WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6 Schamane Talentrechner
Client 2.5.6 · Talentbäume von Patch 2.4.3 · 61 Punkte · bis Stufe 70
Plane deine Talente als Schamane für WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: drei Talentbäume — Elementar, Verstärkung und Wiederherstellung — mit insgesamt 61 Talenten und bis zu 61 Talentpunkten bis Stufe 70. Spielbare Völker: Draenei, Orc, Tauren und Troll.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
Elementar
0 PunkteZauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Schamane-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Schamane-Zauber mit allen Rängen →
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchimieHauptberuf
Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
- Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
- Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Spezialisierungen
Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.
Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchimisten, beim Transmutieren von Materialien manchmal bessere Resultate zu erzielen.
Meister der TränkeErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | 1 | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
| Meister | 50 | 275 | 375 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Schamane
- Stufe 70
- WoW TBC
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 70
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–70
Dein Weg von Stufe 1 bis 70: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 70Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 70. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 1400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
- Stufe 2
- Auf dieser Stufe nichts Neues
900 EP bis Stufe 3 - Stufe 3
- Auf dieser Stufe nichts Neues
1.400 EP bis Stufe 4 - Stufe 4
- Erdtotem

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Totem der Steinhaut

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 1 Silber - Erdtotem
- Stufe 5
- Auf dieser Stufe nichts Neues
2.800 EP bis Stufe 6 - Stufe 63.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
- Stufe 7
- Auf dieser Stufe nichts Neues
4.500 EP bis Stufe 8 - Stufe 85.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 5 Silber
- Stufe 9
- Auf dieser Stufe nichts Neues
6.500 EP bis Stufe 10 - Stufe 10
- Feuertotem

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Totem der Verbrennung

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab
7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 12 Silber - Feuertotem
- Stufen 1–10:35.200 EP20 Silber 10 Kupfer
- Stufe 11: Auf dieser Stufe nichts Neues · 8.700 EP bis Stufe 12
- Stufe 12: Welle der Heilung Rang 3 (8 Silber); Geist der Ahnen (Neu) (8 Silber); Totem der Feuernova (Neu) (8 Silber); Reinigen (Neu) (8 Silber) · 9.800 EP bis Stufe 13
- Stufe 13: Auf dieser Stufe nichts Neues · 11.000 EP bis Stufe 14
- Stufe 14: Totem der Steinhaut Rang 2 (9 Silber); Blitzschlag Rang 3 (9 Silber); Erdschock Rang 3 (9 Silber) · 12.300 EP bis Stufe 15
- Stufe 15: Auf dieser Stufe nichts Neues · 13.600 EP bis Stufe 16
- Stufe 16: Waffe des Felsbeißers Rang 3 (18 Silber); Blitzschlagschild Rang 2 (18 Silber); Vergiftung heilen (Neu) (18 Silber) · 15.000 EP bis Stufe 17
- Stufe 17: Auf dieser Stufe nichts Neues · 16.400 EP bis Stufe 18
- Stufe 18: Waffe der Flammenzunge Rang 2 (20 Silber); Welle der Heilung Rang 4 (20 Silber); Totem des Erdstoßes (Neu) (20 Silber); Totem der Steinklaue Rang 2 (20 Silber); Flammenschock Rang 2 (20 Silber) · 17.800 EP bis Stufe 19
- Stufe 19: Auf dieser Stufe nichts Neues · 19.300 EP bis Stufe 20
- Stufe 20: Wassertotem; Ruf des Wassers; Totem des heilenden Flusses; Waffe des Frostbrands (Neu) (22 Silber); Geisterwolf (Neu) (22 Silber); Totem des heilenden Flusses (Neu); Geringe Welle der Heilung (Neu) (22 Silber); Blitzschlag Rang 4 (22 Silber); Totem der Verbrennung Rang 2 (22 Silber); Frostschock (Neu) (22 Silber) · 20.800 EP bis Stufe 21
- Stufe 21: Auf dieser Stufe nichts Neues · 22.400 EP bis Stufe 22
- Stufe 22: Wasseratmung (Neu) (30 Silber); Krankheit heilen (Neu) (30 Silber); Totem der Giftreinigung (Neu) (30 Silber); Totem der Feuernova Rang 2 (30 Silber) · 24.000 EP bis Stufe 23
