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Wowcalc

WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 Schurke Talentrechner

Client 3.4.5 · Talentbäume von Patch 3.3.5 · 71 Punkte · bis Stufe 80

Plane deine Talente als Schurke für WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: drei Talentbäume — Meucheln, Kampf und Täuschung — mit insgesamt 83 Talenten und bis zu 71 Talentpunkten bis Stufe 80. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Orc, Untoter, Troll und Blutelf.

SchurkeKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Schurke0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
71
StufeBenötigte Stufe
–
Im Theorycrafting öffnen

Meucheln

0 Punkte

Schurke-Glyphen

Wählt bis zu drei erhebliche und drei geringe Glyphen. Zauberbuch und Charakterwerte unten zeigen ihre Wirkung.

Erhebliche Glyphen

Geringe Glyphen

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Schurke-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Schurke-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Klassenberufe

immer erlernt

Klassenfertigkeiten gehören zur Klasse, sind immer erlernt und belegen keinen Hauptberufsplatz.

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten
Klassenberufe

AlchemieHauptberuf

Eine hohe Alchemiefertigkeit ermöglicht es Euch, höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchemierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen – Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt.
  • Elixiere und Fläschchen, die der Alchemist selbst trinkt, halten doppelt so lange und sind stärker.
  • Transmutiert Titan und Äonenelemente und stellt Alchemistensteine her – Schmuckstücke, die Tränke verstärken.
Passt gut zu

Spezialisierungen

Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.

  • Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchemisten, beim Transmutieren von Materialien bessere Resultate zu erzielen.
  • Meister der TränkeErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
  • Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.

Berufsbonus

Nur Charaktere mit diesem Beruf erhalten dies, bei höchster Fertigkeit.

  • MixologieWenn Ihr ein Elixier oder Fläschchen trinkt, das Ihr selbst herstellen könnt, werden sein Effekt und seine Dauer erhöht.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5175
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300
Meister50275375
Großmeister65350450

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Schurke

Schurke

  • Stufe 80
  • WoW WotLK

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 80

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–80

Dein Weg von Stufe 1 bis 80: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 80Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 80. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 18 Silber 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
  6. Stufe 5
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 9 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP35 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–80

Klassenfähigkeiten
891 Gold 22 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
6304 Gold

Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 3.4.5.63697). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 80.

Schurke-Talente in WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Meucheln (27 Talente)

  • Verbessertes Ausweiden3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 7%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 14%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurer Fähigkeit 'Ausweiden' verursachten Schaden um 20%.

  • Gnadenlose Angriffe2 Ränge

    Rang 1: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 20% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.

    Rang 2: Nachdem ein Gegner getötet wurde, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erhaltet Ihr eine 40% höhere Chance auf einen kritischen Treffer bei Eurem nächsten 'Finsteren Stoß', 'Blutsturz', 'Meucheln', 'Verstümmeln', 'Hinterhalt' oder 'Geisterhaften Stoß'. Hält 20 Sek. lang an.

  • Tücke5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance auf einen kritischen Treffer um 5%.

  • Skrupellosigkeit3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 40%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 60%, Eurem Ziel einen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Blut vergießenNeu2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Erdrosseln' und 'Blutung' um 15%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Erdrosseln' und 'Blutung' um 30%.

  • Stichwunden3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 10% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 5%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 20% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 10%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Meucheln' um 30% und die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Verstümmeln' um 15%.

  • Lebenskraft1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Erhöht Eure maximale Energie um 10.

  • Verbessertes Rüstung schwächen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 5.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Rüstung schwächen' um 10.

  • Tödlichkeit5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Meucheln

    Benötigt 5 Punkte in Tücke

    Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen, jedoch keine Verstohlenheit benötigen, um 6%.

    Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Fähigkeiten, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 12%.

    Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 18%.

    Rang 4: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 24%.

    Rang 5: Erhöht den kritischen Schadensbonus aller Eurer Angriffe, die Combopunkte erzeugen und keine Verstohlenheit benötigen, um 30%.

