Calculadora de talentos de Xamã — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80
Planeje os talentos de Xamã para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Elemental, Aperfeiçoamento e Restauração — com 80 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Draenei, Orc, Tauren e Troll.
Escolha uma raça
Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.
Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.
Pontos de talento
Elemental
0 pontoGlifos de Xamã
Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.
Glifos Maiores
Glifos Menores
Grimório
Todas as habilidades de Xamã ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.
Todos os feitiços de Xamã com cada grau →
Profissões
Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.
Suas profissões
Profissões principais
0/2Escolha até 2 profissões principais.
Perícias secundárias
0 selecionadasVocê pode aprender todas as perícias secundárias.
nenhuma escolhida
Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.
AlquimiaPrincipal
Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.
Abrir guia de profissão →Por que escolher
- Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
- Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
- Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Especializações
Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.
Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.
Bônus da profissão
Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.
MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.
Graus de perícia
| Grau | Nível | Perícia necessária | Perícia máxima |
|---|---|---|---|
| Aprendiz | 5 | 1 | 75 |
| Profissional | 10 | 50 | 150 |
| Perito | 20 | 125 | 225 |
| Artífice | 35 | 200 | 300 |
| Mestre | 50 | 275 | 375 |
| Grão-mestre | 65 | 350 | 450 |
Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.
Visão geral do personagem
Xamã
- Nível 80
- WoW WotLK
Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.
- Build de talentos
Nenhum ponto de talento gasto ainda.
- Profissões
Nenhuma profissão escolhida ainda.
Guias de profissões
Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.
Atributos do personagem · Nível 80
Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.
Rota de evolução, 1–80
Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.
Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.
- Ponto de talento
- Feitiço de treinador
- Missão de classe
- Treinamento de profissão
- Montaria
Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.
As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.
Criar personagem · nível 1, antes de treinar
- Nível 1400 de EXP para o nível 2Custo do nível 10 de cobre
- Nível 2
- Nada novo neste nível
900 de EXP para o nível 3 - Nível 3
- Nada novo neste nível
1.400 de EXP para o nível 4 - Nível 4
- Totem da Terra

Abre o passo a passo em uma nova aba - Totem Litopele

Abre o passo a passo em uma nova aba
2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata - Totem da Terra
- Nível 5
- Nada novo neste nível
2.800 de EXP para o nível 6 - Nível 63.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
- Nível 7
- Nada novo neste nível
4.500 de EXP para o nível 8 - Nível 85.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 5 de prata
- Nível 9
- Nada novo neste nível
6.500 de EXP para o nível 10 - Nível 10
- Totem do Fogo

Abre o passo a passo em uma nova aba - Totem Calcinante

Abre o passo a passo em uma nova aba
7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 12 de prata - Totem do Fogo
- Níveis 1–10:35.200 EXP20 de prata 10 de cobre
- Nível 11: Nada novo neste nível · 8.700 de EXP para o nível 12
- Nível 12: Onda Curativa Grau 3 (8 de prata); Espírito Ancestral (Novo) (8 de prata); Nova de Fogo (Novo) (8 de prata); Expurgar (Novo) (8 de prata) · 9.800 de EXP para o nível 13
- Nível 13: Nada novo neste nível · 11.000 de EXP para o nível 14
- Nível 14: Totem Litopele Grau 2 (9 de prata); Raio Grau 3 (9 de prata); Choque Terreno Grau 3 (9 de prata) · 12.300 de EXP para o nível 15
- Nível 15: Espaço de Glifo Maior; Espaço de Glifo Menor · 13.600 de EXP para o nível 16
- Nível 16: Arma Trinca-pedra Grau 3 (18 de prata); Escudo de Raios Grau 2 (18 de prata); Lobo Fantasma (Novo) (22 de prata); Curar Toxinas (Novo) (18 de prata); Rajada de Vento (Novo) (25 de prata) · 15.000 de EXP para o nível 17
- Nível 17: Nada novo neste nível · 16.400 de EXP para o nível 18
- Nível 18: Arma de Labaredas Grau 2 (20 de prata); Onda Curativa Grau 4 (20 de prata); Totem Sísmico (Novo) (20 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 2 (20 de prata); Choque Flamejante Grau 2 (20 de prata) · 17.800 de EXP para o nível 19
- Nível 19: Nada novo neste nível · 19.300 de EXP para o nível 20
- Nível 20: Totem da Água; Clamor da Água; Totem de Torrente Curativa; Aprendiz de Montaria, Montaria de 60% (4 de ouro); Arma da Marca Gélida (Novo) (22 de prata); Cura Encadeada (Novo); Totem de Torrente Curativa (Novo); Onda Curativa Menor (Novo) (22 de prata); Escudo de Água (Novo) (22 de prata); Raio Grau 4 (22 de prata); Totem Calcinante Grau 2 (22 de prata); Choque Gélido (Novo) (22 de prata) · 20.800 de EXP para o nível 21
- Nível 21: Nada novo neste nível · 22.400 de EXP para o nível 22
- Nível 22: Respiração Aquática (Novo) (30 de prata); Nova de Fogo Grau 2 (30 de prata) · 24.000 de EXP para o nível 23
- Nível 23: Nada novo neste nível · 25.500 de EXP para o nível 24
- Nível 24: Arma Trinca-pedra Grau 4 (35 de prata); Totem Litopele Grau 3 (35 de prata); Escudo de Raios Grau 3 (35 de prata); Totem da Força da Terra Grau 2 (35 de prata); Totem de Resistência ao Gelo (Novo) (35 de prata); Onda Curativa Grau 5 (35 de prata); Espírito Ancestral Grau 2 (35 de prata); Choque Terreno Grau 4 (35 de prata) · 27.200 de EXP para o nível 25
- Nível 25: Nada novo neste nível · 28.900 de EXP para o nível 26
- Nível 26: Arma de Labaredas Grau 3 (40 de prata); Visão Distante (Novo) (40 de prata); Totem de Fonte de Mana (Novo) (40 de prata); Raio Grau 5 (40 de prata); Totem de Magma (Novo) (40 de prata) · 30.500 de EXP para o nível 27
- Nível 27: Nada novo neste nível · 32.200 de EXP para o nível 28
- Nível 28: Arma da Marca Gélida Grau 2 (60 de prata); Totem de Resistência ao Fogo (Novo) (60 de prata); Totem de Labaredas (Novo) (60 de prata); Andar sobre a Água (Novo) (60 de prata); Onda Curativa Menor Grau 2 (60 de prata); Escudo de Água Grau 2 (60 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 3 (60 de prata); Choque Flamejante Grau 3 (60 de prata) · 33.900 de EXP para o nível 29
