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Wowcalc

WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6 Priester Talentrechner

Client 2.5.6 · Talentbäume von Patch 2.4.3 · 61 Punkte · bis Stufe 70

Plane deine Talente als Priester für WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6: drei Talentbäume — Disziplin, Heilig und Schatten — mit insgesamt 64 Talenten und bis zu 61 Talentpunkten bis Stufe 70. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Draenei, Untoter, Troll und Blutelf.

PriesterKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Priester0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
61
StufeBenötigte Stufe
–
Im Theorycrafting öffnen

Disziplin

0 Punkte

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Priester-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Priester-Zauber mit allen Rängen →

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten

AlchimieHauptberuf

Eine hohe Alchimiefertigkeit ermöglicht es Euch höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchimierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen: Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt, und eine stetige Goldquelle.
  • Transmutiert seltene Materialien, etwa einen Thoriumbarren und einen Arkankristall zu Arkanit.
  • Mit hoher Fertigkeit stellt sie Fläschchen wie das Fläschchen der Titanen her, die stärksten Verbrauchsgüter für Schlachtzüge.
Passt gut zu

Spezialisierungen

Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.

  • Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchimisten, beim Transmutieren von Materialien manchmal bessere Resultate zu erzielen.
  • Meister der TränkeErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
  • Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchimisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5175
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300
Meister50275375

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Priester

Priester

  • Stufe 70
  • WoW TBC

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 70

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–70

Dein Weg von Stufe 1 bis 70: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 70Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 70. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 1
    400 EP bis Stufe 2Kosten der Stufe 10 Kupfer
  3. Stufe 2
    900 EP bis Stufe 3
  4. Stufe 3
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    1.400 EP bis Stufe 4
  5. Stufe 4
    2.100 EP bis Stufe 5Kosten der Stufe 2 Silber
  6. Stufe 5
    2.800 EP bis Stufe 6
  7. Stufe 6
    3.600 EP bis Stufe 7Kosten der Stufe 2 Silber
  8. Stufe 7
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    4.500 EP bis Stufe 8
  9. Stufe 8
    5.400 EP bis Stufe 9Kosten der Stufe 4 Silber
  10. Stufe 9
    • Auf dieser Stufe nichts Neues
    6.500 EP bis Stufe 10
  11. Stufe 10
    7.600 EP bis Stufe 11Kosten der Stufe 12 Silber
  12. Stufen 1–10:35.200 EP20 Silber 10 Kupfer

Goldkosten, Stufen 1–70

Klassenfähigkeiten
499 Gold 69 Silber 10 Kupfer
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
6845 Gold

Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 2.5.6.70006). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 70. Burning Crusade Classic und Anniversary (Client 2.5.6) basieren auf Patch 2.4.3, dem letzten Patch von The Burning Crusade, und verwenden dessen Talentbäume.

Priester-Talente in WoW TBC 2.4.3 / 2.5.6

Disziplin (22 Talente)

  • Unbezwingbarer Wille5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten zu widerstehen, um weitere 3%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten zu widerstehen, um weitere 6%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten zu widerstehen, um weitere 9%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten zu widerstehen, um weitere 12%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, Betäubungs-, Furcht- und Stilleeffekten zu widerstehen, um weitere 15%.

  • Zauberstab-Spezialisierung5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 5%.

    Rang 2: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 10%.

    Rang 3: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 15%.

    Rang 4: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 20%.

    Rang 5: Erhöht Eure Schadenswirkung mit Zauberstäben um 25%.

  • Schweigsame Entschlossenheit5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verringert die von Euren Zaubern der Kategorie 'Heilig' und 'Disziplin' verursachte Bedrohung um 4% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 4%.

    Rang 2: Verringert die von Euren Zaubern der Kategorie 'Heilig' und 'Disziplin' verursachte Bedrohung um 8% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 8%.

    Rang 3: Verringert die von Euren Zaubern der Kategorie 'Heilig' und 'Disziplin' verursachte Bedrohung um 12% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 12%.

    Rang 4: Verringert die von Euren Zaubern der Kategorie 'Heilig' und 'Disziplin' verursachte Bedrohung um 16% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 16%.

