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Eine Tür des Sandsteintrolltempels, von Fackeln flankiert, in Zul'Farrak

Zul'Farrak-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Burning Crusade

Ablauf des Durchgangs

Eine offene Trollstadt in Tanaris statt eines Korridors. Der übliche Durchgang führt zum Heiligen Becken (Wasserbeschwörerin Velratha und Gahz'rilla, wenn du den Schlaghammer von Zul'Farrak dabeihast), zu den Bossen am Friedhof und im Tempel, dann zum großen Pyramidenereignis, bei dem du die Mannschaft von Unteroffizier Bly befreist und die Treppe hältst, und endet mit Häuptling Ukorz Sandskalp an der Spitze des letzten Tempels.

Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher ab etwa Stufe 45. Die Trolle kommen in gemischten Gruppen mit Heilern und Zauberwirkern; für das Pyramiden-Event braucht man einen Tank, der viele Gegner halten kann, und einen Heiler mit reichlich Mana.

Karte und Route

100%

Vom Tor zu Wasserbeschwörerin Velratha am Heiligen Teich, den Tempeln von Theka und Antu'sul und dem Friedhof von Zum'rah, dann die Pyramide hinauf, um Unteroffizier Bly zu befreien und die Treppe zu halten, und schließlich zum Tempel von Häuptling Ukorz Sandskalp.

  1. Taktik
  2. Taktik
  3. Taktik
  4. Taktik
  5. Taktik
  6. TaktikEin seltener Gegner: nicht immer da.
  7. TaktikEin seltener Gegner: nicht immer da.
  8. TaktikKommt nach der letzten Welle mit Schattenpriester Sezz'ziz die Pyramidentreppe hinauf.
  9. TaktikKämpft an der Seite von Nekrum der Ausweider oben auf der Pyramide.
  10. Taktik
  11. Taktik
  12. Taktik
  1. 1.Der Heilige Teich

    Geht zum Heiligen Teich, wo Wasserbeschwörerin Velratha am Wasserrand steht. Hat jemand den Schlaghammer von Zul'Farrak, schlagt am Teich den Gong an, um Gahz'rilla zu beschwören.

    1. 1Wasserbeschwörerin Velratha
    2. 2Gahz'rilla
  2. 2.Die Tempel und der Friedhof

    Durch die Stadt zum Tempel von Theka dem Märtyrer und zur Basiliskenhöhle von Antu'sul, dann zum Friedhof, wo Hexendoktor Zum'rah die Toten erweckt. Zerillis und Sandarr der Wüstenräuber sind seltene Gegner in den Straßen.

    1. 3Theka der Märtyrer
    2. 4Antu'sul
    3. 5Hexendoktor Zum'rah
    4. 6Zerillis
    5. 7Sandarr der Wüstenräuber
  3. 3.Die Pyramide

    Säubert den Fuß der Pyramide, steigt hinauf und öffnet die Käfige, um Unteroffizier Bly und seine Mannschaft zu befreien. Danach stürmen die Trolle in Wellen die Treppen hinauf; haltet mit Blys Mannschaft die Spitze, bis Nekrum der Ausweider und Schattenpriester Sezz'ziz kommen. Wenn ihr danach mit Bly sprecht, wendet sich seine Mannschaft gegen euch.

    1. 8Nekrum der Ausweider
    2. 9Schattenpriester Sezz'ziz
    3. 10Unteroffizier Bly
  4. 4.Der Tempel des Häuptlings

    An der Pyramide vorbei und die langen Treppen des letzten Tempels hinauf zu Häuptling Ukorz Sandskalp und seinem Leutnant Ruuzlu.

    1. 11Ruuzlu
    2. 12Häuptling Ukorz Sandskalp

Boss für Boss

Der Heilige Teich

Auf dem Weg: Gruppen von Sandwüter-Trollen mit Schattenzauberern und Hexern. Zieht sie vom Rand des Teichs weg, damit Flüchtende nicht noch mehr herbeiführen.

  1. 1

    Wasserbeschwörerin Velratha

    Beute und Drops →
    Stufe
    46 · Elite
    Gesundheit
    4.029
    Mana
    7.846
    Rüstung
    1.406
    • Welle der HeilungRuft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
    • Zauberschutz von Zum'rahWirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
    • SchattenblitzsalveSchleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
    • SchattenblitzSchleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Ein Troll-Zauberer am Heiligen Teich, der Schattenblitz und Schattenblitzsalve wirkt und mit Welle der Heilung heilt.

