wenn Ihr mit 'Kettenheilung' einen kritischen Effekt erzielt.

  • Heilfokus3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 23%.

    Rang 2: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 46%.

    Rang 3: Verringert die durch erlittenen Schaden verursachte Zauberzeiterhöhung beim Wirken von Schamanenheilzaubern um 70%.

  • Kraft der GezeitenNeu1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Wiederherst

    Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt Eurer Zauber 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' und 'Kettenheilung' um 60%. Jede kritische Heilung verringert die Chance um 20%. Hält 20 Sek. lang an.

  • Heilung der Ahnen3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 3%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.

    Rang 2: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 7%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.

    Rang 3: Verringert den erlittenen körperlichen Schaden eines Ziels 15 Sek. lang um 10%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.

  • Regenerationstotems3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 7% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 15%.

    Rang 2: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 12% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 30%.

    Rang 3: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle um 20% und den durch Euer Totem des heilenden Flusses geheilten Wert um 45%.

  • Gezeitenbeherrschung5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 1%.

    Rang 2: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 2%.

    Rang 3: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 3%.

    Rang 4: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 4%.

    Rang 5: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 5%.

  • Pfad der Heilung3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht den von Eurem Zauber 'Welle der Heilung' geheilten Wert um 8%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurem Zauber 'Welle der Heilung' geheilten Wert um 16%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurem Zauber 'Welle der Heilung' geheilten Wert um 25%.

  • Schnelligkeit der Natur1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Wiederherst

    Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber. 'Schnelligkeit der Natur' und 'Elementarbeherrschung' unterliegen derselben Abklingzeit.

  • Fokussierte Gedanken3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 10%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.

    Rang 2: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 20%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.

    Rang 3: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 30%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.

  • Läuterung5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2%.

    Rang 2: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 4%.

    Rang 3: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 6%.

    Rang 4: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 8%.

    Rang 5: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 10%.

  • Wächter der Natur5 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 3% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.

    Rang 2: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 6% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.

    Rang 3: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 9% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.

    Rang 4: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 12% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.

    Rang 5: Wenn Ihr einen Angriff erleidet, der Eure Gesundheit unter 30% senkt, wird Eure maximale Gesundheit 10 Sek. lang um 15% erhöht und Eure Bedrohung gegenüber dem Angreifer verringert. 30 Sek. Abklingzeit.

  • Totem der Manaflut1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Wiederherst

    Benötigt 3 Punkte in Regenerationstotems

    Beschwört ein Totem der Manaflut mit 10% der Gesundheit des Zaubernden zu seinen Füßen, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 30 Metern alle 3 Sek. 6% des gesamten Manas wiederherstellt. Hält 12 Sek. lang an.

  • GeistläuterungNeu1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Wiederherst

    Benötigt 5 Punkte in Läuterung

    Läutert den Geist eines befreundeten Ziels, entfernt einen Gift-, einen Krankheits- und einen Flucheffekt.

  • Segen der EwigenNeu2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht die Chance auf kritische Effekte Eurer Zauber um 2% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit 35% Gesundheit oder weniger den Effekt von 'Lebensgeister', der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 40%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf kritische Effekte Eurer Zauber um 4% und erhöht die Chance, bei einem Ziel mit 35% Gesundheit oder weniger den Effekt von 'Lebensgeister', der Heilung über Zeit verursacht, auszulösen um 80%.

  • Verbesserte Kettenheilung2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht den durch 'Kettenheilung' geheilten Wert um 10%.

    Rang 2: Erhöht den durch 'Kettenheilung' geheilten Wert um 20%.

  • Segen der Natur3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 5% Eurer Intelligenz entspricht.

    Rang 2: Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer Intelligenz entspricht.

    Rang 3: Erhöht Eure Heilung um einen Betrag, der 15% Eurer Intelligenz entspricht.

  • Erwachen der AhnenNeu3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Erzielt Ihr mit 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 10% des von Euch geheilten Wertes heilt.

    Rang 2: Erzielt Ihr mit 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 20% des von Euch geheilten Wertes heilt.

    Rang 3: Erzielt Ihr mit 'Welle der Heilung', 'Geringe Welle der Heilung' oder 'Springflut' einen kritischen Effekt, wird ein Ahnengeist beschworen, der sofort das Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied mit der geringsten Gesundheit innerhalb von 40 Metern um 30% des von Euch geheilten Wertes heilt.

  • Erdschild1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Wiederherst

    Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der die erhöhte Zauberdauer oder verringerte Kanalisierungsdauer durch erlittenen Schaden um 30% verringert und Angriffe das geschützte Ziel um 150 heilen lässt. Dieser Effekt tritt nur einmal alle paar Sekunden auf. 6 Aufladungen. Hält 10 Min. lang an. Der Erdschild kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein, und auf jedem Ziel kann nur ein Elementarschild aktiv sein.

  • Verbesserter ErdschildNeu2 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Wiederherst

    Benötigt 1 Punkt in Erdschild

    Rang 1: Erhöht die Aufladungen Eures Zaubers 'Erdschild' um 1 und erhöht seine verursachte Heilung um 5%.

    Rang 2: Erhöht die Aufladungen Eures Zaubers 'Erdschild' um 2 und erhöht seine verursachte Heilung um 10%.

  • FlutwellenNeu5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Wiederherst

    Rang 1: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 20%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 4% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 2% erhöht.

    Rang 2: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 40%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 8% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 4% erhöht.

    Rang 3: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 60%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 12% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 6% erhöht.

    Rang 4: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 80%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 16% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 8% erhöht.

    Rang 5: Beim Wirken von 'Kettenheilung' oder 'Springflut' besteht eine Chance von 100%, dass die Zauberzeit von 'Welle der Heilung' um 30% verringert und die Chance auf einen kritischen Effekt von 'Geringe Welle der Heilung' um 25% erhöht wird. Bleibt aktiv, bis zwei Zauber dieser Art gewirkt wurden. Zusätzlich werden die Bonusheilungseffekte von 'Welle der Heilung' um 20% und von 'Geringe Welle der Heilung' um 10% erhöht.

  • SpringflutNeu1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Wiederherst

    Heilt ein freundliches Ziel um 639 bis 691 und im Verlauf von 15 Sek. um weitere 665 Gesundheit. Euer nächstes Wirken von 'Kettenheilung' innerhalb von 15 Sek., das dieses Ziel als Hauptziel hat, zehrt den Effekt auf, der Heilung über Zeit verursacht, und erhöht den von 'Kettenheilung' geheilten Wert um 25%.