  • Üble Gifte3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 7% und verleiht Euren Giften, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, eine Chance von zusätzlichen 10%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 2: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 14% und verleiht Euren Giften, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, eine Chance von zusätzlichen 20%, Banneffekten zu widerstehen.

    Rang 3: Erhöht den von Euren Giften und der Fähigkeit 'Vergiften' angerichteten Schaden um 20% und verleiht Euren Giften, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, eine Chance von zusätzlichen 30%, Banneffekten zu widerstehen.

  • Verbesserte Gifte5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 4% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 10%.

    Rang 2: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 8% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 20%.

    Rang 3: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 12% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 30%.

    Rang 4: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 16% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 40%.

    Rang 5: Erhöht die Chance, Euer Ziel mit tödlichem Gift zu erreichen, um 20% und die Frequenz, mit der das Ziel mit sofort wirkendem Gift erreicht werden kann, um 50%.

  • Leichtfüßig2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um 15% und erhöht Euer Bewegungstempo um 8%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.

    Rang 2: Verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden bewegungseinschränkenden Effekte um 30% und erhöht Euer Bewegungstempo um 15%. Nicht stapelbar mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen.

  • Kaltblütigkeit1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Wenn aktiv, wird die kritische Trefferchance Eurer nächsten Offensivfähigkeit um 100% erhöht.

  • Verbesserter Nierenhieb3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 3% Schaden von allen Schadensquellen.

    Rang 2: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 6% Schaden von allen Schadensquellen.

    Rang 3: Während Euer Ziel von 'Nierenhieb' betroffen ist, erleidet es zusätzliche 9% Schaden von allen Schadensquellen.

  • Schnelle Erholung2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 10% erhöht. Außerdem stellen Eure Finishing-Moves 40% ihrer Energiekosten wieder her, wenn sie das Ziel verfehlen.

    Rang 2: Alle auf Euch gewirkten Heileffekte werden um 20% erhöht. Außerdem stellen Eure Finishing-Moves 80% ihrer Energiekosten wieder her, wenn sie das Ziel verfehlen.

  • Schicksal besiegeln5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Meucheln

    Benötigt 1 Punkt in Kaltblütigkeit

    Rang 1: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 20%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 2: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 40%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 3: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 60%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 4: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 80%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

    Rang 5: Gewährt Euren kritischen Treffern aus Fähigkeiten, die Combopunkte hinzufügen, eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt hinzuzufügen.

  • Mord2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht jeglichen Schaden um 2%.

    Rang 2: Erhöht jeglichen Schaden um 4%.

  • Tödliche MischungNeu2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Wenn Ihr ein Ziel mit sofort wirkendem Gift, Wundgift oder gedankenbenebelndem Gift vergiftet, besteht eine Chance von 50%, das Ziel auch mit verkrüppelndem Gift zu vergiften.

    Rang 2: Wenn Ihr ein Ziel mit sofort wirkendem Gift, Wundgift oder gedankenbenebelndem Gift vergiftet, besteht eine Chance von 100%, das Ziel auch mit verkrüppelndem Gift zu vergiften.

  • AmokNeu1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    In der Verstohlenheit und bis zu 20 Sekunden nach Verlassen der Verstohlenheit regeneriert Ihr zusätzlich 30% Energie.

  • Abgestumpfte Nerven3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 2%.

    Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 4%.

    Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Schaden um 6%.

  • Fokussierte AngriffeNeu3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 33%, Euch 2 Energie zu gewähren.

    Rang 2: Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 66%, Euch 2 Energie zu gewähren.

    Rang 3: Eure kritischen Nahkampftreffer haben eine Chance von 100%, Euch 2 Energie zu gewähren.

  • Schwächen aufspüren3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht den Schaden von Offensivfähigkeiten um 2%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden von Offensivfähigkeiten um 4%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden von Offensivfähigkeiten um 6%.