    Rang 5: Verringert die von Euren Zaubern der Kategorie 'Heilig' und 'Disziplin' verursachte Bedrohung um 20% und die Chance, dass Eure Zauber gebannt werden, um 20%.

  • Verbessertes Machtwort: Seelenstärke2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht den Effekt Eurer Zauber 'Machtwort: Seelenstärke' und 'Gebet der Seelenstärke' um 15%.

    Rang 2: Erhöht den Effekt Eurer Zauber 'Machtwort: Seelenstärke' und 'Gebet der Seelenstärke' um 30%.

  • Verbessertes Machtwort: Schild3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 5%.

    Rang 2: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 10%.

    Rang 3: Erhöht den von Eurem Zauber 'Machtwort: Schild' absorbierten Schaden um 15%.

  • Märtyrertum2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 50%, den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, der 6 Sek. lang anhält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr während des Wirkens von Priesterzaubern Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert. Zusätzlich wird Euer Widerstand gegenüber Unterbrechungseffekten um 10% erhöht.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 100%, den Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' zu erhalten, der 6 Sek. lang anhält, nachdem Ihr Opfer eines kritischen Nahkampf- oder Distanzangriffs wart. Der Effekt 'Fokussiertes Zauberwirken' verhindert, dass Ihr während des Wirkens von Priesterzaubern Zauberzeit durch Euch zugefügten Schaden verliert. Zusätzlich wird Euer Widerstand gegenüber Unterbrechungseffekten um 20% erhöht.

  • AbsolutionNeu3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Magiebannung', 'Krankheit heilen', 'Krankheit aufheben' und 'Massenbannung' um 5%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Magiebannung', 'Krankheit heilen', 'Krankheit aufheben' und 'Massenbannung' um 10%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Magiebannung', 'Krankheit heilen', 'Krankheit aufheben' und 'Massenbannung' um 15%.

  • Innerer Fokus1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Bei Aktivierung werden die Manakosten Eures nächsten Zaubers um 100% verringert und seine Chance auf einen kritischen Effekt um 25% erhöht, sofern er in der Lage ist, einen kritischen Effekt zu verursachen.

  • Meditation3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Ermöglicht, dass 10% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

    Rang 2: Ermöglicht, dass 20% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

    Rang 3: Ermöglicht, dass 30% Eurer Manaregeneration während des Zauberwirkens weiterläuft.

  • Verbessertes inneres Feuer3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 10%.

    Rang 2: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 20%.

    Rang 3: Erhöht den Rüstungsbonus Eures Zaubers 'Inneres Feuer' um 30%.

  • Mentale Beweglichkeit5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Spontanzauber um 2%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Spontanzauber um 4%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Spontanzauber um 6%.

    Rang 4: Verringert die Manakosten Eurer Spontanzauber um 8%.

    Rang 5: Verringert die Manakosten Eurer Spontanzauber um 10%.

  • Verbesserter Manabrand2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Die Zauberzeit Eures Zaubers 'Manabrand' wird um 0.5 Sek. verringert.

    Rang 2: Die Zauberzeit Eures Zaubers 'Manabrand' wird um 1 Sek. verringert.

  • Mentale Stärke5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht Euer Manamaximum um 2%.

    Rang 2: Erhöht Euer Manamaximum um 4%.

    Rang 3: Erhöht Euer Manamaximum um 6%.

    Rang 4: Erhöht Euer Manamaximum um 8%.

    Rang 5: Erhöht Euer Manamaximum um 10%.

  • Göttlicher Willen1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Disziplin

    Benötigt 3 Punkte in Meditation

    Heilige Macht erfüllt das Ziel und erhöht 30 Min. lang seine Willenskraft um 17.

  • Verbesserter göttlicher WilleNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Disziplin

    Benötigt 1 Punkt in Göttlicher Willen

    Rang 1: Eure Zauber 'Göttlicher Wille' und 'Gebet der Willenskraft' erhöhen zusätzlich Zauberschaden und Heilung des Ziels um 5% der gesamten Willenskraft.

    Rang 2: Eure Zauber 'Göttlicher Wille' und 'Gebet der Willenskraft' erhöhen zusätzlich Zauberschaden und Heilung des Ziels um 10% der gesamten Willenskraft.