- Stufe 23: Auf dieser Stufe nichts Neues · 25.500 EP bis Stufe 24
- Stufe 24: Waffe des Felsbeißers Rang 4 (31 Silber); Totem der Steinhaut Rang 3 (35 Silber); Blitzschlagschild Rang 3 (35 Silber); Totem der Erdstärke Rang 2 (35 Silber); Totem des Frostwiderstands (Neu) (35 Silber); Welle der Heilung Rang 5 (35 Silber); Geist der Ahnen Rang 2 (35 Silber); Erdschock Rang 4 (35 Silber) · 27.200 EP bis Stufe 25
- Stufe 25: Auf dieser Stufe nichts Neues · 28.900 EP bis Stufe 26
- Stufe 26: Waffe der Flammenzunge Rang 3 (40 Silber); Fernsicht (Neu) (40 Silber); Totem der Manaquelle (Neu) (40 Silber); Blitzschlag Rang 5 (40 Silber); Totem der glühenden Magma (Neu) (40 Silber) · 30.500 EP bis Stufe 27
- Stufe 27: Auf dieser Stufe nichts Neues · 32.200 EP bis Stufe 28
- Stufe 28: Waffe des Frostbrands Rang 2 (60 Silber); Totem des Feuerwiderstands (Neu) (60 Silber); Totem der Flammenzunge (Neu) (60 Silber); Wasserwandeln (Neu) (60 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 2 (60 Silber); Totem der Steinklaue Rang 3 (60 Silber); Flammenschock Rang 3 (60 Silber) · 33.900 EP bis Stufe 29
- Stufe 29: Auf dieser Stufe nichts Neues · 36.300 EP bis Stufe 30
- Stufe 30: Lufttotem; Ruf der Luft; Ruf der Luft; Ruf der Luft; Reiten, 60%-Reittier (45 Gold); Astraler Rückruf (Neu) (70 Silber); Totem der Erdung (Neu) (70 Silber); Totem des Naturwiderstands (Neu) (70 Silber); Waffe des Windzorns (Neu) (70 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 2 (70 Silber); Reinkarnation (Neu) (70 Silber); Ruf der Totems (Neu) (70 Silber); Totem der Verbrennung Rang 3 (70 Silber) · 38.800 EP bis Stufe 31
- Stufe 31: Auf dieser Stufe nichts Neues · 41.600 EP bis Stufe 32
- Stufe 32: Blitzschlagschild Rang 4 (80 Silber); Totem des Windzorns (Neu) (80 Silber); Welle der Heilung Rang 6 (80 Silber); Blitzschlag Rang 6 (80 Silber); Totem der Feuernova Rang 3 (80 Silber); Reinigen Rang 2 (80 Silber); Kettenblitzschlag (Neu) (80 Silber) · 44.600 EP bis Stufe 33
- Stufe 33: Auf dieser Stufe nichts Neues · 48.000 EP bis Stufe 34
- Stufe 34: Waffe des Felsbeißers Rang 5 (90 Silber); Totem der Steinhaut Rang 4 (90 Silber); Totem des Wachens (Neu) (90 Silber); Frostschock Rang 2 (90 Silber) · 51.400 EP bis Stufe 35
- Stufe 35: Auf dieser Stufe nichts Neues · 55.000 EP bis Stufe 36
- Stufe 36: Waffe der Flammenzunge Rang 4 (1 Gold); Totem der Windmauer (Neu) (1 Gold); Geist der Ahnen Rang 3 (1 Gold); Geringe Welle der Heilung Rang 3 (1 Gold); Totem der Manaquelle Rang 2 (1 Gold); Erdschock Rang 5 (1 Gold); Totem der glühenden Magma Rang 2 (1 Gold) · 58.700 EP bis Stufe 37
- Stufe 37: Auf dieser Stufe nichts Neues · 62.400 EP bis Stufe 38
- Stufe 38: Totem der Erdstärke Rang 3 (1 Gold 10 Silber); Waffe des Frostbrands Rang 3 (1 Gold 10 Silber); Totem des Frostwiderstands Rang 2 (1 Gold 10 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 2 (1 Gold 10 Silber); Totem der Krankheitsreinigung (Neu) (1 Gold 10 Silber); Blitzschlag Rang 7 (1 Gold 10 Silber); Totem der Steinklaue Rang 4 (1 Gold 10 Silber) · 66.200 EP bis Stufe 39
- Stufe 39: Auf dieser Stufe nichts Neues · 70.200 EP bis Stufe 40
- Stufe 40: Duale Talentspezialisierung; Blitzschlagschild Rang 5 (1 Gold 20 Silber); Waffe des Windzorns Rang 2 (1 Gold 20 Silber); Welle der Heilung Rang 7 (1 Gold 20 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 3 (1 Gold 20 Silber); Kettenheilung (Neu) (1 Gold 20 Silber); Flammenschock Rang 4 (1 Gold 20 Silber); Totem der Verbrennung Rang 4 (1 Gold 20 Silber); Kettenblitzschlag Rang 2 (1 Gold 20 Silber) · 74.300 EP bis Stufe 41
- Stufe 41: Auf dieser Stufe nichts Neues · 78.500 EP bis Stufe 42
- Stufe 42: Totem des Feuerwiderstands Rang 2 (1 Gold 60 Silber); Totem des Windzorns Rang 2 (1 Gold 60 Silber); Totem der luftgleichen Anmut (Neu) (1 Gold 60 Silber); Totem der Feuernova Rang 4 (1 Gold 60 Silber) · 82.800 EP bis Stufe 43
- Stufe 43: Auf dieser Stufe nichts Neues · 87.100 EP bis Stufe 44
- Stufe 44: Waffe des Felsbeißers Rang 6 (1 Gold 80 Silber); Totem der Steinhaut Rang 5 (1 Gold 80 Silber); Totem des Naturwiderstands Rang 2 (1 Gold 80 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 4 (1 Gold 80 Silber); Blitzschlag Rang 8 (1 Gold 80 Silber) · 91.600 EP bis Stufe 45
