
Tiefschwarze Grotte-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Burning Crusade
- Stufe
- 24–32
- Gruppe
- 5 Spieler
- Bosse
- 8
- Schwierigkeit
- Normal
- Ort
- Eschental
- Schlüssel
- Keiner nötig
Ablauf des Durchgangs
Ein Durchgang durch einen gefluteten Tempel: Wate an den Schildkröten und Naga vorbei, durch die Hallen des Kults des Schattenhammers, entzünde die vier Feuerschalen von Aku'mai und lasse dich in den Bau der Hydra fallen. Die meisten Bosse liegen auf dem Weg; Baron Aquanis und Alter Serra'kis sind optional.
Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher um Stufe 25. Ein großer Teil der Route liegt im Wasser, also bringe eine Möglichkeit zum Atmen mit (oder plane kurze Schwimmstrecken) und rechne mit langen Pulls von Naga-Zauberwirkern.
Karte und Route
Vorbei an Ghamoo-ra und Lady Sarevess an den Becken, Gelihasts Murlocs und Lorgus Jett, dann hinunter zu Lord des Schattenhammers Kelris am Mondschrein und durch den Vergessenen Teich zu Aku'mai.
- Taktik
- Taktik
- Taktik
- TaktikEin seltener Gegner: nicht immer da.
- Taktik
- TaktikUnter Wasser, abseits des Hauptwegs.
- Taktik
! markiert einen Questgeber innerhalb der Instanz; wähle ihn aus, um zur Quest zu gelangen.
1.Die gefluteten Hallen
Schwimme und wate vom Eingang durch die ersten gefluteten Räume. Die Schildkröte Ghamoo-ra liegt früh im Wasser; Lady Sarevess und ihre Naga halten die Hallen dahinter, und Gelihasts Murlocs sind in der Höhle danach.
2.Die Hallen des Schattenhammers
In die Hallen des Kults: Lorgus Jett wandert mit einer Gruppe des Schattenhammers, der Tiefenstein, der Baron Aquanis beschwört, liegt nahe dem Mondbrunnen, und Lord des Schattenhammers Kelris wartet am Altar am anderen Ende.
3.Aku'mais Bau
Entzünde hinter Kelris die vier Feuerschalen im nächsten Raum nacheinander; jede bringt eine Welle von Feinden. Sind alle vier entzündet, öffnet sich die Tür zum Wasserraum, in dem Alter Serra'kis schwimmt, und dahinter zu Aku'mai.
Boss für Boss
Die gefluteten Hallen
Auf dem Weg: Naga-Sirenen und Gezeitenjäger wirken Frostnova und Verlangsamungen. Schildkröten und Krabben im Wasser sind leicht, summieren sich aber bei unvorsichtigen Pulls.
- Stufe
- 23 · Elite
- Gesundheit
- 3.630
- Rüstung
- 2.503
TrampelnVerursacht normalen Schaden plus 8 bei in der Nähe befindlichen Feinden.
Eine Riesenschildkröte mit einem Trampeln, das jeden in ihrer Nähe trifft.
- Tanks
- Zieht ihn auf trockenen Boden, weg von den anderen Schildkröten im Wasser.
- Heiler
- Trampeln trifft Nahkämpfer; heilt sie zusammen mit dem Tank.
- Schadensverursacher
- Fernkämpfer sind am sichersten. Nahkämpfer können hinter ihm bleiben, müssen aber mit Trampelschaden rechnen.
- Stufe
- 23 · Elite
- Gesundheit
- 4.264
- Mana
- 1.743
- Rüstung
- 800
Frostnova
VerlangsamenVerlangsamt 10 Sek. lang die Bewegung des Feindes um 150% und sein Angriffstempo um 35%.
GabelblitzschlagFügt Feinden in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden 5 Punkt(e) Naturschaden zu.
Eine Naga-Zauberin, die Gabelblitzschlag, Frostnova und Verlangsamen wirkt.
- Tanks
- Zieht ihre Nagas weg oder tötet sie zuerst. Frostnova wurzelt euch fest: Bleibt in ihrer Reichweite.
- Heiler
- Gabelblitzschlag trifft einen Kegel vor ihr; stellt euch seitlich hin.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht ihre Zauber und tötet sie; bleibt aus dem Frontbereich heraus.
- Stufe
- 24 · Elite
- Gesundheit
- 3.906
- Rüstung
- 992
NetzMacht einen Feind 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
Ein Murloc-Häuptling, der ein Netz wirft, um Spieler festzuwurzeln, mit einem Rudel Murlocs um sich herum.
- Tanks
- Räumt zuerst die Murlocs im Raum, damit Flüchtende nicht noch mehr herbeiholen.
- Heiler
- Ein einfacher Kampf mit geringem Schaden: Spart Mana für die Zwielichthallen und die Kultisten, die danach kommen.
- Schadensverursacher
- Tötet zuerst die Murlocs um ihn herum, dann Gelihast, und verfolgt flüchtende Murlocs nicht in andere Gruppen.
Die Hallen des Schattenhammers
Auf dem Weg: Akolythen des Schattenhammers heilen, und Schattenzauberer verletzen. Unterbrich und töte sie zuerst.