    Tanks
    Räumt zuerst die Trolle um den Teich und haltet sie dann vom Wasserrand fern.
    Heiler
    Schattenblitzsalve trifft alle; heilt die Gruppe zwischen den Salven.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht ihre Welle der Heilung und tötet sie schnell: Es ist ein kurzer Zaubererkampf.
  2. Stufe
    46 · Elite
    Gesundheit
    19.190
    Rüstung
    2.780
    • Steif frierenBetäubt einen Feind und fügt ihm 10 Sek. lang alle 3 Sek. 93 bis 107 Punkt(e) Frostschaden zu.
    • Gahz'rillas SchmetterschlagFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 50 zu und stößt sie zurück.
    • EiszapfenSchießt einen Eisblitz ab, der 350 bis 400 Frostschaden bei einem Feind verursacht und 10 Sek. lang sein Bewegungstempo um 50% verringert.

    Eine riesige Hydra, die am Gong des Teichs mit dem Schlaghammer von Zul'Farrak beschworen wird. Sie lässt Spieler gefrieren, wirft Eiszapfen und schleudert den Tank in die Luft.

    Tanks
    Kämpft auf festem Boden mit Platz hinter Euch: Gahz'rillas Schmetterschlag schleudert den Tank.
    Heiler
    Eingefrorene Spieler können nicht handeln; heilt alle anderen und wartet, bis das Eis bricht.
    Schadensverursacher
    Bleibt aus seinem Frontbereich und haltet den Schaden aufrecht; er hat keine Adds.

Die Tempel und der Friedhof

Auf dem Weg: Bei Theka wimmelt es von Skarabäen, und Basilisken bewachen Antu'sul. Öffnet keine Gräber, während der Heiler trinkt: Aus jedem können Zombies kommen.

  1. 3

    Theka der Märtyrer

    Beute und Drops →
    Stufe
    45–46 · Elite
    Gesundheit
    9.595
    Rüstung
    2.780
    • FieberseucheFügt einem Feind 250 Punkt(e) Naturschaden zu und dann 3 Min. lang alle 5 Sek. zusätzlich 11 Punkt(e) Schaden.

    Ein Troll-Priester, der Fieberseuche verbreitet und sich im Kampfverlauf verwandelt und für eine Zeit immun gegen körperlichen Schaden wird.

    Tanks
    Räumt zuerst die Skarabäen um ihn herum und haltet ihn während der Verwandlung fest.
    Heiler
    Entfernt die Seuche, wenn Ihr Krankheiten heilen könnt; andernfalls heilt Euch hindurch.
    Schadensverursacher
    Wenn er gegen körperlichen Schaden immun ist, greifen Zauberer weiter an und Nahkämpfer warten, statt Abklingzeiten zu verschwenden.
  2. Stufe
    46 · Elite
    Gesundheit
    12.280
    Mana
    12.696
    Rüstung
    2.255
    • Erdengriff-TotemBeschwört ein Erdengriff-Totem, das 30 Sek. lang bestehen bleibt und in der Nähe befindliche Feinde in regelmäßigen Abständen bewegungsunfähig macht.
    • HeilungszauberschutzBeschwört einen Zauberschutz, der 30 Sek. lang anhält und regelmäßig alle Verbündeten in der nächsten Umgebung heilt.
    • Antu'suls Diener
    • Welle der Heilung von Antu'sulEuer Ziel um 2220 bis 2580 Punkt(e) heilen.

    Ein Troll-Schamane in der Basiliskenhöhle, der Heilungszauberschutz und Erdgreiftotems aufstellt und Basiliskendiener zu Hilfe ruft, wenn er verletzt wird.

    Tanks
    Räumt die Basilisken auf dem Weg, nehmt dann jeden Diener auf, den er ruft, und haltet sie vom Heiler fern.
    Heiler
    Der Schaden springt an, wenn seine Basilisken eintreffen; haltet den Tank hoch, bevor er sie ruft.
    Schadensverursacher
    Tötet seinen Heilungszauberschutz und die Totems schnell, dann die Basilisken, dann Antu'sul.
  3. 5

    Hexendoktor Zum'rah

    Beute und Drops →
    Stufe
    46 · Elite
    Gesundheit
    10.745
    Mana
    6.348
    Rüstung
    2.255
    • Zombies aus Zul'Farrak beschwören
    • SchattenblitzSchleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.
    • SchattenblitzsalveSchleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
    • Zauberschutz von Zum'rahWirkt ein Totem des Zauberschutzes von Zum'rah, das 20 Sek. lang anhält und in regelmäßigen Abständen ein Skelett von Zum'rah beschwört. Jedes Skelett bleibt 20 Sek. lang bestehen.
    • Welle der HeilungRuft Naturmagie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.