- Stufe 45: Auf dieser Stufe nichts Neues · 96.300 EP bis Stufe 46
- Stufe 46: Waffe der Flammenzunge Rang 5 (2 Gold); Totem der Windmauer Rang 2 (2 Gold); Totem der Manaquelle Rang 3 (2 Gold); Kettenheilung Rang 2 (2 Gold); Frostschock Rang 3 (2 Gold); Totem der glühenden Magma Rang 3 (2 Gold) · 101.000 EP bis Stufe 47
- Stufe 47: Auf dieser Stufe nichts Neues · 105.800 EP bis Stufe 48
- Stufe 48: Blitzschlagschild Rang 6 (2 Gold 20 Silber); Waffe des Frostbrands Rang 4 (2 Gold 20 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 3 (2 Gold 20 Silber); Welle der Heilung Rang 8 (2 Gold 20 Silber); Geist der Ahnen Rang 4 (2 Gold 20 Silber); Erdschock Rang 6 (2 Gold 20 Silber); Totem der Steinklaue Rang 5 (1 Gold); Kettenblitzschlag Rang 3 (2 Gold 20 Silber) · 110.700 EP bis Stufe 49
- Stufe 49: Auf dieser Stufe nichts Neues · 115.700 EP bis Stufe 50
- Stufe 50: Klassenbelohnungen im Versunkenen Tempel; Waffe des Windzorns Rang 3 (2 Gold 40 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 4 (2 Gold 40 Silber); Totem der beruhigenden Winde (Neu) (2 Gold 40 Silber); Blitzschlag Rang 9 (2 Gold 40 Silber); Totem der Verbrennung Rang 5 (2 Gold 40 Silber) · 120.900 EP bis Stufe 51
- Stufe 51: Auf dieser Stufe nichts Neues · 126.100 EP bis Stufe 52
- Stufe 52: Totem der Erdstärke Rang 4 (2 Gold 70 Silber); Totem des Windzorns Rang 3 (2 Gold 70 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 5 (2 Gold 70 Silber); Flammenschock Rang 5 (2 Gold 70 Silber); Totem der Feuernova Rang 5 (2 Gold 70 Silber) · 131.500 EP bis Stufe 53
- Stufe 53: Auf dieser Stufe nichts Neues · 137.000 EP bis Stufe 54
- Stufe 54: Klassenbuch aus Düsterbruch; Waffe des Felsbeißers Rang 7 (2 Gold 90 Silber); Totem der Steinhaut Rang 6 (2 Gold 90 Silber); Totem des Frostwiderstands Rang 3 (2 Gold); Kettenheilung Rang 3 (2 Gold 90 Silber) · 142.500 EP bis Stufe 55
- Stufe 55: Auf dieser Stufe nichts Neues · 148.200 EP bis Stufe 56
- Stufe 56: Blitzschlagschild Rang 7 (3 Gold); Waffe der Flammenzunge Rang 6 (3 Gold); Totem der Windmauer Rang 3 (3 Gold); Totem der luftgleichen Anmut Rang 2 (3 Gold); Welle der Heilung Rang 9 (3 Gold); Totem der Manaquelle Rang 4 (3 Gold); Blitzschlag Rang 10 (3 Gold); Totem der glühenden Magma Rang 4 (3 Gold); Kettenblitzschlag Rang 4 (3 Gold) · 154.000 EP bis Stufe 57
- Stufe 57: Auf dieser Stufe nichts Neues · 159.900 EP bis Stufe 58
- Stufe 58: Die Bedrohung durch Schattensichel; Ein aufrichtiges Angebot; Die angemessene Entlohnung; Waffe des Frostbrands Rang 5 (3 Gold 20 Silber); Totem des Feuerwiderstands Rang 3 (2 Gold 90 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 4 (3 Gold 20 Silber); Totem der Steinklaue Rang 6 (3 Gold 20 Silber); Frostschock Rang 4 (3 Gold 20 Silber) · 165.800 EP bis Stufe 59
- Stufe 59: Auf dieser Stufe nichts Neues · 172.000 EP bis Stufe 60
- Stufe 60: Anthions Abschiedsworte; Das Beste gibt's zum Schluss; Reiten, 100%-Reittier (700 Gold); Totem der Erdstärke Rang 5 (3 Gold 40 Silber); Totem des Naturwiderstands Rang 3 (3 Gold 40 Silber); Waffe des Windzorns Rang 4 (3 Gold 40 Silber); Totem der luftgleichen Anmut Rang 3 (6 Gold 50 Silber); Welle der Heilung Rang 10 (65 Silber); Geist der Ahnen Rang 5 (3 Gold 40 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 5 (3 Gold 40 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 6 (3 Gold 40 Silber); Erdschild Rang 2 (17 Silber): Benötigt das Talent Erdschild, das dieser Build nicht erlernt; Erdschock Rang 7 (3 Gold 40 Silber); Flammenschock Rang 6 (6 Gold 50 Silber); Totem der Verbrennung Rang 6 (3 Gold 40 Silber) · 494.000 EP bis Stufe 61
- Stufe 61: Totem des Windzorns Rang 4 (3 Gold 40 Silber); Kettenheilung Rang 4 (3 Gold 40 Silber); Totem der Feuernova Rang 6 (3 Gold 40 Silber) · 574.700 EP bis Stufe 62
- Stufe 62: Waffe des Felsbeißers Rang 8 (3 Gold 80 Silber); Wasserschild (Neu) (3 Gold 80 Silber); Blitzschlag Rang 11 (3 Gold 80 Silber) · 614.400 EP bis Stufe 63
- Stufe 63: Totem der Steinhaut Rang 7 (4 Gold 20 Silber); Blitzschlagschild Rang 8 (4 Gold 20 Silber); Welle der Heilung Rang 11 (4 Gold 20 Silber); Kettenblitzschlag Rang 5 (4 Gold 20 Silber) · 650.300 EP bis Stufe 64