  • Meister der Gifte3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 1%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 17% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 33%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 2%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 34% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 66%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance aller Angriffe gegen jegliche Ziele, die von Euch vergiftet wurden, um 3%, verringert die Dauer aller auf Euch wirkenden Gifteffekte um 50% und gewährt 'Vergiften' eine Chance von 100%, tödliches Gift nicht zu verbrauchen.

  • Verstümmeln1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Meucheln

    Benötigt 1 Punkt in Amok

    Greift sofort mit beiden Waffen an, verursacht 100% Waffenschaden sowie mit jeder Waffe zusätzlich 44 Schaden. Der Schaden gegen vergiftete Ziele ist um 20% erhöht. Gewährt 2 Combopunkte.

  • Den Spieß umdrehenNeu3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied blockt, pariert oder einem Angriff ausweicht, wird Eure Chance, mit allen Comboangriffen kritisch zu treffen 8 Sek. lang um 2% erhöht.

    Rang 2: Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied blockt, pariert oder einem Angriff ausweicht, wird Eure Chance, mit allen Comboangriffen kritisch zu treffen 8 Sek. lang um 4% erhöht.

    Rang 3: Wenn ein Gruppen- oder Schlachtzugsmitglied blockt, pariert oder einem Angriff ausweicht, wird Eure Chance, mit allen Comboangriffen kritisch zu treffen 8 Sek. lang um 6% erhöht.

  • In Stücke schneidenNeu5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Meucheln

    Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 20%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 40%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.

    Rang 3: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 60%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.

    Rang 4: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 80%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.

    Rang 5: Eure Fähigkeiten 'Ausweiden' und 'Vergiften' haben eine Chance von 100%, 'Zerhäckseln' zu seiner maximalen Dauer von 5 Combopunkten wieder aufzufrischen.

  • BlutgierNeu1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Meucheln

    Löst einen Wutanfall aus, der jeglichen verursachten Schaden um 5% erhöht. Es muss ein Blutungseffekt auf das Ziel wirken. Hält 1 Min. lang an.

Kampf (28 Talente)

  • Verbesserter Solarplexus3 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 0.5 Sek.

    Rang 2: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1 Sek.

    Rang 3: Erhöht die Effektdauer Eurer Fähigkeit 'Solarplexus' um 1.5 Sek.

  • Verbesserter finsterer Stoß2 Ränge

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 3.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeit 'Finsterer Stoß' um 5.

  • Beidhändigkeits-Spezialisierung5 Ränge

    Rang 1: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 10%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 20%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 30%.

    Rang 4: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 40%.

    Rang 5: Erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 50%.

  • Verbessertes Zerhäckseln2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 25%.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Zerhäckseln' um 50%.

  • Abwehr3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Parierchance um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Parierchance um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Parierchance um 6%.

  • Präzision5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Waffen und Giftangriffen zu treffen, um 5%.

  • Durchhaltevermögen2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 30 Sek., und erhöht Eure gesamte Ausdauer um 2%.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Sprinten' und 'Entrinnen' um 60 Sek., und erhöht Eure gesamte Ausdauer um 4%.

  • Riposte1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Benötigt 3 Punkte in Abwehr

    Ein Schlag, der aktiv wird, nachdem ein gegnerischer Angriff pariert wurde. Dieser Angriff verursacht 150% Waffenschaden und verlangsamt das Nahkampfangriffstempo des Gegners 30 Sek. lang um 20%. Gewährt 1 Combopunkt.

  • NahbereichsgefechtNeu5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Kampf

    Benötigt 5 Punkte in Beidhändigkeits-Spezialisierung

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Dolchen und Faustwaffen einen kritischen Treffer zu erzielen, um 5%.

  • Verbesserter Tritt2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 50%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.

    Rang 2: Gewährt Eurer Fähigkeit 'Tritt' eine Chance von 100%, das Ziel 2 Sek. lang zum Schweigen zu bringen.

