
Guía de Cavernas de Brazanegra — Guía de calabozo · WoW Burning Crusade
- Nivel
- 24–32
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 8
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Vallefresno
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
Un recorrido por un templo inundado: avanza entre las tortugas y los naga, por las salas del culto del Crepúsculo, enciende los cuatro braseros de Aku'mai y déjate caer en la guarida de la hidra. La mayoría de los jefes están en el camino; el Barón Aquanis y el Viejo Serra'kis son opcionales.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres que hagan daño de nivel 25 aproximadamente. Gran parte de la ruta es en el agua, así que lleva una forma de respirar (o planea nadadas cortas) y espera pulls largos de lanzadores naga.
Mapa y ruta
Pasa a Ghamoo-ra y Lady Sarevess en las pozas, los múrlocs de Gelihast y Lorgus Jett, y baja hasta Señor Crepuscular Kelris en el Santuario Lunar y, por la Poza Olvidada, hasta Aku'mai.
- estrategia
- estrategia
- estrategia
- estrategiaUn raro: no siempre está.
- estrategia
- estrategiaBajo el agua, apartado del camino principal.
- estrategia
! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.
1.Las salas inundadas
Desde la entrada nada y avanza por las primeras salas inundadas. Ghamoo-ra la tortuga está en el agua al principio; Lady Sarevess y sus naga ocupan las salas siguientes, y los múrlocs de Gelihast están en la caverna después.
2.Las salas del Crepúsculo
En las salas del culto: Lorgus Jett camina con un grupo Crepuscular, la Piedra de las Profundidades que invoca al Barón Aquanis está cerca del pozo lunar, y el Señor Crepuscular Kelris espera en el altar del fondo.
3.La guarida de Aku'mai
Detrás de Kelris, enciende los cuatro braseros de la siguiente sala uno a uno; cada uno trae una oleada de enemigos. Con los cuatro encendidos, la puerta se abre a la sala de agua donde nada el Viejo Serra'kis y, más allá, a Aku'mai.
Jefe por jefe
Las salas inundadas
De camino: Las sirenas naga y los cazamareas lanzan Nova de Escarcha y ralentizaciones. Las tortugas y los cangrejos en el agua son fáciles, pero se acumulan en un pull descuidado.
- Nivel
- 23 · Élite
- Salud
- 3,630
- Armadura
- 2,503
AtropelloInflige daño normal más 8 p. a los enemigos cercanos.
Una tortuga gigante con un Atropello que golpea a todos los que están cerca de ella.
- Tanques
- Atráelo a tierra firme, lejos de las otras tortugas del agua.
- Sanadores
- Atropello golpea a los cuerpo a cuerpo; sánalos junto con el tanque.
- DPS
- Los de distancia están más seguros. Los cuerpo a cuerpo pueden quedarse detrás de él, pero esperen daño de atropello.
- Nivel
- 23 · Élite
- Salud
- 4,264
- Maná
- 1,743
- Armadura
- 800
Nova de Escarcha
RalentizarRalentiza el movimiento del enemigo un 150% y su velocidad de ataque un 35% durante 10 s.
Relámpago bifurcadoInflige 5 p. de daño de Naturaleza a los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
Una hechicera naga que lanza Relámpago bifurcado, Nova de Escarcha y Ralentizar.
- Tanques
- Aleja a sus nagas o mátalos primero. Nova de Escarcha te inmoviliza: quédate a su alcance.
- Sanadores
- Relámpago bifurcado golpea un cono frente a ella; colócate a un lado.
- DPS
- Interrumpe sus hechizos y mátala; mantente fuera del frente.
- Nivel
- 24 · Élite
- Salud
- 3,906
- Armadura
- 992
RedInmoviliza a un enemigo durante 10 s.
Un jefe múrloc que lanza una Red para inmovilizar a los jugadores en el sitio, con un grupo de múrlocs a su alrededor.
- Tanques
- Elimina primero a los múrlocs de la sala para que los que huyen no traigan más.
- Sanadores
- Un combate fácil con poco daño: guarda maná para los salones del Crepúsculo y los cultistas que vienen después.
- DPS
- Mata primero a los múrlocs que lo rodean, luego a Gelihast, y no persigas a los múrlocs que huyen hacia otros grupos.
Las salas del Crepúsculo
De camino: Los acólitos Crepusculares curan y los lanzadores de sombras hacen daño. Interrúmpelos y mátalos primero.