- Stufe 64: Waffe der Flammenzunge Rang 7 (4 Gold 70 Silber); Totem des stürmischen Zorns (Neu) (4 Gold 70 Silber) · 682.300 EP bis Stufe 65
- Stufe 65: Totem der Erdstärke Rang 6 (5 Gold 20 Silber); Totem der Windmauer Rang 4 (5 Gold 20 Silber); Totem der Manaquelle Rang 5 (5 Gold 20 Silber); Totem der glühenden Magma Rang 5 (5 Gold 20 Silber) · 710.200 EP bis Stufe 66
- Stufe 66: Waffe des Frostbrands Rang 6 (5 Gold 80 Silber); Totem des Erdelementars (Neu) (5 Gold 80 Silber); Geringe Welle der Heilung Rang 7 (5 Gold 80 Silber) · 734.100 EP bis Stufe 67
- Stufe 67: Totem des Frostwiderstands Rang 4 (6 Gold 40 Silber); Totem der Flammenzunge Rang 5 (6 Gold 40 Silber); Blitzschlag Rang 12 (6 Gold 40 Silber); Totem der Steinklaue Rang 7 (6 Gold 40 Silber) · 753.700 EP bis Stufe 68
- Stufe 68: Totem des Feuerwiderstands Rang 4 (7 Gold 10 Silber); Waffe des Windzorns Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Kettenheilung Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Frostschock Rang 5 (7 Gold 10 Silber); Totem des Feuerelementars (Neu) (7 Gold 10 Silber) · 768.900 EP bis Stufe 69
- Stufe 69: Totem des Naturwiderstands Rang 4 (7 Gold 90 Silber); Totem des heilenden Flusses Rang 6 (7 Gold 90 Silber); Wasserschild Rang 2 (7 Gold 90 Silber); Erdschock Rang 8 (7 Gold 90 Silber); Totem der Verbrennung Rang 7 (7 Gold) · 779.700 EP bis Stufe 70
- Stufe 70: Reiten, 60%-Reittier (900 Gold); Reiten, 280%-Reittier (5200 Gold); Waffe des Felsbeißers Rang 9 (8 Gold 80 Silber); Totem der Steinhaut Rang 8 (8 Gold 80 Silber); Blitzschlagschild Rang 9 (8 Gold 80 Silber); Totem des Windzorns Rang 5 (8 Gold 80 Silber); Kampfrausch (Neu), Horde (8 Gold 80 Silber); Heldentum (Neu), Allianz (8 Gold 80 Silber); Welle der Heilung Rang 12 (8 Gold 80 Silber); Erdschild Rang 3 (25 Silber): Benötigt das Talent Erdschild, das dieser Build nicht erlernt; Flammenschock Rang 7 (8 Gold 80 Silber); Totem der Feuernova Rang 7 (8 Gold 80 Silber); Kettenblitzschlag Rang 6 (8 Gold 80 Silber)
Goldkosten, Stufen 1–70
- Klassenfähigkeiten
- 472 Gold 56 Silber 10 Kupfer
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 6845 Gold
Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet. Wähle ein Volk, um Teleports und Portale deiner Fraktion einzubeziehen.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 2.5.6.70006). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 70. Burning Crusade Classic und Anniversary (Client 2.5.6) basieren auf Patch 2.4.3, dem letzten Patch von The Burning Crusade, und verwenden dessen Talentbäume.
Schamane-Talente in WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6
Elementar (20 Talente)
Konvektion5 Ränge
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Schock', 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 2%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Schock', 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 4%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Schock', 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 6%.
Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Schock', 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 8%.
Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Schock', 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 10%.
Erschütterung5 Ränge
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlag-, Kettenblitzschlag- und Schockzauber um 1%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlag-, Kettenblitzschlag- und Schockzauber um 2%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlag-, Kettenblitzschlag- und Schockzauber um 3%.
Rang 4: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlag-, Kettenblitzschlag- und Schockzauber um 4%.
Rang 5: Erhöht den Schaden Eurer Blitzschlag-, Kettenblitzschlag- und Schockzauber um 5%.
Griff der Erde2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht die Gesundheit Eures Totem der Steinklaue um 25% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 10%.
Rang 2: Erhöht die Gesundheit Eures Totem der Steinklaue um 50% und den Radius Eures Totems der Erdbindung um 20%.