  • Verbessertes Sprinten2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verleiht eine Chance von 50%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.

    Rang 2: Verleiht eine Chance von 100%, alle bewegungseinschränkenden Effekte zu entfernen, wenn Ihr die Fähigkeit 'Sprinten' aktiviert.

  • Blitzartige Reflexe3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 2% und gewährt Euch 4% Nahkampfangriffstempo.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 4% und gewährt Euch 7% Nahkampfangriffstempo.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 6% und gewährt Euch 10% Nahkampfangriffstempo.

  • Aggression5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 3%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 6%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 9%.

    Rang 4: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 12%.

    Rang 5: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln' und 'Ausweiden' um 15%.

  • Streitkolben-Spezialisierung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 3% der Rüstung Eures Feindes.

    Rang 2: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 6% der Rüstung Eures Feindes.

    Rang 3: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 9% der Rüstung Eures Feindes.

    Rang 4: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 12% der Rüstung Eures Feindes.

    Rang 5: Eure Angriffe mit Streitkolben ignorieren bis zu 15% der Rüstung Eures Feindes.

  • Klingenwirbel1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Erhöht Euer Angriffstempo um 20%. Zusätzlich treffen Angriffe einen weiteren in der Nähe befindlichen Gegner. Hält 15 Sek. lang an.

  • NiedermetzelnNeu5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 1%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 2%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 3%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.

    Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 4%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.

    Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 5%, einen zusätzlichen Angriff auf das gleiche Ziel zu erhalten, nachdem Ihr mit Eurem Schwert oder Eurer Axt einen Treffer erzielt habt.

  • Waffenexperte2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Benötigt 1 Punkt in Klingenwirbel

    Rang 1: Erhöht Eure Waffenkunde um 5.

    Rang 2: Erhöht Eure Waffenkunde um 10.

  • Klingenwendung2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht den verursachten Schaden von 'Finsterer Stoß' und 'Meucheln' um 5% und Eure Schaden verursachenden Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, das Ziel 4 Sek. lang benommen zu machen.

    Rang 2: Erhöht den verursachten Schaden von 'Finsterer Stoß' und 'Meucheln' um 10% und Eure Schaden verursachenden Nahkampfangriffe haben eine Chance von 10%, das Ziel 8 Sek. lang benommen zu machen.

  • Vitalität3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 8%.

    Rang 2: Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 16%.

    Rang 3: Erhöht Eure Energieregenerationsrate um 25%.

  • Adrenalinrausch1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Erhöht Eure Energieregenerationsrate 15 Sek. lang um 100%.

  • Nerven aus Stahl2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Kampf

    Rang 1: Verringert Euren erlittenen Schaden, während Ihr unter dem Effekt von Betäubungs- und Furchteffekten steht um 15%.

    Rang 2: Verringert Euren erlittenen Schaden, während Ihr unter dem Effekt von Betäubungs- und Furchteffekten steht um 30%.

  • WurfspezialisierungNeu2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht die Reichweite von 'Werfen' und 'Tödlicher Wurf' um 2 Meter und verleiht 'Tödlicher Wurf' eine Chance von 50%, das Ziel 3 Sek. lang zu unterbrechen.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite von 'Werfen' und 'Tödlicher Wurf' um 4 Meter und verleiht 'Tödlicher Wurf' eine Chance von 100%, das Ziel 3 Sek. lang zu unterbrechen.

  • Kampfkraft5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Kampf

    Rang 1: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 3 Energie zu erzeugen.

    Rang 2: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 6 Energie zu erzeugen.

    Rang 3: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 9 Energie zu erzeugen.

    Rang 4: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 12 Energie zu erzeugen.

    Rang 5: Gewährt Euren erfolgreichen Nahkampfangriffen mit der Schildhand eine Chance von 20%, 15 Energie zu erzeugen.