  • Fokussierte MachtNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Eure Zauber 'Göttliche Pein', 'Gedankenschlag' und 'Massenbannung' haben eine zusätzliche Trefferchance von 2%. Zusätzlich wird die Zauberzeit für 'Massenbannung' um 0.5 Sek. verringert.

    Rang 2: Eure Zauber 'Göttliche Pein', 'Gedankenschlag' und 'Massenbannung' haben eine zusätzliche Trefferchance von 4%. Zusätzlich wird die Zauberzeit für 'Massenbannung' um 1 Sek. verringert.

  • Macht des Willens5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht Euren Zauberschaden um 1% und die Chance für einen kritischen Treffer Eurer Angriffszauber um 1%.

    Rang 2: Erhöht Euren Zauberschaden um 2% und die Chance für einen kritischen Treffer Eurer Angriffszauber um 2%.

    Rang 3: Erhöht Euren Zauberschaden um 3% und die Chance für einen kritischen Treffer Eurer Angriffszauber um 3%.

    Rang 4: Erhöht Euren Zauberschaden um 4% und die Chance für einen kritischen Treffer Eurer Angriffszauber um 4%.

    Rang 5: Erhöht Euren Zauberschaden um 5% und die Chance für einen kritischen Treffer Eurer Angriffszauber um 5%.

  • Fokussierter WilleNeu3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Nach einem erlittenen kritischen Treffer wird Euch der Effekt 'Fokussierter Wille' gewährt, wodurch jeglicher erlittene Schaden um 2% verringert und Heileffekte bei Euch um 4% erhöht werden. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 8 Sek. lang an.

    Rang 2: Nach einem erlittenen kritischen Treffer wird Euch der Effekt 'Fokussierter Wille' gewährt, wodurch jeglicher erlittene Schaden um 3% verringert und Heileffekte bei Euch um 7% erhöht werden. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 8 Sek. lang an.

    Rang 3: Nach einem erlittenen kritischen Treffer wird Euch der Effekt 'Fokussierter Wille' gewährt, wodurch jeglicher erlittene Schaden um 4% verringert und Heileffekte bei Euch um 10% erhöht werden. Bis zu 3-mal stapelbar. Hält 8 Sek. lang an.

  • Seele der Macht1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Disziplin

    Benötigt 5 Punkte in Mentale Stärke

    Erfüllt das Ziel mit Macht, erhöht das Zaubertempo um 20% und senkt die Manakosten jeglicher Zauber um 20%. Hält 15 Sek. lang an.

  • Reflektierender SchildNeu5 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Disziplin

    Rang 1: 10% des von Eurem 'Machtwort: Schild' absorbierten Schadens wird auf den Angreifer zurückgeworfen. Dieser Schaden verursacht keine Bedrohung.

    Rang 2: 20% des von Eurem 'Machtwort: Schild' absorbierten Schadens wird auf den Angreifer zurückgeworfen. Dieser Schaden verursacht keine Bedrohung.

    Rang 3: 30% des von Eurem 'Machtwort: Schild' absorbierten Schadens wird auf den Angreifer zurückgeworfen. Dieser Schaden verursacht keine Bedrohung.

    Rang 4: 40% des von Eurem 'Machtwort: Schild' absorbierten Schadens wird auf den Angreifer zurückgeworfen. Dieser Schaden verursacht keine Bedrohung.

    Rang 5: 50% des von Eurem 'Machtwort: Schild' absorbierten Schadens wird auf den Angreifer zurückgeworfen. Dieser Schaden verursacht keine Bedrohung.

  • ErleuchtungNeu5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Disziplin

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure gesamte Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure gesamte Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure gesamte Ausdauer, Intelligenz und Willenskraft um 5%.

  • SchmerzunterdrückungNeu1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Disziplin

    Verringert die Bedrohung eines befreundeten Ziels sofort um 5%, 8 Sek. lang wird jeglicher erlittener Schaden um 40% verringert und die Chance, Bannzaubern zu widerstehen, um 65% erhöht.

Heilig (21 Talente)

  • Heilfokus2 Ränge

    Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 35%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Heilzaubern zu widerstehen.

    Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 70%, durch Schaden verursachte Unterbrechungen beim Wirken von Heilzaubern zu widerstehen.

  • Verbesserte Erneuerung3 Ränge

    Rang 1: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 5%.

    Rang 2: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 10%.

    Rang 3: Erhöht den durch Euren Zauber 'Erneuerung' geheilten Wert um 15%.

  • Heiligspezialisierung5 Ränge

    Rang 1: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 1%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 2%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 3%.

    Rang 4: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 4%.

    Rang 5: Erhöht die Chance auf einen kritischen Effekt mit Heiligzaubern um 5%.

  • Zauberschutz5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 2%.

    Rang 2: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 4%.

    Rang 3: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 6%.

    Rang 4: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 8%.

    Rang 5: Verringert jeglichen erlittenen Zauberschaden um 10%.

  • Göttlicher Furor5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.1 Sek.

    Rang 2: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.2 Sek.

    Rang 3: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.3 Sek.

    Rang 4: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.4 Sek.

    Rang 5: Verringert die Zauberzeit Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 0.5 Sek.

  • Heilige Nova1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Heilig

    Verursacht eine Explosion heiligen Lichts um den Zaubernden herum und fügt allen Zielen in einem Umkreis von 10 Metern 29 bis 33 Heiligschaden zu. Zusätzlich werden alle Gruppenmitglieder in einem Umkreis von 10 Metern um 54 bis 62 geheilt. Dieser Effekt erzeugt keine Bedrohung.

  • Gesegnete Erholung3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Heilig

    Rang 1: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 8% des erlittenen Schadens, nachdem man Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurde.

    Rang 2: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 16% des erlittenen Schadens, nachdem man Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurde.

    Rang 3: Heilt im Verlauf von 6 Sek. 25% des erlittenen Schadens, nachdem man Opfer eines kritischen Treffers durch einen Nahkampf- oder Distanzangriff wurde.

  • Inspiration3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht die Rüstung Eures Ziels 15 Sek. lang um 8%, nachdem dieses einen kritischen Effekt von Eurem Zauber 'Blitzheilung', 'Heilen', 'Große Heilung', 'Verbindende Heilung', 'Gebet der Heilung' oder 'Kreis der Heilung' erhalten hat.

    Rang 2: Erhöht die Rüstung Eures Ziels 15 Sek. lang um 16%, nachdem dieses einen kritischen Effekt von Eurem Zauber 'Blitzheilung', 'Heilen', 'Große Heilung', 'Verbindende Heilung', 'Gebet der Heilung' oder 'Kreis der Heilung' erhalten hat.

    Rang 3: Erhöht die Rüstung Eures Ziels 15 Sek. lang um 25%, nachdem dieses einen kritischen Effekt von Eurem Zauber 'Blitzheilung', 'Heilen', 'Große Heilung', 'Verbindende Heilung', 'Gebet der Heilung' oder 'Kreis der Heilung' erhalten hat.

  • Heilige Reichweite2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer' sowie den Radius der Zauber 'Gebet der Heilung', 'Heilige Nova' und 'Kreis der Heilung' um 10%.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Göttliche Pein', 'Heiliges Feuer' sowie den Radius der Zauber 'Gebet der Heilung', 'Heilige Nova' und 'Kreis der Heilung' um 20%.

  • Verbesserte Heilung3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Geringes Heilen', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 5%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Geringes Heilen', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 10%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Geringes Heilen', 'Heilen' und 'Große Heilung' um 15%.

  • Sengendes Licht2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Heilig

    Benötigt 5 Punkte in Göttlicher Furor

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Göttliche Pein' und 'Heiliges Feuer' um 5%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Zauber 'Göttliche Pein' und 'Heiliges Feuer' um 10%.

  • Heilende GebeteNeu2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Gebet der Heilung' und 'Gebet der Besserung' um 10%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Gebet der Heilung' und 'Gebet der Besserung' um 20%.

  • Geist der Erlösung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Heilig

    Erhöht die gesamte Willenskraft um 5% und beim Tod verwandelt sich der Priester 15 Sek. lang in einen Geist der Erlösung. Der Geist kann sich weder bewegen oder angreifen, noch kann er das Ziel von Zaubern oder Effekten sein. In dieser Gestalt kann der Priester jeglichen Heilzauber ohne irgendwelche Kosten wirken. Nach Ablauf der Verwandlung stirbt der Priester.