- Nível 29: Nada novo neste nível · 36.300 de EXP para o nível 30
- Nível 30: Totem do Ar; Chamado do Ar; Chamado do Ar; Chamado do Ar; Totem da Harmonia Telúrica; Totem da Harmonia Telúrica; Espaço de Glifo Maior; Revocação Astral (Novo) (70 de prata); Totem de Aterramento (Novo) (70 de prata); Totem de Resistência à Natureza (Novo) (70 de prata); Arma de Fúria dos Ventos (Novo) (70 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 2 (70 de prata); Arma Terraviva (Novo) (70 de prata); Reencarnação (Novo) (70 de prata); Revocação Totêmica (Novo) (70 de prata); Totem Calcinante Grau 3 (70 de prata); Chamado dos Elementos (Novo) (70 de prata) · 38.800 de EXP para o nível 31
- Nível 31: Nada novo neste nível · 41.600 de EXP para o nível 32
- Nível 32: Escudo de Raios Grau 4 (80 de prata); Totem de Fúria dos Ventos (Novo) (80 de prata); Onda Curativa Grau 6 (80 de prata); Raio Grau 6 (80 de prata); Nova de Fogo Grau 3 (80 de prata); Expurgar Grau 2 (80 de prata); Cadeia de Raios (Novo) (80 de prata) · 44.600 de EXP para o nível 33
- Nível 33: Nada novo neste nível · 48.000 de EXP para o nível 34
- Nível 34: Totem Litopele Grau 4 (90 de prata); Totem-sentinela (Novo) (90 de prata); Escudo de Água Grau 3 (90 de prata); Choque Gélido Grau 2 (90 de prata) · 51.400 de EXP para o nível 35
- Nível 35: Raiva Incontida Grau 2: Requer Raiva Incontida, que esta build não escolhe; Raiva Incontida Grau 3: Requer Raiva Incontida, que esta build não escolhe · 55.000 de EXP para o nível 36
- Nível 36: Arma de Labaredas Grau 4 (1 de ouro); Espírito Ancestral Grau 3 (1 de ouro); Onda Curativa Menor Grau 3 (1 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 2 (1 de ouro); Choque Terreno Grau 5 (1 de ouro); Totem de Magma Grau 2 (1 de ouro) · 58.700 de EXP para o nível 37
- Nível 37: Nada novo neste nível · 62.400 de EXP para o nível 38
- Nível 38: Totem da Força da Terra Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Arma da Marca Gélida Grau 3 (1 de ouro 10 de prata); Totem de Resistência ao Gelo Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Totem de Labaredas Grau 2 (1 de ouro 10 de prata); Totem de Purificação (Novo) (1 de ouro 10 de prata); Raio Grau 7 (1 de ouro 10 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 4 (1 de ouro 10 de prata) · 66.200 de EXP para o nível 39
- Nível 39: Nada novo neste nível · 70.200 de EXP para o nível 40
- Nível 40: Dupla especialização; Profissional de Montaria, Montaria de 100% (50 de ouro); Escudo de Raios Grau 5 (1 de ouro 20 de prata); Arma de Fúria dos Ventos Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Onda Curativa Grau 7 (1 de ouro 20 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 3 (1 de ouro 20 de prata); Arma Terraviva Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Cura Encadeada (Novo) (1 de ouro 20 de prata); Choque Flamejante Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Totem Calcinante Grau 4 (1 de ouro 20 de prata); Cadeia de Raios Grau 2 (1 de ouro 20 de prata); Chamado dos Antepassados (Novo) (70 de prata) · 74.300 de EXP para o nível 41
- Nível 41: Escudo de Água Grau 4 (1 de ouro 20 de prata) · 78.500 de EXP para o nível 42
- Nível 42: Totem de Resistência ao Fogo Grau 2 (1 de ouro 60 de prata); Nova de Fogo Grau 4 (1 de ouro 60 de prata) · 82.800 de EXP para o nível 43
- Nível 43: Nada novo neste nível · 87.100 de EXP para o nível 44
- Nível 44: Totem Litopele Grau 5 (1 de ouro 80 de prata); Totem de Resistência à Natureza Grau 2 (1 de ouro 80 de prata); Onda Curativa Menor Grau 4 (1 de ouro 80 de prata); Raio Grau 8 (1 de ouro 80 de prata) · 91.600 de EXP para o nível 45
- Nível 45: Juramento Elemental Grau 2: Requer Juramento Elemental, que esta build não escolhe · 96.300 de EXP para o nível 46
- Nível 46: Arma de Labaredas Grau 5 (2 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 3 (2 de ouro); Cura Encadeada Grau 2 (2 de ouro); Choque Gélido Grau 3 (2 de ouro); Totem de Magma Grau 3 (2 de ouro) · 101.000 de EXP para o nível 47
- Nível 47: Nada novo neste nível · 105.800 de EXP para o nível 48
- Nível 48: Escudo de Raios Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Arma da Marca Gélida Grau 4 (2 de ouro 20 de prata); Totem de Labaredas Grau 3 (2 de ouro 20 de prata); Onda Curativa Grau 8 (2 de ouro 20 de prata); Espírito Ancestral Grau 4 (2 de ouro 20 de prata); Escudo de Água Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Choque Terreno Grau 6 (2 de ouro 20 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 5 (2 de ouro 20 de prata); Cadeia de Raios Grau 3 (2 de ouro 20 de prata) · 110.700 de EXP para o nível 49
- Nível 49: Nada novo neste nível · 115.700 de EXP para o nível 50
- Nível 50: Recompensas de classe do Templo Submerso; Espaço de Glifo Menor; Arma de Fúria dos Ventos Grau 3 (2 de ouro 40 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 4 (2 de ouro 40 de prata); Arma Terraviva Grau 3 (2 de ouro 40 de prata); Raio Grau 9 (2 de ouro 40 de prata); Totem Calcinante Grau 5 (2 de ouro 40 de prata); Chamado dos Espíritos (Novo) (70 de prata) · 120.900 de EXP para o nível 51
- Nível 51: Nada novo neste nível · 126.100 de EXP para o nível 52
- Nível 52: Totem da Força da Terra Grau 4 (2 de ouro 70 de prata); Onda Curativa Menor Grau 5 (2 de ouro 70 de prata); Choque Flamejante Grau 5 (2 de ouro 70 de prata); Nova de Fogo Grau 5 (2 de ouro 70 de prata) · 131.500 de EXP para o nível 53
- Nível 53: Nada novo neste nível · 137.000 de EXP para o nível 54
- Nível 54: Livro de classe de Gládio Cruel; Totem Litopele Grau 6 (2 de ouro 90 de prata); Totem de Resistência ao Gelo Grau 3 (2 de ouro 90 de prata); Cura Encadeada Grau 3 (2 de ouro 90 de prata) · 142.500 de EXP para o nível 55
- Nível 55: Escudo de Água Grau 6 (2 de ouro 90 de prata) · 148.200 de EXP para o nível 56
- Nível 56: Escudo de Raios Grau 7 (3 de ouro); Arma de Labaredas Grau 6 (3 de ouro); Onda Curativa Grau 9 (3 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 4 (3 de ouro); Raio Grau 10 (3 de ouro); Totem de Magma Grau 4 (3 de ouro); Cadeia de Raios Grau 4 (3 de ouro) · 154.000 de EXP para o nível 57
- Nível 57: Nada novo neste nível · 159.900 de EXP para o nível 58