    Der Hexendoktor des Friedhofs. Er erweckt Zombies aus den Gräbern, wirkt Schattenblitz und Schattenblitzsalve und heilt mit Welle der Heilung hinter einem Schutzzauber.

    Tanks
    Zieht ihn von ungeöffneten Gräbern weg und nehmt jeden Zombie auf, der sich erhebt.
    Heiler
    Schattenblitzsalve trifft die ganze Gruppe: Haltet alle auf voller Gesundheit.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seine Heilzauber, zerstört seinen Schutzzauber und setzt Flächenschaden gegen die Zombies ein.
  4. Stufe
    45 · Seltene Elite
    Gesundheit
    5.544
    Rüstung
    2.725
    • NetzMacht einen Feind 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
    • FrostschussSchießt auf einen Feind, fügt ihm 0 zusätzlichen Frostschaden zu und verlangsamt sein Bewegungstempo 10 Sek. lang um 60%.

    Ein seltener Trolljäger auf Patrouille, der Spieler mit Netzen fesselt und Frostschuss abfeuert.

    Tanks
    Zieht ihn von den Trollgruppen entlang seines Weges weg.
    Heiler
    Geringer Schaden; Netz hält sein Ziel nur an Ort und Stelle fest, also heilt aus der Distanz und bleibt beweglich.
    Schadensverursacher
    Tötet ihn schnell, wenn seine Patrouille vorbeikommt, bevor er in eine andere Gruppe läuft.
  5. 7

    Sandarr der Wüstenräuber

    Beute und Drops →
    Stufe
    45 · Seltene Elite
    Gesundheit
    5.544
    Rüstung
    2.725
    • DemoralisierungsrufVerringert die Nahkampfangriffskraft von in der Nähe befindlichen Feinden 30 Sek. lang um 10.
    • ZuschlagenSchlägt auf einen Feind ein, fügt ihm 45 Schaden zu und unterbricht 5 Sek. lang den gewirkten Zauber.

    Ein seltener Sandwüter-Krieger, der Zuschlagen und Demoralisierungsruf einsetzt.

    Tanks
    Räumt zuerst den Hof um ihn herum frei und haltet ihn dann fest.
    Heiler
    Zuschlagen unterbricht Zauber: Beginnt eure Heilungen früh, wenn er in eurer Nähe ist.
    Schadensverursacher
    Tötet ihn schnell: Er ist ein Seltener ohne Adds, also ist es ein reines Schadensrennen.

Die Pyramide

Auf dem Weg: Die Wellen an der Pyramide sind der schwierigste Teil der Instanz. Bleibt gemeinsam oben an der Treppe und lasst den Tank die Trolle sammeln.

  1. 8

    Nekrum der Ausweider

    Beute und Drops →
    Stufe
    45 · Elite
    Gesundheit
    5.544
    Rüstung
    2.725
    • FieberseucheFügt einem Feind 250 Punkt(e) Naturschaden zu und dann 3 Min. lang alle 5 Sek. zusätzlich 11 Punkt(e) Schaden.

    Ein Troll-Ghul am Ende der Pyramidenwellen, der Fieberseuche verbreitet.

    Tanks
    Haltet ihn oben an der Treppe mit der letzten Welle fest und haltet Blys Mannschaft im Kampf.
    Heiler
    Entfernt die Seuche, wenn möglich, und spart Mana für Sezz'ziz, der zur gleichen Zeit kommt.
    Schadensverursacher
    Tötet Schattenpriester Sezz'ziz zuerst, wenn er heilt, dann Nekrum; beide kommen am Ende des Treppenereignisses.
  2. 9

    Schattenpriester Sezz'ziz

    Beute und Drops →
    Stufe
    46 · Elite
    Gesundheit
    7.675
    Mana
    3.174
    Rüstung
    2.255
    • Psychischer SchreiStößt einen psychischen Schrei aus, der 6 Sek. lang bis zu 5 in der Nähe befindliche Feinde in die Flucht schlägt.
    • ErneuerungHeilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. um 5 Punkt(e) Schaden.
    • HeilenRuft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
    • SchattenblitzSchleudert einen Blitz aus dunkler Magie auf einen Feind und verursacht Schattenschaden.