  • Geistige Führung5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht den Zauberschaden und Heilung um einen Betrag, der 5% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 2: Erhöht den Zauberschaden und Heilung um einen Betrag, der 10% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 3: Erhöht den Zauberschaden und Heilung um einen Betrag, der 15% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 4: Erhöht den Zauberschaden und Heilung um einen Betrag, der 20% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

    Rang 5: Erhöht den Zauberschaden und Heilung um einen Betrag, der 25% Eurer gesamten Willenskraft entspricht.

  • Woge des LichtsNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Heilig

    Rang 1: Bei Euren kritischen Treffern mit Zaubern besteht eine Chance von 25%, dass das nächste Wirken von 'Göttliche Pein' sofort ist, kein Mana kostet, aber keine kritischen Treffer verursachen kann. Der Effekt hält 10 Sek. lang an.

    Rang 2: Bei Euren kritischen Treffern mit Zaubern besteht eine Chance von 50%, dass das nächste Wirken von 'Göttliche Pein' sofort ist, kein Mana kostet, aber keine kritischen Treffer verursachen kann. Der Effekt hält 10 Sek. lang an.

  • Spirituelle Heilung5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Heilig

    Rang 1: Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 2%.

    Rang 2: Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 4%.

    Rang 3: Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 6%.

    Rang 4: Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 8%.

    Rang 5: Erhöht den durch Eure Heilzauber geheilten Wert um 10%.

  • Heilige KonzentrationNeu3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Heilig

    Rang 1: Verleiht Euch eine Chance von 2%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Zaubers 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' um 100%.

    Rang 2: Verleiht Euch eine Chance von 4%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Zaubers 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' um 100%.

    Rang 3: Verleiht Euch eine Chance von 6%, in einen Freizauberzustand zu gelangen, nachdem Ihr 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' gewirkt habt. Der Freizauberzustand verringert die Manakosten Eures nächsten Zaubers 'Blitzheilung', 'Verbindende Heilung' oder 'Große Heilung' um 100%.

  • Brunnen des Lichts1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Heilig

    Benötigt 1 Punkt in Geist der Erlösung

    Erschafft einen heiligen Brunnen des Lichts. Mitglieder Eurer Gruppe oder Schlachtgruppe können den Brunnen des Lichts anklicken, um im Verlauf von 6 Sek. insgesamt 801 Gesundheit wiederherzustellen. Jeglicher erlittene Schaden bricht den Effekt ab. Der Brunnen des Lichts bleibt 3 Min. lang bestehen oder bis alle 5 Aufladungen verbraucht sind.

  • Gesegnete AbhärtungNeu3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Heilig

    Rang 1: Ein gegen Euch gerichteter kritischer Treffer hat eine Chance von 20%, 6 Sek. lang weitere kritische Treffer gegen Euch zu verhindern.

    Rang 2: Ein gegen Euch gerichteter kritischer Treffer hat eine Chance von 40%, 6 Sek. lang weitere kritische Treffer gegen Euch zu verhindern.

    Rang 3: Ein gegen Euch gerichteter kritischer Treffer hat eine Chance von 60%, 6 Sek. lang weitere kritische Treffer gegen Euch zu verhindern.

  • Machtvolle HeilungNeu5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Heilig

    Rang 1: Eure 'Große Heilung' erhält zusätzliche 4% und Eure 'Blitzheilung' und 'Verbindende Heilung' zusätzliche 2% Bonus durch Heilung erhöhende Effekte.

    Rang 2: Eure 'Große Heilung' erhält zusätzliche 8% und Eure 'Blitzheilung' und 'Verbindende Heilung' zusätzliche 4% Bonus durch Heilung erhöhende Effekte.

    Rang 3: Eure 'Große Heilung' erhält zusätzliche 12% und Eure 'Blitzheilung' und 'Verbindende Heilung' zusätzliche 6% Bonus durch Heilung erhöhende Effekte.

    Rang 4: Eure 'Große Heilung' erhält zusätzliche 16% und Eure 'Blitzheilung' und 'Verbindende Heilung' zusätzliche 8% Bonus durch Heilung erhöhende Effekte.