- Nível 58: A ameaça Darkreaver; Uma proposta séria; Apenas Compensação; Palavras de despedida de Anthion; Guardando o melhor para o final; Arma da Marca Gélida Grau 5 (3 de ouro 20 de prata); Totem de Resistência ao Fogo Grau 3 (3 de ouro 20 de prata); Totem de Labaredas Grau 4 (3 de ouro 20 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 6 (3 de ouro 20 de prata); Choque Gélido Grau 4 (3 de ouro 20 de prata) · 165.800 de EXP para o nível 59
- Nível 59: Nada novo neste nível · 172.000 de EXP para o nível 60
- Nível 60: Perito de Montaria, Montaria de 150% (250 de ouro); Totem da Força da Terra Grau 5 (3 de ouro 40 de prata); Totem de Resistência à Natureza Grau 3 (3 de ouro 40 de prata); Arma de Fúria dos Ventos Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Onda Curativa Grau 10 (65 de prata); Espírito Ancestral Grau 5 (3 de ouro 40 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 5 (3 de ouro 40 de prata); Onda Curativa Menor Grau 6 (3 de ouro 40 de prata); Arma Terraviva Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Escudo da Terra Grau 2 (17 de prata): Requer Escudo da Terra, que esta build não escolhe; Choque Terreno Grau 7 (3 de ouro 40 de prata); Choque Flamejante Grau 6 (6 de ouro 50 de prata); Totem Calcinante Grau 6 (3 de ouro 40 de prata); Totem da Ira Grau 2 (34 de prata): Requer Totem da Ira, que esta build não escolhe · 290.000 de EXP para o nível 61
- Nível 61: Cura Encadeada Grau 4 (3 de ouro 40 de prata); Nova de Fogo Grau 6 (3 de ouro 40 de prata) · 317.000 de EXP para o nível 62
- Nível 62: Escudo de Água Grau 7 (3 de ouro 80 de prata); Raio Grau 11 (3 de ouro 80 de prata) · 349.000 de EXP para o nível 63
- Nível 63: Totem Litopele Grau 7 (4 de ouro 20 de prata); Escudo de Raios Grau 8 (4 de ouro 20 de prata); Onda Curativa Grau 11 (4 de ouro 20 de prata); Cadeia de Raios Grau 5 (4 de ouro 20 de prata) · 386.000 de EXP para o nível 64
- Nível 64: Arma de Labaredas Grau 7 (4 de ouro 70 de prata); Totem de Cólera dos Ares (Novo) (4 de ouro 70 de prata) · 428.000 de EXP para o nível 65
- Nível 65: Totem da Força da Terra Grau 6 (5 de ouro 20 de prata); Totem de Fonte de Mana Grau 5 (5 de ouro 20 de prata); Totem de Magma Grau 5 (5 de ouro 20 de prata) · 475.000 de EXP para o nível 66
- Nível 66: Arma da Marca Gélida Grau 6 (5 de ouro 80 de prata); Totem de Elemental da Terra (Novo) (5 de ouro 80 de prata); Onda Curativa Menor Grau 7 (5 de ouro 80 de prata) · 527.000 de EXP para o nível 67
- Nível 67: Totem de Resistência ao Gelo Grau 4 (6 de ouro 40 de prata); Totem de Labaredas Grau 5 (6 de ouro 40 de prata); Raio Grau 12 (6 de ouro 40 de prata); Totem da Garra de Pedra Grau 7 (6 de ouro 40 de prata) · 585.000 de EXP para o nível 68
- Nível 68: Totem de Resistência ao Fogo Grau 4 (7 de ouro 10 de prata); Arma de Fúria dos Ventos Grau 5 (7 de ouro 10 de prata); Cura Encadeada Grau 5 (7 de ouro 10 de prata); Choque Gélido Grau 5 (7 de ouro 10 de prata); Totem de Elemental do Fogo (Novo) (7 de ouro 10 de prata) · 648.000 de EXP para o nível 69
- Nível 69: Totem de Resistência à Natureza Grau 4 (7 de ouro 90 de prata); Espírito Ancestral Grau 6 (7 de ouro 90 de prata); Totem de Torrente Curativa Grau 6 (7 de ouro 90 de prata); Escudo de Água Grau 8 (7 de ouro 90 de prata); Choque Terreno Grau 8 (7 de ouro 90 de prata); Totem Calcinante Grau 7 (7 de ouro 90 de prata) · 717.000 de EXP para o nível 70
- Nível 70: Espaço de Glifo Menor; Artífice de Montaria, Montaria de 280% (5000 de ouro); Totem Litopele Grau 8 (8 de ouro 80 de prata); Escudo de Raios Grau 9 (8 de ouro 80 de prata); Sede de Sangue (Novo), Horda (88 de ouro); Heroísmo (Novo), Aliança (88 de ouro); Onda Curativa Grau 12 (8 de ouro 80 de prata); Arma Terraviva Grau 5 (7 de ouro 10 de prata); Escudo da Terra Grau 3 (50 de prata): Requer Escudo da Terra, que esta build não escolhe; Contracorrente Grau 2 (90 de prata): Requer Contracorrente, que esta build não escolhe; Choque Flamejante Grau 7 (8 de ouro 80 de prata); Nova de Fogo Grau 7 (8 de ouro 80 de prata); Cadeia de Raios Grau 6 (8 de ouro 80 de prata); Totem da Ira Grau 3 (52 de prata): Requer Totem da Ira, que esta build não escolhe; Tempestade Relampejante Grau 2 (8 de ouro 80 de prata): Requer Tempestade Relampejante, que esta build não escolhe · 1.523.800 de EXP para o nível 71
- Nível 71: Arma de Labaredas Grau 8 (18 de ouro); Arma da Marca Gélida Grau 7 (18 de ouro); Totem de Labaredas Grau 6 (18 de ouro); Arma de Fúria dos Ventos Grau 6 (18 de ouro); Totem de Torrente Curativa Grau 7 (18 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 6 (18 de ouro); Totem da Garra de Pedra Grau 8 (18 de ouro); Totem Calcinante Grau 8 (18 de ouro) · 1.539.600 de EXP para o nível 72
- Nível 72: Onda Curativa Menor Grau 8 (18 de ouro) · 1.555.700 de EXP para o nível 73
- Nível 73: Totem Litopele Grau 9 (18 de ouro); Raio Grau 13 (18 de ouro); Choque Gélido Grau 6 (18 de ouro); Totem de Magma Grau 6 (18 de ouro) · 1.571.800 de EXP para o nível 74
- Nível 74: Cura Encadeada Grau 6 (18 de ouro); Choque Terreno Grau 9 (18 de ouro); Cadeia de Raios Grau 7 · 1.587.900 de EXP para o nível 75
- Nível 75: Escudo de Raios Grau 10 (18 de ouro); Totem da Força da Terra Grau 7 (18 de ouro); Totem de Resistência ao Gelo Grau 5 (18 de ouro); Totem de Resistência ao Fogo Grau 5 (18 de ouro); Totem de Labaredas Grau 7 (18 de ouro); Totem de Resistência à Natureza Grau 5 (18 de ouro); Onda Curativa Grau 13 (18 de ouro); Escudo da Terra Grau 4 (90 de prata): Requer Escudo da Terra, que esta build não escolhe; Contracorrente Grau 3 (90 de prata): Requer Contracorrente, que esta build não escolhe; Totem da Garra de Pedra Grau 9 (18 de ouro); Choque Flamejante Grau 8 (18 de ouro); Totem Calcinante Grau 9 (18 de ouro); Nova de Fogo Grau 8 (18 de ouro); Tempestade Relampejante Grau 3 (18 de ouro): Requer Tempestade Relampejante, que esta build não escolhe; Estouro de Lava (Novo) (18 de ouro) · 1.604.200 de EXP para o nível 76
- Nível 76: Arma de Labaredas Grau 9 (18 de ouro); Arma da Marca Gélida Grau 8 (18 de ouro); Arma de Fúria dos Ventos Grau 7 (18 de ouro); Totem de Torrente Curativa Grau 8 (18 de ouro); Escudo de Água Grau 9 (18 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 7 (18 de ouro) · 1.620.700 de EXP para o nível 77
- Nível 77: Voo em Clima Frio (1000 de ouro); Onda Curativa Menor Grau 9 (18 de ouro) · 1.637.400 de EXP para o nível 78
- Nível 78: Totem Litopele Grau 10 (18 de ouro); Totem da Garra de Pedra Grau 10 (18 de ouro); Choque Gélido Grau 7 (18 de ouro); Totem de Magma Grau 7 (18 de ouro) · 1.653.900 de EXP para o nível 79