  • Unfairer VorteilNeu2 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Kampf

    Rang 1: Weicht Ihr einem Angriff aus, gewinnt Ihr einen unfairen Vorteil und schlagt umgehend zurück. Verursacht 50% des Schadens Eurer Waffenhandwaffe. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.

    Rang 2: Weicht Ihr einem Angriff aus, gewinnt Ihr einen unfairen Vorteil und schlagt umgehend zurück. Verursacht 100% des Schadens Eurer Waffenhandwaffe. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.

  • Überraschungsangriffe1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Kampf

    Benötigt 1 Punkt in Adrenalinrausch

    Euren Finishing-Moves kann nicht mehr ausgewichen werden. Der durch Eure Fähigkeiten 'Finsterer Stoß', 'Meucheln', 'Tückische Klinge', 'Blutsturz' und 'Solarplexus' verursachte Schaden wird um 10% erhöht.

  • Grausamer KampfNeu2 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Kampf

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Angriffskraft um 2% und jeglicher körperliche Schaden an Gegnern, die von Euch vergiftet wurden, wird um 2% erhöht.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Angriffskraft um 4% und jeglicher körperliche Schaden an Gegnern, die von Euch vergiftet wurden, wird um 4% erhöht.

  • Die Schwachen ausbeutenNeu5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Kampf

    Rang 1: Euer kritischer Schaden wird um 4% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).

    Rang 2: Euer kritischer Schaden wird um 8% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).

    Rang 3: Euer kritischer Schaden wird um 12% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).

    Rang 4: Euer kritischer Schaden wird um 16% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).

    Rang 5: Euer kritischer Schaden wird um 20% erhöht, wenn das Ziel über weniger Gesundheit verfügt, als Ihr (Prozentsatz der gesamten Gesundheit).

  • MordlustNeu1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Kampf

    Taucht in die Schatten und springt von Gegner zu Gegner innerhalb von 10 Metern und greift einen Feind mit beiden Waffen alle 0,5 Sek. an, bis 5 Angriffe vollführt wurden. Während der Effekt anhält, ist der verursachte Schaden um 20% erhöht. Das gleiche Ziel kann mehrmals getroffen werden. Unsichtbare oder verstohlene Ziele können nicht getroffen werden.

Täuschung (28 Talente)

  • Unerbittliche Stöße5 Ränge

    Rang 1: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 4% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

    Rang 2: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 8% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

    Rang 3: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 12% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

    Rang 4: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 16% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

    Rang 5: Gewährt Euren Finishing-Moves eine Chance von 20% je Combopunkt, 25 Energie wiederherzustellen.

  • Meister der Täuschung3 Ränge

    Rang 1: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet.

    Rang 2: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 1).

    Rang 3: Verringert die Chance der Feinde, Euch zu entdecken, während Ihr Euch im Verstohlenheitsmodus befindet. Wirkungsvoller als 'Meister der Täuschung' (Rang 2).

  • Günstige Gelegenheit2 Ränge

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' und 'Hinterhalt' um 10%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeiten 'Meucheln', 'Verstümmeln, 'Erdrosseln' und 'Hinterhalt' um 20%.

  • Kunstgriff2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 10% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 1% verringert.

    Rang 2: Die Bedrohungsverringerung Eurer Fähigkeit 'Finte' wird um 20% verbessert und die Chance, dass Ihr einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe erleidet, um 2% verringert.

  • Faule Tricks2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 2 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 25%.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Fähigkeiten 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 5 Meter und verringert die Energiekosten von 'Kopfnuss' und 'Blenden' um 50%.

  • Tarnung3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 5% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 2 Sek.

    Rang 2: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 10% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 4 Sek.

    Rang 3: Erhöht Euer Tempo im Verstohlenheitszustand um 15% und verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verstohlenheit' um 6 Sek.

  • Flüchtigkeit2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 30 Sek. und die Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' um 15 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Verschwinden' und 'Blenden' um 60 Sek. und die Abklingzeit von 'Mantel der Schatten' um 30 Sek.