    Rang 5: Eure 'Große Heilung' erhält zusätzliche 20% und Eure 'Blitzheilung' und 'Verbindende Heilung' zusätzliche 10% Bonus durch Heilung erhöhende Effekte.

  • Kreis der HeilungNeu1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Heilig

    Heilt das ausgewählte befreundete Ziel und alle Mitglieder seiner Gruppe im Umkreis von 15 Metern um das Ziel für 250 bis 274.

Schatten (21 Talente)

  • Willensentzug5 Ränge

    Rang 1: Gewährt Euch eine Chance von 20%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sek. lang an.

    Rang 2: Gewährt Euch eine Chance von 40%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sek. lang an.

    Rang 3: Gewährt Euch eine Chance von 60%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sek. lang an.

    Rang 4: Gewährt Euch eine Chance von 80%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sek. lang an.

    Rang 5: Gewährt Euch eine Chance von 100%, einen Bonus von 100% für Eure Willenskraft zu gewinnen, nachdem Ihr ein Ziel getötet habt, das Erfahrung oder Ehre gewährt. In dieser Zeit regeneriert sich Euer Mana während des Zauberwirkens mit 50% der normalen Geschwindigkeit. Hält 15 Sek. lang an.

  • Blackout5 Ränge

    Rang 1: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 2%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 2: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 4%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 3: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 6%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 4: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 8%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

    Rang 5: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 10%, das Ziel 3 Sek. lang zu betäuben.

  • Schattenaffinität3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die von Euren Schattenzaubern verursachte Bedrohung um 8%.

    Rang 2: Verringert die von Euren Schattenzaubern verursachte Bedrohung um 16%.

    Rang 3: Verringert die von Euren Schattenzaubern verursachte Bedrohung um 25%.

  • Verbessertes Schattenwort: Schmerz2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 3 Sek.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eures Zaubers 'Schattenwort: Schmerz' um 6 Sek.

  • Schattenfokus5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 2%.

    Rang 2: Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 4%.

    Rang 3: Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 6%.

    Rang 4: Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 8%.

    Rang 5: Verringert die Chance des Ziels, Euren Schattenzaubern zu widerstehen, um 10%.

  • Verbesserter psychischer Schrei2 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Psychischer Schrei' um 2 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Psychischer Schrei' um 4 Sek.

  • Verbesserter Gedankenschlag5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 0.5 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 1 Sek.

    Rang 3: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 1.5 Sek.

    Rang 4: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 2 Sek.

    Rang 5: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Gedankenschlag' um 2.5 Sek.

  • Gedankenschinden1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Schatten

    Greift die Gedanken des Ziels mit Schattenenergie an, verursacht 3 Sek. lang 75 Schattenschaden und verringert das Bewegungstempo des Ziels um 50%.

  • Verbessertes Verblassen2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verblassen' um 3 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Verblassen' um 6 Sek.

  • Schattenreichweite2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer offensiven Schattenzauber um 10%.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer offensiven Schattenzauber um 20%.

  • Schattenwirken5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Schatten

    Rang 1: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 20%, das Ziel für Schattenschaden verwundbarer zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 2% und hält 15 Sek. lang an. Ergänzt sich bis zu 5-mal.

    Rang 2: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 40%, das Ziel für Schattenschaden verwundbarer zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 2% und hält 15 Sek. lang an. Ergänzt sich bis zu 5-mal.

    Rang 3: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 60%, das Ziel für Schattenschaden verwundbarer zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 2% und hält 15 Sek. lang an. Ergänzt sich bis zu 5-mal.

    Rang 4: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 80%, das Ziel für Schattenschaden verwundbarer zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 2% und hält 15 Sek. lang an. Ergänzt sich bis zu 5-mal.

    Rang 5: Gewährt Euren Schattenschadenszaubern eine Chance von 100%, das Ziel für Schattenschaden verwundbarer zu machen. Diese Verwundbarkeit erhöht den Schattenschaden, der Eurem Ziel zugefügt wird, um 2% und hält 15 Sek. lang an. Ergänzt sich bis zu 5-mal.