- Nível 79: Raio Grau 14; Choque Terreno Grau 10 (18 de ouro) · 1.670.800 de EXP para o nível 80
- Nível 80: Espaço de Glifo Maior; Escudo de Raios Grau 11 (18 de ouro); Arma de Labaredas Grau 10 (18 de ouro); Totem da Força da Terra Grau 8 (18 de ouro); Arma da Marca Gélida Grau 9 (18 de ouro); Totem de Resistência ao Gelo Grau 6 (18 de ouro); Totem de Resistência ao Fogo Grau 6 (18 de ouro); Totem de Labaredas Grau 8 (18 de ouro); Totem de Resistência à Natureza Grau 6 (18 de ouro); Arma de Fúria dos Ventos Grau 8 (18 de ouro); Onda Curativa Grau 14 (18 de ouro); Espírito Ancestral Grau 7 (18 de ouro); Totem de Torrente Curativa Grau 9 (18 de ouro); Totem de Fonte de Mana Grau 8 (18 de ouro); Arma Terraviva Grau 6 (18 de ouro); Cura Encadeada Grau 7 (18 de ouro); Escudo da Terra Grau 5 (90 de prata): Requer Escudo da Terra, que esta build não escolhe; Contracorrente Grau 4 (90 de prata): Requer Contracorrente, que esta build não escolhe; Choque Flamejante Grau 9 (18 de ouro); Totem Calcinante Grau 10 (18 de ouro); Nova de Fogo Grau 9 (18 de ouro); Cadeia de Raios Grau 8; Totem da Ira Grau 4 (1 de ouro): Requer Totem da Ira, que esta build não escolhe; Tempestade Relampejante Grau 4 (18 de ouro): Requer Tempestade Relampejante, que esta build não escolhe; Estouro de Lava Grau 2 (18 de ouro); Bagata (Novo) (18 de ouro)
Ouro necessário, níveis 1–80
- Treinamento de classe
- 1510 de ouro 97 de prata 10 de cobre
- Profissões
- 0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
- Montaria e montarias
- 6304 de ouro
Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.
Como usar a calculadora
- Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
- Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
- Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.
Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.
Talentos de Xamã em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Elemental (25 talentos)
Convecção5 graus
Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.
Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.
Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.
Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.
Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Choque, Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Rajada de Vento.
Concussão5 graus
Grau 1: Aumenta em 1% o dano causado por seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e seus feitiços de Choque.
Grau 2: Aumenta em 2% o dano causado por seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e seus feitiços de Choque.
Grau 3: Aumenta em 3% o dano causado por seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e seus feitiços de Choque.
Grau 4: Aumenta em 4% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e Choque.
Grau 5: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Tempestade Relampejante, Estouro de Lava e Choque.
Clamor da Chama3 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus Totens de Fogo e pela sua Nova de Fogo e aumenta em 2% o dano causado pelo seu feitiço Estouro de Lava.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus Totens de Fogo e pela sua Nova de Fogo e aumenta em 4% o dano causado pelo seu feitiço Estouro de Lava.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus Totens de Fogo e Nova de Fogo e em 6% o dano causado pelo seu feitiço Estouro de Lava.
Proteção Elemental3 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 2% todo o dano recebido.
Grau 2: Reduz em 4% todo o dano recebido.
Grau 3: Reduz em 6% todo o dano recebido.
Devastação Elemental3 graus
Requer 5 pontos em Elemental
Grau 1: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos não periódicos aumentam em 3% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.
Grau 2: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos não periódicos aumentam em 6% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.
Grau 3: Os acertos críticos dos seus feitiços ofensivos não periódicos aumentam em 9% a chance de realizar acertos críticos com ataques corpo a corpo por 10 s.
Reverberação5 graus
Requer 10 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 0.2 s a recarga dos seus feitiços de Choque e Rajada de Vento.
Grau 2: Reduz em 0.4 s a recarga dos seus feitiços de Choque e Rajada de Vento.
Grau 3: Reduz em 0.6 seg o tempo de recarga dos seus feitiços Choque e Rajada de Vento.
Grau 4: Reduz em 0.8 seg o tempo de recarga dos seus feitiços Choque e Rajada de Vento.
Grau 5: Reduz em 1 seg o tempo de recarga dos seus feitiços Choque e Rajada de Vento.
Concentração Elemental1 grau
Requer 10 pontos em Elemental
Após conseguir um acerto crítico com um feitiço de dano não periódico de Fogo, Gelo ou Natureza, você entra num estado de Abstração, que reduz em 40% o custo de mana dos seus próximos 2 feitiços de dano ou de cura.
Fúria Elemental5 graus
Requer 10 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 20% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 2: Aumenta em 40% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 3: Aumenta em 60% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 4: Aumenta em 80% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 5: Aumenta em 100% o bônus de dano de acerto crítico dos seus totens Calcinante e de Magma, e dos seus feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Nova de Fogo AprimoradaNovo2 graus
Requer 15 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 10% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo e reduz em 2 s a sua recarga.
Grau 2: Aumenta em 20% o dano causado pelo seu feitiço Nova de Fogo e reduz em 4 s a sua recarga.
Olho da Tormenta3 graus
Requer 15 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 23% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura os feitiços Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Bagata.
Grau 2: Reduz em 46% o recuo sofrido por ataques danosos enquanto você conjura os feitiços Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Bagata.
Grau 3: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando os feitiços Raio, Cadeia de Raios, Estouro de Lava e Bagata.
Alcance ElementalNovo2 graus
Requer 20 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 3 m o alcance de seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, aumenta em 10% o raio do seu feitiço Tempestade Relampejante e aumenta em 7 m o alcance de seu Choque Flamejante.