Schutz der Elemente3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert den durch Feuer-, Frost- und Natureffekte erlittenen Schaden um 4%.
Rang 2: Verringert den durch Feuer-, Frost- und Natureffekte erlittenen Schaden um 7%.
Rang 3: Verringert den durch Feuer-, Frost- und Natureffekte erlittenen Schaden um 10%.
Ruf der Flamme3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems um 5%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems um 10%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Feuertotems um 15%.
Elementarfokus1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Elementar
Versetzt Euch in einen Freizauberzustand, nachdem Ihr einen kritischen Treffer durch einen Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber erzielt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eurer nächsten 2 Schadenszauber um 40%.
Nachklingen5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0.2 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0.4 Sek.
Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0.6 Sek.
Rang 4: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 0.8 Sek.
Rang 5: Verringert die Abklingzeit Eurer Schockzauber um 1 Sek.
Ruf des Donners5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um zusätzliche 1%.
Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um zusätzliche 2%.
Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um zusätzliche 3%.
Rang 4: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um zusätzliche 4%.
Rang 5: Erhöht die Chance auf einen kritischen Treffer Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um zusätzliche 5%.
Verbesserte Feuertotems2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die Verzögerung, bevor Euer Totem der Feuernova aktiviert wird, um 1 Sek. Verringert die von Eurem Totem des glühenden Magmas erzeugte Bedrohung um 25%.
Rang 2: Verringert die Verzögerung, bevor Euer Totem der Feuernova aktiviert wird, um 2 Sek. Verringert die von Eurem Totem des glühenden Magmas erzeugte Bedrohung um 50%.
Auge des Sturms3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Elementar
Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 33%, den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, der 6 Sek. lang anhält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr bei Schamanenzaubern Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert.
Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 66%, den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, der 6 Sek. lang anhält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr bei Schamanenzaubern Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert.
Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 100%, den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, der 6 Sek. lang anhält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanztreffers wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr durch Euch zugefügten Schaden Zeit beim Wirken von Schamanenzaubern verliert.
Elementarverwüstung3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Elementar
Rang 1: Kritische Treffer Eurer Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 3%.
Rang 2: Kritische Treffer Eurer Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 6%.
Rang 3: Kritische Treffer Eurer Offensivzauber erhöhen 10 Sek. lang die Chance auf einen kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen um 9%.
Weitreichender Sturm2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 3 Meter.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' um 6 Meter.
Elementarfuror1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Elementar
Erhöht den Schadensbonus der kritischen Treffer Eurer Feuer-, Frost- und Naturzauber sowie der Totems der Verbrennung, des glühenden Magmas und der Feuernova um 100%.
Unerbittlicher SturmNeu5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Elementar
Rang 1: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 2% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Rang 2: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 4% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Rang 3: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 6% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Rang 4: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 8% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Rang 5: Regeneriert alle 5 Sek. Mana entsprechend 10% Eurer Intelligenz, selbst während des Zauberwirkens.
Elementare PräzisionNeu3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Elementar
Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 2%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 4% verringert.
Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 4%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 7% verringert.
Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance mit Feuer-, Frost- und Naturzaubern um 6%. Außerdem wird die von Euren Feuer-, Frost- und Naturzaubern verursachte Bedrohung um 10% verringert.
Blitzschlagbeherrschung5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Elementar
Benötigt 5 Punkte in Ruf des Donners
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag' um 0.1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag' um 0.2 Sek.
Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag' um 0.3 Sek.
Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag' um 0.4 Sek.
Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Blitz'- und 'Kettenblitzschlag' um 0.5 Sek.
Elementarbeherrschung1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Elementar
Benötigt 1 Punkt in Elementarfuror
Wenn dieser Zauber aktiviert wird, gibt er Eurem nächsten Feuer-, Frost- oder Naturschadenszauber eine Chance von 100%, einen kritischen Treffer zu erzielen. Zusätzlich werden dessen Manakosten um 100% verringert.
ElementarschildeNeu3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Elementar
Rang 1: Verringert die Chance, einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe zu erleiden, um 2%.
Rang 2: Verringert die Chance, einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe zu erleiden, um 4%.
Rang 3: Verringert die Chance, einen kritischen Treffer durch Nahkampf- oder Distanzangriffe zu erleiden, um 6%.
BlitzüberladungNeu5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Elementar
Rang 1: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 4%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Rang 2: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 8%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Rang 3: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 12%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Rang 4: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 16%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Rang 5: Verleiht Euren Zaubern 'Blitzschlag' und 'Kettenblitzschlag' eine Chance von 20%, einen zweiten, identischen Zauber auf das gleiche Ziel auszulösen, ohne zusätzliche Kosten. Dieser verursacht nur halben Schaden und keine Bedrohung.
Totem des IngrimmsNeu1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Elementar
Benötigt 5 Punkte in Blitzüberladung
Beschwört ein Totem des Ingrimms mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden. Das Totem erhöht die Trefferchance und die kritische Trefferchance mit Zaubern für alle Gruppenmitglieder im Umkreis von 20 Metern um 3%. Hält 2 Min. lang an.