- Stufe
- 24 · Elite
- Gesundheit
- 1.713
- Mana
- 1.236
- Rüstung
- 829
BlitzschlagschildUmgibt den Zaubernden mit 3 Kugelblitzen, die eine Chance von 50% haben, Nahkampf- oder Distanzangreifer zu treffen und 2 Punkt(e) Schaden zu verursachen. Jedes Mal, wenn der Blitzschlagschild zuschlägt, löst sich ein Kugelblitz auf. Auf diese Weise erlischt der Schild nach 10 Min. oder nachdem er 3 Mal zugeschlagen hat.
BlitzschlagDeckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Ein Zwielichtschamane mit Blitzschlagschild und Blitzschlag, der mit Kultisten unterwegs ist.
- Tanks
- Zieht seine Gruppe von anderen weg. Blitzschlagschild verletzt Nahkämpfer, die ihn treffen.
- Heiler
- Geringer Schaden, aber achtet auf seine Blitze auf die Gruppe.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht Blitzschlag. Nahkämpfer achten auf Blitzschlagschild.
- Stufe
- 24 · Elite
- Gesundheit
- 1.713
- Mana
- 618
- Rüstung
- 829
FrostnovaVerursacht Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und macht sie bis zu 8 Sek. lang bewegungsunfähig.
FrostblitzFügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.
Ein Wasserelementar, der mit dem Tiefenstein (einer Quest) beschworen wird. Er wirkt Frostblitz und Frostnova.
- Tanks
- Nehmt ihn auf, sobald er Gestalt annimmt, und haltet ihn vom Wasserrand fern.
- Heiler
- Frostnova wurzelt jeden in seiner Nähe fest: Bleibt auf Abstand und heilt alle Nahkämpfer, die davon erwischt werden.
- Schadensverursacher
- Tötet ihn schnell; Fernkämpfer bleiben außerhalb von Frostnova, und Nahkämpfer treten heraus, sobald sie endet.
- Stufe
- 24 · Elite
- Gesundheit
- 4.568
- Mana
- 1.545
- Rüstung
- 829
SchlafVersetzt in der Nähe befindliche Feinde bis zu 10 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher erlittene Schaden führt dazu, dass sie aufwachen.
GedankenschlagFügt einem Feind Schattenschaden zu, verursacht jedoch ein hohes Maß an Bedrohung.
Der Anführer des Zwielichts am Altar. Er wirkt Gedankenschlag und versetzt Spieler in Schlaf.
- Tanks
- Zieht ihn von den Altarstufen weg und haltet ihn dort; wenn Schlaf euch trifft, nehmt ihn wieder auf, sobald ihr aufwacht.
- Heiler
- Wenn ihr eingeschläfert seid, erleidet der Tank ungeheilten Schaden: Bittet einen Schadensverursacher, euch zu wecken, oder haltet einen Heilung-über-Zeit-Effekt auf dem Tank.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht seinen Gedankenschlag, weckt bei Bedarf einen eingeschläferten Spieler mit einem Treffer und tötet ihn schnell.
Aku'mais Bau
Auf dem Weg: Feuerschalenwellen aus Schnappkiefern und Murlocs. Erhole dich zwischen den Feuerschalen, bevor du die nächste entzündest.
- Stufe
- 24 · Elite
- Gesundheit
- 3.255
- Rüstung
- 992
Ein Riesenfisch im überfluteten Raum vor Aku'mai. Er hat keine besonderen Fähigkeiten, aber der Kampf findet unter Wasser statt.
- Tanks
- Zieht ihn, ohne andere Schwimmer mitzuziehen, und haltet den Kampf kurz.
- Heiler
- Der Kampf findet unter Wasser statt: Achtet neben der Gesundheit auch auf den Atem aller und taucht auf, wenn sich der Kampf hinzieht.
- Schadensverursacher
- Tötet ihn schnell, bevor jemandem der Atem ausgeht, oder schwimmt an ihm vorbei und überspringt ihn.
- Stufe
- 24 · Elite
- Gesundheit
- 6.510
- Rüstung
- 992
Rasende WutErhöht 5 Sek. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 75%, verringert aber den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 15 Punkt(e).
GiftwolkeFügt 45 Sek. lang in der Nähe befindlichen Feinden alle 5 Sek. 50 Naturschaden zu.
Die Hydra am Ende. Sie speit eine Giftwolke und gerät bei niedriger Gesundheit in Rasende Wut.
- Tanks
- Dreht sie von der Gruppe weg, damit die Giftwolke nur euch trifft, und spart Cooldowns für die Raserei auf.
- Heiler
- Entfernt das Gift, wenn möglich. Der Tankschaden steigt in Rasender Wut gegen Ende stark an.
- Schadensverursacher
- Bleibt hinter ihr und außerhalb der Wolke. Brennt sie auf der letzten Etappe schnell nieder.
Vor dem Betreten
- Aktiviere jeweils nur eine Feuerschale und erhole dich zwischen den Wellen.
- Wasseratmung hilft beim Anmarsch, aber sammelt euch vor dem Kampf auf trockenem Boden.
- Kein Schlüssel und keine Einstimmung. Die vier Feuerschalen nach Kelris lösen jeweils Gegner aus und müssen benutzt werden, um die letzte Route zu öffnen.