Grau 2: Aumenta em 6 m o alcance de seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Nova de Fogo e Estouro de Lava, aumenta em 20% o raio do seu feitiço Tempestade Relampejante e aumenta em 15 m o alcance de seu Choque Flamejante.
Chamado do Trovão1 grau
Requer 20 pontos em Elemental
Requer 1 ponto em Concentração Elemental
Aumenta em mais 5% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Tempestade Relampejante.
Tempestade Implacável3 graus
Requer 20 pontos em Elemental
Grau 1: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 4% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 2: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 8% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.
Grau 3: Regenera uma quantidade de mana equivalente a 12% do seu Intelecto a cada 5 s, mesmo enquanto estiver lançando feitiços.
Precisão Elemental3 graus
Requer 25 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 10% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 20% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acertar com feitiços de Fogo, Gelo e Natureza. Reduz em 30% a ameaça gerada por feitiços de Fogo, Gelo e Natureza.
Maestria em Raio5 graus
Requer 25 pontos em Elemental
Requer 5 pontos em Fúria Elemental
Grau 1: Reduz em 0.1 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 2: Reduz em 0.2 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 3: Reduz em 0.3 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 4: Reduz em 0.4 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Grau 5: Reduz em 0.5 seg o tempo de conjuração dos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios e Estouro de Lava.
Mestre dos Elementos1 grau
Requer 30 pontos em Elemental
Requer 1 ponto em Chamado do Trovão
Quando ativado, seu próximo Raio, Cadeia de Raios ou Estouro de Lava se torna um feitiço de lançamento instantâneo. Além disso, você recebe 15% de aceleração de feitiço por 15 s. Mestre dos Elementos compartilha uma recarga com Rapidez da Natureza.
Tempestade, Terra e FogoNovo3 graus
Requer 30 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 0,75 s a recarga do seu Cadeia de Raios. O seu Totem de Prisão Terrena tem 33% de chance de enraizar os inimigos por 5 s quando lançado. Aumenta em 20% o dano periódico causado pelo seu Choque Flamejante.
Grau 2: Reduz em 1,5 s a recarga do seu Cadeia de Raios. O seu Totem de Prisão Terrena tem 66% de chance de enraizar os inimigos por 5 s quando lançado. Aumenta em 40% o dano periódico causado pelo seu Choque Flamejante.
Grau 3: Reduz em 2,5 s a recarga do seu Cadeia de Raios. O seu Totem de Prisão Terrena tem 100% de chance de enraizar os inimigos por 5 s quando lançado. Aumenta em 60% o dano periódico causado pelo seu Choque Flamejante.
Ecos TrovejantesNovo2 graus
Requer 35 pontos em Elemental
Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de recarga de seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido e aumenta em 10% o dano direto causado por seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido.
Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de recarga de seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido e aumenta em 20% o dano direto causado por seus feitiços Choque Flamejante e Choque Gélido.
Juramento ElementalNovo2 graus
Requer 35 pontos em Elemental
Requer 1 ponto em Mestre dos Elementos
Grau 1: Enquanto o xamã estiver sob efeito da Abstração concedida pelo talento Concentração Elemental, ele causará 5% a mais de dano mágico. Além disso, membros de seu grupo e de seu raide que estejam em um raio de 100 m recebem um bônus de 3% em sua chance de acerto crítico com feitiços.
Grau 2: Enquanto o xamã estiver sob efeito da Abstração concedida pelo talento Concentração Elemental, ele causará 10% a mais de dano mágico. Além disso, membros de seu grupo e de seu raide que estejam em um raio de 100 m recebem um bônus de 5% em sua chance de acerto crítico com feitiços.
Raios Sobrecarregados3 graus
Requer 35 pontos em Elemental
Grau 1: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 11% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.
Grau 2: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 22% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.
Grau 3: Concede aos seus feitiços Raio e Cadeia de Raios 33% de chance de serem lançados novamente contra o mesmo alvo. Este segundo feitiço não tem custo, causa metade do dano e não gera ameaça.
Transição AstralNovo3 graus
Requer 40 pontos em Elemental
Grau 1: Quando for atordoado, amedrontado ou silenciado, você passa ao Plano Astral, reduzindo em 10% todo dano recebido durante a duração do efeito de atordoamento, medo ou silêncio.
Grau 2: Quando for atordoado, amedrontado ou silenciado, você passa ao Plano Astral, reduzindo em 20% todo dano recebido durante a duração do efeito de atordoamento, medo ou silêncio.
Grau 3: Quando for atordoado, amedrontado ou silenciado, você passa ao Plano Astral, reduzindo em 30% todo dano recebido durante a duração do efeito de atordoamento, medo ou silêncio.
Totem da Ira1 grau
Requer 40 pontos em Elemental
Evoca um Totem da Ira com 5 pontos de vida aos pés do lançador. O totem aumenta em 100 o poder mágico de todos os integrantes do grupo e do raide, e aumenta em 3% a chance de acerto crítico de todos os ataques contra todos os inimigos em um raio de 40 m. Dura 5 min.
Fluxos de LavaNovo3 graus
Requer 40 pontos em Elemental
Grau 1: Aumenta em mais 6% o bônus de dano de acerto crítico de seu feitiço Estouro de Lava. Além disso, quando seu Choque Flamejante for dissipado, você receberá 10% de velocidade de lançamento por 6 s.
Grau 2: Aumenta em mais 12% o bônus de dano de acerto crítico de seu feitiço Estouro de Lava. Além disso, quando seu Choque Flamejante for dissipado, você receberá 20% de velocidade de lançamento por 6 s.
Grau 3: Aumenta em mais 24% o bônus de dano de acerto crítico de seu feitiço Estouro de Lava. Além disso, quando seu Choque Flamejante for dissipado, você receberá 30% de velocidade de lançamento por 6 s.
XamanismoNovo5 graus
Requer 45 pontos em Elemental
Grau 1: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 4% e seu Estouro de Lava ganha mais 5% dos seus efeitos de bônus de dano.
Grau 2: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 8% e seu Estouro de Lava ganha mais 10% dos seus efeitos de bônus de dano.
Grau 3: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 12% e seu Estouro de Lava ganha mais 15% dos seus efeitos de bônus de dano.
Grau 4: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 16% e seu Estouro de Lava ganha mais 20% dos seus efeitos de bônus de dano.
Grau 5: Seus feitiços Raio e Cadeia de Raios ganham mais 20% e seu Estouro de Lava ganha mais 25% dos seus efeitos de bônus de dano.
Tempestade RelampejanteNovo1 grau
Requer 50 pontos em Elemental
Você evoca um raio dos céus, que o energiza e causa dano aos inimigos ao seu redor em um raio de 10 m. Restaura 8% do seu mana e causa 566 a 644 de dano de Natureza a todos os inimigos próximos, repelindo-os por 20 m. Este feitiço pode ser usado enquanto você estiver atordoado.
Aperfeiçoamento (29 talentos)
Totens de Aprimoramento3 graus
Grau 1: Aumenta em 5% o efeito dos seus Totens da Força da Terra e de Labaredas.