  • Geisterhafter Stoß1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Täuschung

    Ein Stoß, der 125% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 180% Waffenschaden) verursacht und Eure Ausweichchance 7 Sek. lang um 15% erhöht. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Gezahnte Klingen3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Eure Angriffe ignorieren bis zu 3% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 10% erhöht.

    Rang 2: Eure Angriffe ignorieren bis zu 6% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 20% erhöht.

    Rang 3: Eure Angriffe ignorieren bis zu 9% Rüstung Eures Ziels. Zudem wird der von Eurer Fähigkeit 'Blutung' verursachte Schaden um 30% erhöht.

  • Reinlegen3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr seinem Angriff ausgewichen seid oder seinem Zauber vollkommen widerstanden habt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.

    Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 66%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr seinem Angriff ausgewichen seid oder seinem Zauber vollkommen widerstanden habt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.

    Rang 3: Verleiht Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, nachdem Ihr seinem Angriff ausgewichen seid oder seinem Zauber vollkommen widerstanden habt. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde eintreten.

  • Initiative3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Gibt Euch eine Chance von 33%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 2: Gibt Euch eine Chance von 66%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

    Rang 3: Gibt Euch eine Chance von 100%, Eurem Ziel einen weiteren Combopunkt hinzuzufügen, wenn Ihr Eure Fähigkeiten 'Hinterhalt', 'Erdrosseln' oder 'Fieser Trick' benutzt.

  • Verbesserter Hinterhalt2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 25%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Fähigkeit 'Hinterhalt' um 50%.

  • Geschärfte Sinne2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Verstohlenheitsentdeckung und verringert die Chance, dass Ihr von Zaubern und Distanzangriffen getroffen werdet, um 4%. Effektiver als 'Geschärfte Sinne' (Rang 1).

  • Vorbereitung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Bei Aktivierung schließt diese Fähigkeit die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Entrinnen', 'Sprinten', 'Verschwinden', 'Kaltblütigkeit' und 'Schattenschritt' sofort ab.

  • Gemeinheiten2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 10. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 10% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Fieser Trick' und 'Erdrosseln' um 20. Zusätzlich verursachen Eure Spezialfähigkeiten 20% mehr Schaden gegen Ziele mit weniger als 35% Gesundheit.

  • Blutsturz1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Täuschung

    Benötigt 3 Punkte in Gezahnte Klingen

    Ein sofortiger Stoß, der 110% Waffenschaden (oder bei Ausrüstung mit einem Dolch 160% Waffenschaden) sowie einen Blutsturz beim Ziel verursacht und so den dem Ziel zugefügten körperlichen Schaden um bis zu 13 erhöht. Hält 10 Aufladungen oder 15 Sek. lang an. Gewährt 1 Combopunkt.

  • Meister des hinterhältigen Angriffs3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 4% zusätzlichen Schaden.

    Rang 2: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 7% zusätzlichen Schaden.

    Rang 3: Angriffe, die aus dem Verstohlenheitsmodus und bis zu 6 Sekunden nach Verlassen des Verstohlenheitsmodus ausgeführt werden, verursachen 10% zusätzlichen Schaden.

  • Todbringer5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erhöht Eure Angriffskraft um 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure Angriffskraft um 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure Angriffskraft um 6%.

    Rang 4: Erhöht Eure Angriffskraft um 8%.

    Rang 5: Erhöht Eure Angriffskraft um 10%.

  • Verhüllende Schatten3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 10%.

    Rang 2: Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 20%.

    Rang 3: Verringert den erlittenen Schaden durch Effekte, die auf ein Gebiet wirken, um 30%.

  • Konzentration1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Täuschung

    Benötigt 1 Punkt in Vorbereitung

    Bei Benutzung werden Eurem Ziel 2 Combopunkte hinzugefügt. Wenn auf diese Weise erhaltene Combopunkte nicht innerhalb von 20 Sek. verbraucht oder weitere hinzugefügt werden, gehen die Combopunkte verloren.