Verstärkung (21 Talente)
Wissen der Ahnen5 Ränge
Rang 1: Erhöht Euer Manamaximum um 1%.
Rang 2: Erhöht Euer Manamaximum um 2%.
Rang 3: Erhöht Euer Manamaximum um 3%.
Rang 4: Erhöht Euer Manamaximum um 4%.
Rang 5: Erhöht Euer Manamaximum um 5%.
Schild-Spezialisierung5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 1% und erhöht den geblockten Schaden um 5%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 2% und erhöht den geblockten Schaden um 10%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 3% und erhöht den geblockten Schaden um 15%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 4% und erhöht den geblockten Schaden um 20%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, Angriffe mit einem Schild zu blocken, um 5% und erhöht den geblockten Schaden um 25%.
Wächtertotems2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut und Totem der Windmauer absorbierten Schaden um 10%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 1 Sek.
Rang 2: Erhöht den von Eurem Totem der Steinhaut und Totem der Windmauer absorbierten Schaden um 20%. Verringert die Abklingzeit Eures Totems der Erdung um 2 Sek.
Donnernde Stöße5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht Eure Chance um 1%, mit Waffenangriffen einen kritischen Treffer zu erzielen.
Rang 2: Erhöht Eure Chance um 2%, mit Waffenangriffen einen kritischen Treffer zu erzielen.
Rang 3: Erhöht Eure Chance um 3%, mit Waffenangriffen einen kritischen Treffer zu erzielen.
Rang 4: Erhöht Eure Chance um 4%, mit Waffenangriffen einen kritischen Treffer zu erzielen.
Rang 5: Erhöht Eure Chance um 5%, mit Waffenangriffen einen kritischen Treffer zu erzielen.
Verbesserter Geisterwolf2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Geisterwolf' um 2 Sek.
Verbesserter Blitzschlagschild3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht den Schaden der Kugelblitze Eures Blitzschlagschilds um 5%.
Rang 2: Erhöht den Schaden der Kugelblitze Eures Blitzschlagschilds um 10%.
Rang 3: Erhöht den Schaden der Kugelblitze Eures Blitzschlagschilds um 15%.
Stärkungstotems2 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totems der luftgleichen Anmut um 8%.
Rang 2: Erhöht den Effekt Eures Totems der Erdstärke und Totems der luftgleichen Anmut um 15%.
Schamanistischer FokusNeu1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Verstärkung
Nach einem kritischen Nahkampftreffer verfallt Ihr in einen fokussierten Zustand, in dem die Manakosten Eures nächsten Schockzaubers um 60% verringert werden.
Vorahnung5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Schlaghagel5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Verstärkung
Benötigt 5 Punkte in Donnernde Stöße
Rang 1: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 10%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 2: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 15%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 3: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 20%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 4: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 25%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Rang 5: Erhöht Euer Angriffstempo für die nächsten 3 Waffenschwünge um 30%, nachdem Ihr einen kritischen Treffer zugefügt habt.
Zähigkeit5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2% und verringert die Dauer von bewegungsverringernden Effekten auf Euch um 10%.
Rang 2: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 4% und verringert die Dauer von bewegungsverringernden Effekten auf Euch um 20%.
Rang 3: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 6% und verringert die Dauer von bewegungsverringernden Effekten auf Euch um 30%.
Rang 4: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 8% und verringert die Dauer von bewegungsverringernden Effekten auf Euch um 40%.
Rang 5: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10% und verringert die Dauer von bewegungsverringernden Effekten auf Euch um 50%.
Verbesserte Waffentotems2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht den von Eurem 'Totem des Windzorns' gewährten Bonus für Nahkampfangriffskraft um 15% und den von Eurem 'Totem der Flammenzunge' verursachten Schaden um 6%.
Rang 2: Erhöht den von Eurem 'Totem des Windzorns' gewährten Bonus für Nahkampfangriffskraft um 30% und den von Eurem 'Totem der Flammenzunge' verursachten Schaden um 12%.
Waffen der GeisterNeu1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Verstärkung
Gewährt Euch eine Chance, Nahkampfangriffe des Feindes zu parieren, und verringert die von Euren Nahkampfangriffen verursachte Bedrohung um 30%.
Elementarwaffen3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht von Eurer Waffe des Felsbeißers verursachten Schaden um 7%, den Effekt Eurer Waffe des Windzorns um 13% und erhöht den Schaden Eurer Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands um 5%.
Rang 2: Erhöht von Eurer Waffe des Felsbeißers verursachten Schaden um 14%, den Effekt Eurer Waffe des Windzorns um 27% und erhöht den Schaden Eurer Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands um 10%.
Rang 3: Erhöht von Eurer Waffe des Felsbeißers verursachten Schaden um 20%, den Effekt Eurer Waffe des Windzorns um 40% und erhöht den Schaden Eurer Waffe der Flammenzunge und Waffe des Frostbrands um 15%.