Grau 2: Aumenta em 10% o efeito dos seus Totens da Força da Terra e de Labaredas.
Grau 3: Aumenta em 15% o efeito dos seus Totens da Força da Terra e de Labaredas.
Domínio da Terra2 graus
Grau 1: Aumenta em 25% a vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 10% o raio do seu Totem de Prisão Terrena, e reduz em 15% o tempo de recarga de ambos os totens.
Grau 2: Aumenta em 50% a vida do seu Totem da Garra de Pedra e em 20% o raio do seu Totem de Prisão Terrena, e reduz em 30% o tempo de recarga de ambos os totens.
Conhecimento Ancestral5 graus
Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto.
Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto.
Totens Guardiões2 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de armadura aumentada pelos seus Totens Litopele e reduz em 1 s a recarga do seu Totem de Aterramento.
Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de armadura aumentada pelos seus Totens Litopele e reduz em 2 s a recarga do seu Totem de Aterramento.
Golpes Trovejantes5 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de realizar acertos críticos com todos os feitiços e ataques.
Lobo Fantasma Aprimorado2 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Reduz em 1 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.
Grau 2: Reduz em 2 s o tempo de lançamento do seu Lobo Fantasma.
Escudos AprimoradosNovo3 graus
Requer 5 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios, aumenta em 5% a quantidade de mana recebido com os orbes do seu Escudo de Água e aumenta em 5% a quantidade de pontos de vida curados pelos orbes do seu Escudo da Terra.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios, aumenta em 10% a quantidade de mana recebido com os orbes do seu Escudo de Água e aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curados pelos orbes do seu Escudo da Terra.
Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos orbes do seu Escudo de Raios, aumenta em 15% a quantidade de mana recebido com os orbes do seu Escudo de Água e aumenta em 15% a quantidade de pontos de vida curados pelos orbes do seu Escudo da Terra.
Armas Elementais3 graus
Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 13% o dano causado pelo seu efeito de Arma de Fúria dos Ventos, em 10% o dano mágico na sua Arma de Labaredas, e em 10% o bônus de cura da sua Arma Terraviva.
Grau 2: Aumenta em 27% o dano causado pelo seu efeito de Arma de Fúria dos Ventos, em 20% o dano mágico na sua Arma de Labaredas, e em 20% o bônus de cura da sua Arma Terraviva.
Grau 3: Aumenta em 40% o dano causado pelo efeito da sua Arma de Fúria dos Ventos, aumenta em 30% o dano de feitiço da sua Arma de Labaredas e aumenta em 30% a cura bônus da sua Arma Terraviva.
Concentração Xamanística1 grau
Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento
Reduz em 45% o custo de mana de seus feitiços de Choque.
Antecipação3 graus
Requer 10 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em mais 1% a sua chance de esquivar e reduz em 16% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.
Grau 2: Aumenta em mais 2% a sua chance de esquivar e reduz em 25% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.
Grau 3: Aumenta em mais 3% a sua chance de esquivar e reduz em 50% a duração de todos os efeitos de Desarmar usados contra você. Não se acumula com outros efeitos que reduzem a duração de Desarmar.
Ímpeto5 graus
Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 5 pontos em Golpes Trovejantes
Grau 1: Aumenta em 6% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.
Grau 2: Aumenta em 12% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.
Grau 3: Aumenta em 18% a velocidade de ataque de seus próximos 3 golpes após conseguir um acerto crítico.
Grau 4: Aumenta em 24% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.
Grau 5: Aumenta em 30% a velocidade de ataque dos seus próximos 3 golpes após realizar um acerto crítico.
Resistência5 graus
Requer 15 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 2% seu Vigor e reduz em 6% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.
Grau 2: Aumenta em 4% seu Vigor e reduz em 12% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.
Grau 3: Aumenta em 6% seu Vigor e reduz em 18% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.
Grau 4: Aumenta em 8% o seu Vigor e reduz em 24% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento sobre você.
Grau 5: Aumenta em 10% o seu Vigor e reduz em 30% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento sobre você.
Totem de Fúria dos Ventos AprimoradoNovo2 graus
Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 2% a aceleração corpo a corpo concedida pelo seu Totem de Fúria dos Ventos.
Grau 2: Aumenta em 4% a aceleração corpo a corpo concedida pelo seu Totem de Fúria dos Ventos.
Armas Espirituais1 grau
Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento
Dá uma chance de aparar ataques corpo a corpo inimigos e reduz em 30% toda a ameaça gerada.
Destreza MentalNovo3 graus
Requer 20 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 33% o poder de ataque do seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta em 66% o poder de ataque do seu Intelecto.
Grau 3: Aumenta em 100% o poder de ataque do seu Intelecto.
Raiva Incontida3 graus
Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 3 a sua aptidão e também aumenta em 4% o poder de ataque de todos os membros do seu grupo ou raide em um raio de de 100 m do Xamã.
Grau 2: Aumenta em 6 a sua aptidão e também aumenta em 7% o poder de ataque de todos os membros do seu grupo ou raide em um raio de de 100 m do Xamã.
Grau 3: Aumenta sua perícia em 9 e o poder de ataque de todos os membros do grupo e da raide em 10% enquanto estiverem a até 100 metros do xamã.
Maestria em Armas3 graus
Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 4% o dano que você causa com todas as armas.
Grau 2: Aumenta em 7% o dano que você causa com todas as armas.
Grau 3: Aumenta em 10% o dano que você causa com todas as armas.
Poder CongeladoNovo2 graus
Requer 25 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Açoite de Lava e Choque em alvos afetados pelo efeito Ataque de Marca Gélida. Além disso, o seu Choque Gélido tem 50% de chance de enraizar o alvo em gelo por 5 s quando usado em alvos a uma distância de 15 m ou mais em relação a você.
Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços Raio, Cadeia de Raios, Açoite de Lava e Choque em alvos afetados pelo efeito Ataque de Marca Gélida. Além disso, o seu Choque Gélido tem 100% de chance de enraizar o alvo em gelo por 5 s quando usado em alvos a uma distância de 15 m ou mais em relação a você.
Especialização em Duas Armas3 graus
Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 1 ponto em Empunhar Duas Armas
Grau 1: Aumenta em mais 2% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.
Grau 2: Aumenta em mais 4% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.
Grau 3: Aumenta em mais 6% a sua chance de acertar enquanto estiver empunhando duas armas.
Empunhar Duas Armas1 grau
Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 1 ponto em Armas Espirituais
Permite que armas de uma mão e de mão secundária possam ser empunhadas na mão secundária.
Ataque da Tempestade1 grau
Requer 30 pontos em Aperfeiçoamento
Ataca instantaneamente com ambas as armas. Além disso, aumenta em 20% as próximas 4 fontes de dano de Natureza causado ao alvo pelo Xamã. Dura 12 s.
Choque EstáticoNovo3 graus
Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Você tem 2% de chance de atingir seu alvo com uma carga de orbe de Escudo de Raios quando causa dano com ataques e habilidades corpo a corpo. Seu Escudo de Raios também ganha 2 cargas adicionais.