  • Von der Schippe springen3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Ihr verfügt über eine Chance von 33%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.

    Rang 2: Ihr verfügt über eine Chance von 66%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.

    Rang 3: Ihr verfügt über eine Chance von 100%, dass ein Angriff, der Euch töten würde, Eure Gesundheit lediglich auf 10% verringert und Euer erlittener Schaden 3 Sek. lang um 90% verringert wird (modifiziert durch Abhärtung). Dieser Effekt kann nicht öfter als einmal pro Minute auftreten.

  • Finstere Berufung5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Täuschung

    Benötigt 1 Punkt in Konzentration

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 3% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 2%.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 6% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 4%.

    Rang 3: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 9% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 6%.

    Rang 4: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 12% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 8%.

    Rang 5: Erhöht Eure gesamte Beweglichkeit um 15% und den prozentualen Schadensbonus von 'Meucheln' und 'Blutsturz' um zusätzliche 10%.

  • WegelagereiNeu2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Die Treffer Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt' und 'Meucheln' haben eine Chance von 50%, das Ziel aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Zeit zwischen den Nah- und Distanzangriffen um 20% zu erhöhen sowie sein Bewegungstempo um 50% zu verringern. Hält 8 Sek. lang an.

    Rang 2: Die Treffer Eurer Fähigkeiten 'Hinterhalt' und 'Meucheln' haben eine Chance von 100%, das Ziel aus dem Gleichgewicht zu bringen und die Zeit zwischen den Nah- und Distanzangriffen um 20% zu erhöhen sowie sein Bewegungstempo um 50% zu verringern. Hält 8 Sek. lang an.

  • Ehre unter DiebenNeu3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Fähigkeit, einem Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 33%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.

    Rang 2: Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Fähigkeit, einem Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 66%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.

    Rang 3: Erzielt eines Eurer Gruppenmitglieder mit einer Fähigkeit, einem Schadens- oder Heilzauber einen kritischen Treffer, habt Ihr eine Chance von 100%, einen zusätzlichen Combopunkt auf Eurem aktuellen Ziel dazuzugewinnen. Dieser Effekt kann nur einmal pro Sekunde auftreten.

  • Schattenschritt1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Täuschung

    Versucht, in die Schatten zu tauchen, um hinter dem Gegner zu erscheinen, und erhöht das Bewegungstempo 3 Sek. lang um 70%. Der Schaden Eurer nächsten Fähigkeit wird um 20% erhöht und die dabei erzeugte Bedrohung um 50% verringert. Hält 10 Sek. lang an.

  • Schmutzige TricksNeu2 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Schurkenhandel', 'Ablenken' und 'Schattenschritt' um 5 Sek. sowie ihre Energiekosten um 5. Zudem wird die Abklingzeit von 'Vorbereitung' um 1.5 Min. verringert.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeiten 'Schurkenhandel', 'Ablenken' und 'Schattenschritt' um 10 Sek. sowie ihre Energiekosten um 10. Zudem wird die Abklingzeit von 'Vorbereitung' um 3 Min. verringert.

  • Hinterhältiger MordNeu5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Täuschung

    Rang 1: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 4 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 1. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 1.

    Rang 2: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 8 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 2. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 2.

    Rang 3: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 12 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 3. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 3.

    Rang 4: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 16 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 4. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 4.

    Rang 5: Verringert die Energiekosten Eurer Fähigkeiten 'Meucheln' und 'Hinterhalt' um 20 und die Energiekosten von 'Blutsturz' um 5. Erhöht zudem jeglichen verursachten Schaden um 5.

  • SchattentanzNeu1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Täuschung

    Beginnt den Schattentanz, durch den 6 Sek. lang 'Kopfnuss', 'Erdrosseln', 'Hinterhalt', 'Fieser Trick', 'Konzentration', 'Taschendiebstahl' und 'Falle entschärfen' unabhängig von Verstohlenheit angewendet werden können.