Geistige SchnelligkeitNeu3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer sofort wirkenden Schamanenzauber um 2% und erhöht Euren Zauberschaden und Eure Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer Angriffskraft entspricht.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer sofort wirkenden Schamanenzauber um 4% und erhöht Euren Zauberschaden und Eure Heilung um einen Betrag, der 20% Eurer Angriffskraft entspricht.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer sofort wirkenden Schamanenzauber um 6% und erhöht Euren Zauberschaden und Eure Heilung um einen Betrag, der 30% Eurer Angriffskraft entspricht.
Waffenbeherrschung5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 4%.
Rang 3: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 6%.
Rang 4: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 8%.
Rang 5: Erhöht den Schaden, den Ihr mit allen Waffen zufügt, um 10%.
Beidhändigkeits-SpezialisierungNeu3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Verstärkung
Benötigt 1 Punkt in Beidhändigkeit
Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 2%.
Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 4%.
Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance beim beidhändigen Führen von Waffen um zusätzliche 6%.
BeidhändigkeitNeu1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Verstärkung
Benötigt 1 Punkt in Waffen der Geister
Ermöglicht die Verwendung von einhändigen Waffen und Schildhandwaffen in der Schildhand.
Sturmschlag1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Verstärkung
Benötigt 3 Punkte in Elementarwaffen
Greift das Ziel sofort mit beiden Waffen an. Zusätzlich werden die nächsten 2 Quellen des Naturschadens, der dem Ziel zugefügt wird, um 20% erhöht. Hält 12 Sek. lang an.
Entfesselte WutNeu5 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Verstärkung
Rang 1: Durch Eure kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen wird die Nahkampfangriffskraft von allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 20 Metern um den Schamanen um 2% erhöht. Hält 10 Sek. lang an.
Rang 2: Durch Eure kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen wird die Nahkampfangriffskraft von allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 20 Metern um den Schamanen um 4% erhöht. Hält 10 Sek. lang an.
Rang 3: Durch Eure kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen wird die Nahkampfangriffskraft von allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 20 Metern um den Schamanen um 6% erhöht. Hält 10 Sek. lang an.
Rang 4: Durch Eure kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen wird die Nahkampfangriffskraft von allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 20 Metern um den Schamanen um 8% erhöht. Hält 10 Sek. lang an.
Rang 5: Durch Eure kritischen Treffer mit Nahkampfangriffen wird die Nahkampfangriffskraft von allen Gruppenmitgliedern im Umkreis von 20 Metern um den Schamanen um 10% erhöht. Hält 10 Sek. lang an.
Schamanistische WutNeu1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Verstärkung
Reduziert sämtlichen erlittenen Schaden um 30% und gewährt erfolgreichen Nahkampfangriffen die Chance, Mana entsprechend 30% Eurer Angriffskraft zu regenerieren. Hält 15 Sek. lang an.
Wiederherstellung (20 Talente)
Verbesserte Welle der Heilung5 Ränge
Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.1 Sek.
Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.2 Sek.
Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.3 Sek.
Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.4 Sek.
Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eures Zaubers 'Welle der Heilung' um 0.5 Sek.
Gezeitenfokus5 Ränge
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 1%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 2%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 3%.
Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 4%.
Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Heilzauber um 5%.
Verbesserte Reinkarnation2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Reinkarnation' um 10 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Wiederbelebung verfügt, um 10%.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Reinkarnation' um 20 Minuten und erhöht die Gesundheit und das Mana, über das Ihr direkt nach der Wiederbelebung verfügt, um 20%.
Heilung der Ahnen3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht den Rüstungswert des Ziels 15 Sek. lang um 8%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Rang 2: Erhöht den Rüstungswert des Ziels 15 Sek. lang um 16%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Rang 3: Erhöht den Rüstungswert des Ziels 15 Sek. lang um 25%, nachdem es einen kritischen Effekt von einem Eurer Heilzauber erhalten hat.
Totemfokus5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 5%.
Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 10%.
Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 15%.
Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 20%.
Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Totems um 25%.
Weisheit der Natur3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance mit Nahkampfangriffen und Zaubern um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance mit Nahkampfangriffen und Zaubern um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance mit Nahkampfangriffen und Zaubern um 3%.
Heilfokus5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 14%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Schamanenheilzaubern zu widerstehen.
Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 28%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Schamanenheilzaubern zu widerstehen.
Rang 3: Verleiht Euch eine Chance von 42%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Schamanenheilzaubern zu widerstehen.
Rang 4: Verleiht Euch eine Chance von 56%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Schamanenheilzaubern zu widerstehen.
Rang 5: Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Schamanenheilzaubern zu widerstehen.
Totembeherrschung1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Wiederherstellung
Der Radius Eurer Totems, die auf befreundete Ziele wirken, wird auf 30 Meter erhöht.
Geschick der Heilung3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 5% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 10%.
Rang 2: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 10% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 20%.
Rang 3: Verringert die durch Eure Heilzauber verursachte Bedrohung um 15% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 30%.
Regenerationstotems5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle und Eures Totem des heilenden Flusses um 5%.
Rang 2: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle und Eures Totem des heilenden Flusses um 10%.
Rang 3: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle und Eures Totem des heilenden Flusses um 15%.
Rang 4: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle und Eures Totem des heilenden Flusses um 20%.
Rang 5: Erhöht den Effekt Eures Totems der Manaquelle und Eures Totem des heilenden Flusses um 25%.