    Der Priester, der die letzte Welle der Pyramide anführt. Er heilt, wirkt Schattenblitz und versetzt mit Psychischer Schrei in Furcht.

    Tanks
    Nehmt ihn schnell auf; Psychischer Schrei zerstreut die Gruppe, also nehmt nach jeder Furcht freie Trolle auf.
    Heiler
    Furcht kann Euch die Treppe hinunter zu Trollen treiben; heilt, wer in Schwierigkeiten gerät.
    Schadensverursacher
    Unterbrecht seine Heilung und Erneuerung und tötet ihn vor Nekrum.
  3. 10

    Unteroffizier Bly

    Beute und Drops →
    Stufe
    45 · Elite
    Gesundheit
    18.480
    Rüstung
    2.725
    • RacheFührt einen sofortigen Gegenangriff gegen den Feind und fügt 16 bis 20 Punkt(e) Schaden zu. 'Rache' muss auf Blocken, Ausweichen oder Parieren folgen.
    • SchildhiebSchlägt mit dem Schild des Zaubernden auf einen Feind ein, verursacht körperlichen Schaden und unterbricht 8 Sek. lang das Wirken des Zaubers.

    Der Anführer der Mannschaft, die Ihr befreit habt. Nach der Pyramide macht ein Gespräch mit ihm seine Mannschaft feindlich; er setzt Schildhieb und Rache ein.

    Tanks
    Ruht Euch zuerst aus. Wenn Ihr mit Bly sprecht, nehmt ihn und seine Mannschaft zusammen auf.
    Heiler
    Mehrere Mannschaftsmitglieder greifen gleichzeitig an: Haltet den Tank und alle, die sie erreichen, auf voller Gesundheit.
    Schadensverursacher
    Konzentriert Euch auf jeweils ein Mannschaftsmitglied, zuerst die Zauberer.

Der Tempel des Häuptlings

  1. Stufe
    45 · Elite
    Gesundheit
    9.240
    Rüstung
    2.725
    • HinrichtenVersucht, einen verwundeten Feind ganz zu erledigen, fügt dabei normalen Schaden plus 50 zu. 'Hinrichten' kann nur bei Feinden angewendet werden, die über 20% oder weniger Gesundheit verfügen.
    • SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 10 zu.

    Der Leutnant von Häuptling Ukorz Sandskalp, mit Spalten und Hinrichten, der gemeinsam mit dem Häuptling bekämpft wird.

    Tanks
    Nehmt ihn zusammen mit dem Häuptling auf oder lasst einen Nebentank ihn von der Gruppe fernhalten.
    Heiler
    Sein Hinrichten trifft Ziele mit niedriger Gesundheit hart: Haltet jeden, den er trifft, über halber Gesundheit.
    Schadensverursacher
    Tötet ihn zuerst, damit Häuptling Ukorz Sandskalp allein dasteht, und wechselt dann zum Häuptling.
  2. 12

    Häuptling Ukorz Sandskalp

    Beute und Drops →
    Stufe
    46 · Elite
    Gesundheit
    13.433
    Rüstung
    2.780
    • WutanfallErhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
    • Weiter StreichFügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 3 zu.
    • SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 10 zu.

    Der Sandwüter-Häuptling an der Spitze des letzten Tempels, der gemeinsam mit Ruuzlu bekämpft wird. Er spaltet, setzt Weiter Streich ein und gerät bei niedriger Gesundheit in Wut.

    Tanks
    Haltet den Häuptling fest und von der Gruppe abgewandt; Ruuzlu braucht einen zweiten Tank, Kontrolle oder einen schnellen Tod.
    Heiler
    Zwei harte Schläger gleichzeitig, bis Ruuzlu stirbt, dann am Ende die Wut des Häuptlings.
    Schadensverursacher
    Tötet zuerst Ruuzlu, dann den Häuptling; brennt ihn hart nieder, wenn er in Wut gerät.

Vor dem Betreten

  • Räum den Zugang zur Pyramide, bevor du die Gefangenen befreist und die Verteidigung beginnst.
  • Das Öffnen von Gräbern kann zusätzliche Gegner erscheinen lassen; öffne nicht mehrere, während der Heiler trinkt.
  • Sprecht in der Gruppe ab, ob ihr den Hammer-Boss braucht, bevor ihr den Durchlauf startet.
  • Kein Eingangsschlüssel. Der Schlaghammer von Zul'Farrak wird benötigt, um den Gong für Gahz'rilla zu läuten; siehe den eigenen Freischaltungs-Guide.

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