Grau 2: Você tem 4% de chance de atingir seu alvo com uma carga de orbe de Escudo de Raios quando causa dano com ataques e habilidades corpo a corpo. Seu Escudo de Raios também ganha 4 cargas adicionais.
Grau 3: Você tem 6% de chance de atingir seu alvo com uma carga de orbe de Escudo de Raios quando causa dano com ataques e habilidades corpo a corpo. Seu Escudo de Raios também ganha 6 cargas adicionais.
Açoite de LavaNovo1 grau
Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 1 ponto em Empunhar Duas Armas
Você imbui a sua arma de mão secundária em lava, causando instantaneamente 100% do dano da arma de mão secundária. O dano aumenta em 25% se sua arma de mão secundária estiver encantada com Labareda.
Ataque da Tempestade AprimoradoNovo2 graus
Requer 35 pontos em Aperfeiçoamento
Requer 1 ponto em Ataque da Tempestade
Grau 1: Quando você usa Ataque da Tempestade, tem 50% de chance de você receber imediatamente 20% dos seus pontos de mana básicos.
Grau 2: Quando você usa Ataque da Tempestade, tem 100% de chance de você receber imediatamente 20% dos seus pontos de mana básicos.
Rapidez Mental3 graus
Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana dos seus feitiços instantâneos de xamã e aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 10% do seu poder de ataque.
Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana dos seus feitiços instantâneos de xamã e aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 20% do seu poder de ataque.
Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de seus feitiços instantâneos de Xamã e aumenta o seu poder mágico em um valor equivalente a 30% do seu poder de ataque.
Fúria Xamanística1 grau
Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento
%Reduz em 30 todo o dano recebido e concede aos seus ataques corpo a corpo bem-sucedidos a chance de regenerar pontos de mana equivalente a 15% do seu poder de ataque. Este feitiço pode ser usado enquanto você estiver atordoado. Dura 15 s.
Poder TerrenoNovo2 graus
Requer 40 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Os pulsos do seu Totem de Prisão Terrena têm 50% de chance de também remover todos os efeitos de lerdeza de você e de alvos aliados próximos, e seu Choque Terreno reduz em mais 5% a velocidade de ataque do inimigo.
Grau 2: Os pulsos do seu Totem de Prisão Terrena têm 100% de chance de também remover todos os efeitos de lerdeza de você e de alvos aliados próximos, e seu Choque Terreno reduz em mais 10% a velocidade de ataque do inimigo.
Arma da VoragemNovo5 graus
Requer 45 pontos em Aperfeiçoamento
Grau 1: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 2: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 1) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 3: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 2) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 4: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 3) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Grau 5: Quando você causar dano com uma arma corpo a corpo, terá chance (maior que Grau 4) de reduzir em 20% o tempo de lançamento do seu próximo feitiço Raio, Cadeia de Raios, Onda Curativa Menor, Onda Curativa, Cura Encadeada e Bagata. Acumula até 5 vezes. Dura 30 s.
Espírito FeralNovo1 grau
Requer 50 pontos em Aperfeiçoamento
Evoca dois Lobos Espirituais sob o comando do xamã. Dura 45 s.
Restauração (26 talentos)
Onda Curativa Aprimorada5 graus
Grau 1: Reduz em 0.1 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 2: Reduz em 0.2 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 3: Reduz em 0.3 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 4: Reduz em 0.4 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 5: Reduz em 0.5 s o tempo de lançamento do seu feitiço Onda Curativa.
Concentração Totêmica5 graus
Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus totens.
Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus totens.
Grau 3: Reduz em 15% o custo de mana dos seus totens.
Grau 4: Reduz em 20% o custo de mana dos seus totens.
Grau 5: Reduz em 25% o custo de mana dos seus totens.
Reencarnação Aprimorada2 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 7 min o tempo de recarga do seu feitiço Reencarnação e aumenta em mais 10% a quantidade de vida e mana recuperada ao reencarnar.
Grau 2: Reduz em 15 min o tempo de recarga do seu feitiço Reencarnação e aumenta em mais 20% a quantidade de vida e mana recuperada ao reencarnar.
Cura Graciosa3 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 5% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 10% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.
Grau 2: Reduz em 10% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 20% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.
Grau 3: Reduz em 15% a ameaça gerada por seus feitiços de cura e reduz em 30% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano periódico serem dissipados.
Concentração das Marés5 graus
Requer 5 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 1% o custo de mana de seus feitiços de cura.
Grau 2: Reduz em 2% o custo de mana de seus feitiços de cura.
Grau 3: Reduz em 3% o custo de mana de seus feitiços de cura.
Grau 4: Reduz em 4% o custo de mana de seus feitiços de cura.
Grau 5: Reduz em 5% o custo de mana de seus feitiços de cura.
Escudo de Água AprimoradoNovo3 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Você tem 33% de chance de receber mana instantaneamente se tiver consumido um orbe de Escudo de Água quando você ganha um efeito crítico dos feitiços Onda Curativa ou Contracorrente, 20% de chance quando você ganha um efeito crítico da Onda Curativa Menor e 10% de chance quando você ganha um efeito crítico da Cura Encadeada.
Grau 2: Você tem 66% de chance de receber mana instantaneamente se tiver consumido um orbe de Escudo de Água quando você ganha um efeito crítico dos feitiços Onda Curativa ou Contracorrente, 40% de chance quando você ganha um efeito crítico da Onda Curativa Menor e 20% de chance quando você ganha um efeito crítico da Cura Encadeada.
Grau 3: Você tem 100% de chance de ganhar mana instantaneamente, como se tivesse consumido uma Esfera do Escudo de Água, quando causa um efeito crítico com Onda Curativa ou Contracorrente, 60% de chance quando causa um efeito crítico com Onda Curativa Menor e 30% de chance quando causa um efeito crítico com Cura Encadeada.
Foco de Cura3 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 23% o retardo causado pelo dano recebido de ataques enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura de xamã.
Grau 2: Reduz em 46% o retardo causado pelo dano recebido de ataques enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura de xamã.
Grau 3: Reduz em 70% o retardo causado por ataques bem-sucedidos enquanto estiver lançando quaisquer feitiços de cura de xamã.
Força das MarésNovo1 grau
Requer 10 pontos em Restauração
Aumenta em 60% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa, Onda Curativa Menor e Cura Encadeada. Cada cura crítica reduz a chance em 20%. Dura 20 s.
Cura Ancestral3 graus
Requer 10 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 3% o dano físico recebido pelo seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Grau 2: Reduz em 7% o dano físico recebido pelo seu alvo por 15 s após receber um efeito crítico dos seus feitiços de cura.
Grau 3: Reduz em 10% o dano físico sofrido pelo alvo por 15 seg depois de obter um efeito crítico com um dos seus feitiços de cura.
Totens Restauradores3 graus
Requer 15 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 7% o efeito do seu Totem Fonte de Mana e em 15% a eficácia de cura do seu Totem de Torrente Curativa.
Grau 2: Aumenta em 12% o efeito do seu Totem Fonte de Mana e em 30% a eficácia de cura do seu Totem de Torrente Curativa.