  • Stille1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Schatten

    Benötigt 2 Punkte in Verbesserter psychischer Schrei

    Bringt das Ziel zum Schweigen, sodass es 5 Sek. lang keine Zauber wirken kann.

  • Vampirumarmung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Schatten

    Trifft Euer Ziel mit Schattenenergie, die alle Gruppenmitglieder 1 Min. lang um 15% des verursachten Schattenschadens Eurer Zauber heilt.

  • Verbesserte Vampirumarmung2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Schatten

    Benötigt 1 Punkt in Vampirumarmung

    Rang 1: Erhöht den durch 'Vampirumarmung' geheilten Prozentwert um weitere 5%.

    Rang 2: Erhöht den durch 'Vampirumarmung' geheilten Prozentwert um weitere 10%.

  • Fokussierte GedankenNeu3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Gedankenschlag', 'Gedankenkontrolle' und 'Gedankenschinden' um 5%.

    Rang 2: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Gedankenschlag', 'Gedankenkontrolle' und 'Gedankenschinden' um 10%.

    Rang 3: Verringert die Manakosten Eurer Zauber 'Gedankenschlag', 'Gedankenkontrolle' und 'Gedankenschinden' um 15%.

  • Abhärtende SchattenNeu2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Schatten

    Rang 1: Verringert die Chance, einen kritischen Treffer durch Zauber zu erleiden, um 2%.

    Rang 2: Verringert die Chance, einen kritischen Treffer durch Zauber zu erleiden, um 4%.

  • Dunkelheit5 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 2%.

    Rang 2: Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 4%.

    Rang 3: Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 6%.

    Rang 4: Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 8%.

    Rang 5: Erhöht Euren Schattenzauber-Schaden um 10%.

  • Schattengestalt1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Schatten

    Benötigt 1 Punkt in Vampirumarmung

    Ihr nehmt eine Schattengestalt an, erhöht Euren Schattenschaden um 15% und verringert den von Euch erlittenen körperlichen Schaden um 15%. Während Ihr Euch in dieser Gestalt befindet, könnt Ihr jedoch nur Schatten- und Disziplinzauber wirken.

  • SchattenmachtNeu5 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Schatten

    Rang 1: Erhöht die Chance auf kritische Treffer Eurer Zauber 'Gedankenschlag' und 'Schattenwort: Tod' um 3%.

    Rang 2: Erhöht die Chance auf kritische Treffer Eurer Zauber 'Gedankenschlag' und 'Schattenwort: Tod' um 6%.

    Rang 3: Erhöht die Chance auf kritische Treffer Eurer Zauber 'Gedankenschlag' und 'Schattenwort: Tod' um 9%.

    Rang 4: Erhöht die Chance auf kritische Treffer Eurer Zauber 'Gedankenschlag' und 'Schattenwort: Tod' um 12%.

    Rang 5: Erhöht die Chance auf kritische Treffer Eurer Zauber 'Gedankenschlag' und 'Schattenwort: Tod' um 15%.

  • ElendNeu5 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Schatten

    Rang 1: Eure Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Gedankenschinden' und 'Vampirberührung' erhöhen zusätzlich den erlittenen Zauberschaden des Ziels um 1%.

    Rang 2: Eure Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Gedankenschinden' und 'Vampirberührung' erhöhen zusätzlich den erlittenen Zauberschaden des Ziels um 2%.

    Rang 3: Eure Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Gedankenschinden' und 'Vampirberührung' erhöhen zusätzlich den erlittenen Zauberschaden des Ziels um 3%.

    Rang 4: Eure Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Gedankenschinden' und 'Vampirberührung' erhöhen zusätzlich den erlittenen Zauberschaden des Ziels um 4%.

    Rang 5: Eure Zauber 'Schattenwort: Schmerz', 'Gedankenschinden' und 'Vampirberührung' erhöhen zusätzlich den erlittenen Zauberschaden des Ziels um 5%.

  • VampirberührungNeu1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Schatten

    Benötigt 1 Punkt in Schattengestalt

    Fügt dem Ziel 15 Sek. lang insgesamt 450 Schattenschaden zu und gewährt allen Gruppenmitgliedern Mana entsprechend 5% jeglichen von Euch zugefügten Schattenschadens.