- Nivel
- 24 · Élite
- Salud
- 1,713
- Maná
- 1,236
- Armadura
- 829
Escudo de relámpagosRodea al taumaturgo con 3 bolas de relámpagos con un 50% de probabilidad de infligir 2 p. de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada vez que el escudo de relámpagos golpea, se disipa una bola de relámpagos. El escudo se disipa tras 10 min o cuando haya golpeado 3 veces.
Descarga de relámpagosGolpea a un objetivo con relámpagos, lo que le inflige daño de Naturaleza.
Un chamán del Crepúsculo con Escudo de relámpagos y Descarga de relámpagos, que anda con cultistas.
- Tanques
- Aleja a su grupo de los demás. Escudo de relámpagos daña a los cuerpo a cuerpo que lo golpean.
- Sanadores
- Daño ligero, pero vigila sus descargas sobre el grupo.
- DPS
- Interrumpe Descarga de relámpagos. Los cuerpo a cuerpo deben vigilar Escudo de relámpagos.
- Nivel
- 24 · Élite
- Salud
- 1,713
- Maná
- 618
- Armadura
- 829
Nova de EscarchaInflige daño de Escarcha a los enemigos cercanos y los inmoviliza durante un máximo de 8 s.
Descarga de EscarchaInflige daño de Escarcha a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento durante 4 s.
Un elemental de agua invocado con la Piedra de las profundidades (una misión). Lanza Descarga de Escarcha y Nova de Escarcha.
- Tanques
- Agárralo mientras se forma y mantenlo lejos de la orilla del agua.
- Sanadores
- Nova de Escarcha inmoviliza a todos los que están cerca de él: mantente a distancia y sana a los cuerpo a cuerpo que atrape.
- DPS
- Mátalo rápido; los de distancia se mantienen alejados de Nova de Escarcha y los cuerpo a cuerpo se apartan cuando termina.
- Nivel
- 24 · Élite
- Salud
- 4,568
- Maná
- 1,545
- Armadura
- 829
DormirDuerme a los enemigos cercanos durante un máximo de 10 s. Cualquier daño despertará al objetivo.
Explosión mentalInflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran amenaza.
El líder del Crepúsculo en el altar. Lanza Explosión mental y duerme a los jugadores con Dormir.
- Tanques
- Aléjalo de los escalones del altar y mantenlo allí; si Dormir te alcanza, vuelve a agarrarlo en cuanto despiertes.
- Sanadores
- Si te duermen, el tanque recibe daño sin sanación: pide a un DPS que te despierte, o mantén una sanación con el tiempo sobre el tanque.
- DPS
- Interrumpe su Explosión mental, despierta con un golpe a un jugador dormido si hace falta, y mátalo rápido.
La guarida de Aku'mai
De camino: Oleadas de mandíbulas chasqueantes y múrlocs en cada brasero. Recupérate entre braseros antes de encender el siguiente.
- Nivel
- 24 · Élite
- Salud
- 3,255
- Armadura
- 992
Un pez gigante en la sala inundada antes de Aku'mai. No tiene habilidades especiales, pero el combate es bajo el agua.
- Tanques
- Atráelo sin reunir a otros nadadores y mantén el combate corto.
- Sanadores
- El combate es bajo el agua: vigila el aliento de todos además de su salud, y sube a la superficie si el combate se alarga.
- DPS
- Mátalo rápido antes de que a alguien se le acabe el aliento, o nada de largo y sáltalo.
- Nivel
- 24 · Élite
- Salud
- 6,510
- Armadura
- 992
Ira frenéticaAumenta la velocidad de ataque del taumaturgo un 75% durante 5 s. pero reduce el daño físico causado 15 p.
Nube de venenoInflige 50 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos cada 5 s durante 45 s.
La hidra del final. Exhala una Nube de veneno y entra en Ira frenética con poca salud.
- Tanques
- Oriéntala lejos del grupo para que la nube de veneno solo te alcance a ti, y guarda los enfriamientos para el frenesí.
- Sanadores
- Elimina el veneno si puedes. El daño al tanque aumenta bruscamente en Ira frenética cerca del final.
- DPS
- Quédate detrás de ella y fuera de la nube. Quémala rápido en el tramo final.
Antes de ir
- Activa un brasero a la vez y recupérate entre oleadas.
- Respiración acuática ayuda durante el acercamiento, pero reagrúpate en tierra firme antes del combate.
- No requiere llave ni armonización. Los cuatro braseros después de Kelris activan enemigos cada uno y deben usarse para abrir la ruta final.