Gezeitenbeherrschung5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 1%.
Rang 2: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 2%.
Rang 3: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 3%.
Rang 4: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 4%.
Rang 5: Erhöht die Chance für einen kritischen Effekt Eurer Heil- und Blitzschlagzauber um 5%.
Pfad der Heilung3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Eure Zauber 'Welle der Heilung' haben eine Chance von 33%, die Wirkung darauffolgender Zauber 'Welle der Heilung' auf das Ziel 15 Sek. lang um 6% zu erhöhen. Bis zu 3-mal stapelbar.
Rang 2: Eure Zauber 'Welle der Heilung' haben eine Chance von 66%, die Wirkung darauffolgender Zauber 'Welle der Heilung' auf das Ziel 15 Sek. lang um 6% zu erhöhen. Bis zu 3-mal stapelbar.
Rang 3: Eure Zauber 'Welle der Heilung' haben eine Chance von 100%, die Wirkung darauffolgender Zauber 'Welle der Heilung' auf das Ziel 15 Sek. lang um 6% zu erhöhen. Bis zu 3-mal stapelbar.
Schnelligkeit der Natur1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Wiederherstellung
Bei Aktivierung wird Euer nächster Naturzauber mit einer Zauberzeit von weniger als 10 Sek. ein Spontanzauber.
Fokussierte GedankenNeu3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 10%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
Rang 2: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 20%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
Rang 3: Verringert die Wirkungsdauer jeglicher Stille- und Unterbrechungseffekte gegen den Schamanen um 30%. Dieser Effekt ist nicht mit anderen Effekten dieser Art stapelbar.
Läuterung5 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 2%.
Rang 2: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 4%.
Rang 3: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 6%.
Rang 4: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 8%.
Rang 5: Erhöht die Wirksamkeit Eurer Heilzauber um 10%.
Totem der Manaflut1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Wiederherstellung
Benötigt 5 Punkte in Regenerationstotems
Beschwört 12 Sek. lang ein Totem der Manaflut mit 5 Gesundheit zu Füßen des Zaubernden, das für Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 20 Metern alle 3 Sek. 6% des gesamten Mana wiederherstellt.
Wächter der NaturNeu5 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Jedes Mal, wenn Eure Gesundheit durch einen Schaden zufügenden Angriff unter 30% fällt, erhaltet Ihr eine Chance von 10%, 10% Eurer gesamten Gesundheit zu regenerieren und die Bedrohung gegenüber diesem Ziel zu verringern. 5 Sek. Abklingzeit.
Rang 2: Jedes Mal, wenn Eure Gesundheit durch einen Schaden zufügenden Angriff unter 30% fällt, erhaltet Ihr eine Chance von 20%, 10% Eurer gesamten Gesundheit zu regenerieren und die Bedrohung gegenüber diesem Ziel zu verringern. 5 Sek. Abklingzeit.
Rang 3: Jedes Mal, wenn Eure Gesundheit durch einen Schaden zufügenden Angriff unter 30% fällt, erhaltet Ihr eine Chance von 30%, 10% Eurer gesamten Gesundheit zu regenerieren und die Bedrohung gegenüber diesem Ziel zu verringern. 5 Sek. Abklingzeit.
Rang 4: Jedes Mal, wenn Eure Gesundheit durch einen Schaden zufügenden Angriff unter 30% fällt, erhaltet Ihr eine Chance von 40%, 10% Eurer gesamten Gesundheit zu regenerieren und die Bedrohung gegenüber diesem Ziel zu verringern. 5 Sek. Abklingzeit.
Rang 5: Jedes Mal, wenn Eure Gesundheit durch einen Schaden zufügenden Angriff unter 30% fällt, erhaltet Ihr eine Chance von 50%, 10% Eurer gesamten Gesundheit zu regenerieren und die Bedrohung gegenüber diesem Ziel zu verringern. 5 Sek. Abklingzeit.
Segen der NaturNeu3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht durch Zauber zugefügten Schaden und Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer Intelligenz entspricht.
Rang 2: Erhöht durch Zauber zugefügten Schaden und Heilung um einen Betrag, der 20% Eurer Intelligenz entspricht.
Rang 3: Erhöht durch Zauber zugefügten Schaden und Heilung um einen Betrag, der 30% Eurer Intelligenz entspricht.
Verbesserte KettenheilungNeu2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Wiederherstellung
Rang 1: Erhöht den durch 'Kettenheilung' geheilten Wert um 10%.
Rang 2: Erhöht den durch 'Kettenheilung' geheilten Wert um 20%.
ErdschildNeu1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Wiederherstellung
Benötigt 3 Punkte in Segen der Natur
Schützt das Ziel mit einem Erdschild, der eine Chance von 30% gewährt, Zauberunterbrechungen durch Schaden zu vermeiden. Angriffe heilen das geschützte Ziel um 150, dieser Effekt tritt aber nur einmal alle paar Sekunden auf. 6 Aufladungen. Hält 10 Min. lang an. Dieser Schild kann immer nur auf einem Ziel gleichzeitig aktiv sein, und auf jedem Ziel kann nur ein Elementarschild aktiv sein.