Grau 3: Aumenta em 20% o efeito do seu Totem de Fonte de Mana e em 45% a cura do seu Totem de Torrente Curativa.
Maestria das Marés5 graus
Requer 15 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.
Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.
Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.
Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.
Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços elétricos e de cura.
Caminho da Cura3 graus
Requer 20 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 8% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 2: Aumenta em 16% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.
Grau 3: Aumenta em 25% a eficácia de cura do seu feitiço Onda Curativa.
Rapidez da Natureza1 grau
Requer 20 pontos em Restauração
Quando ativado, o seu próximo feitiço de Natureza com tempo de lançamento básico menor que 10 s será lançado instantaneamente. Rapidez da Natureza compartilha uma recarga com Mestre dos Elementos.
Concentração Mental3 graus
Requer 20 pontos em Restauração
Grau 1: Reduz em 10% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.
Grau 2: Reduz em 20% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.
Grau 3: Reduz em 30% a duração de qualquer efeito de silêncio ou interrupção usado contra o Xamã. Esse efeito não acumula com outros efeitos similares.
Purificação5 graus
Requer 25 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 2% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 2: Aumenta em 4% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 3: Aumenta em 6% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 4: Aumenta em 8% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Grau 5: Aumenta em 10% a eficácia dos seus feitiços de cura.
Guardião da Natureza5 graus
Requer 30 pontos em Restauração
Grau 1: Toda vez que um ataque deixar você com menos de 30% do total de seus pontos de vida, seus pontos de vida máximos serão aumentados em 3% por 10 s e seu nível de ameaça ao alvo será reduzido. 30 segundos de recarga.
Grau 2: Toda vez que um ataque deixar você com menos de 30% do total de seus pontos de vida, seus pontos de vida máximos serão aumentados em 6% por 10 s e seu nível de ameaça ao alvo será reduzido. 30 segundos de recarga.
Grau 3: Toda vez que um ataque deixar você com menos de 30% do total de seus pontos de vida, seus pontos de vida máximos serão aumentados em 9% por 10 s e seu nível de ameaça ao alvo será reduzido. 30 segundos de recarga.
Grau 4: Sempre que um ataque danoso reduz a sua vida abaixo de 30%, a sua vida máxima aumenta em 12% por 10 seg e o seu nível de ameaça em relação ao atacante é reduzido. Tempo de recarga de 30 segundos.
Grau 5: Sempre que um ataque danoso reduz a sua vida abaixo de 30%, a sua vida máxima aumenta em 15% por 10 seg e o seu nível de ameaça em relação ao atacante é reduzido. Tempo de recarga de 30 segundos.
Totem de Vagalhão de Mana1 grau
Requer 30 pontos em Restauração
Requer 3 pontos em Totens Restauradores
Evoca um Totem de Vagalhão de Mana com 10% dos pontos de vida do lançador aos pés dele por 12 s. O Totem restaura 6% a cada 3 segundos do total dos pontos de mana dos membros do grupo num raio de 30 m.
Purificar EspíritoNovo1 grau
Requer 30 pontos em Restauração
Requer 5 pontos em Purificação
Purifica o espírito de um alvo aliado, removendo 1 efeito de veneno, 1 efeito de doença e 1 efeito de maldição.
Bênção dos EternosNovo2 graus
Requer 35 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços e em 40% a chance de aplicar cura de Terraviva ao longo do tempo quando os pontos de vida deles estão em 35% ou menos.
Grau 2: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços e em 80% a chance de aplicar cura de Terraviva ao longo do tempo quando os pontos de vida deles estão em 35% ou menos.
Cura Encadeada Aprimorada2 graus
Requer 35 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta em 10% a quantidade de pontos de vida curada por seu feitiço Cura Encadeada.
Grau 2: Aumenta em 20% a quantidade de pontos de vida curada por seu feitiço Cura Encadeada.
Bênção da Natureza3 graus
Requer 35 pontos em Restauração
Grau 1: Aumenta a sua cura em um valor equivalente a 5% do seu Intelecto.
Grau 2: Aumenta a sua cura em um valor equivalente a 10% do seu Intelecto.
Grau 3: Aumenta a sua cura em um valor equivalente a 15% do seu Intelecto.
Despertar AncestralNovo3 graus
Requer 40 pontos em Restauração
Grau 1: Ao realizar uma cura crítica com Onda Curativa, Onda Curativa Menor ou Contracorrente, você evoca um espírito ancestral para ajudá-lo, recuperando o equivalente a 10% da primeira cura do integrante do grupo ou raide com o menor percentual de pontos de vida em um raio de 40 m.
Grau 2: Ao realizar uma cura crítica com Onda Curativa, Onda Curativa Menor ou Contracorrente, você evoca um espírito ancestral para ajudá-lo, recuperando o equivalente a 20% da primeira cura do integrante do grupo ou raide com o menor percentual de pontos de vida em um raio de 40 m.
Grau 3: Ao realizar uma cura crítica com Onda Curativa, Onda Curativa Menor ou Contracorrente, você evoca um espírito ancestral para ajudá-lo, recuperando o equivalente a 30% da primeira cura do integrante do grupo ou raide com o menor percentual de pontos de vida em um raio de 40 m.
Escudo da Terra1 grau
Requer 40 pontos em Restauração
Protege o alvo aliado com um escudo terreno, reduzindo em 30% o tempo de lançamento ou de canalização de feitiços perdido quando sofre dano e curando 150 pontos de vida caso o aliado receba algum ataque. Este efeito só pode ocorrer uma vez a cada alguns segundos. O Escudo de Terra possui 6 cargas, dura 10 min e só pode ser colocado em um alvo de cada vez. Apenas um Escudo Elemental pode estar ativo em cada alvo.
Escudo da Terra AprimoradoNovo2 graus
Requer 40 pontos em Restauração
Requer 1 ponto em Escudo da Terra
Grau 1: Aumenta em 1 o número de cargas do seu Escudo da Terra e em 5% a cura realizada pelo seu Escudo da Terra.
Grau 2: Aumenta em 2 o número de cargas do seu Escudo da Terra e em 10% a cura realizada pelo seu Escudo da Terra.
Mar RevoltoNovo5 graus
Requer 45 pontos em Restauração
Grau 1: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 20% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 4% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 2% dos seus bônus de efeitos de cura.
Grau 2: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 40% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 8% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 4% dos seus bônus de efeitos de cura.
Grau 3: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 60% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 12% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 6% dos seus bônus de efeitos de cura.
Grau 4: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 80% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 16% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 8% dos seus bônus de efeitos de cura.
Grau 5: Quando lançar Cura Encadeada ou Contracorrente, você tem 100% de chance de reduzir em 30% o tempo de lançamento do feitiço Onda Curativa e de aumentar em 25% a chance de efeito crítico da sua Onda Curativa Menor até dois feitiços desse tipo serem lançados. Além disso, sua Onda Curativa recebe mais 20% dos seus bônus de efeitos de cura e sua Onda Curativa Menor recebe 10% dos seus bônus de efeitos de cura.
ContracorrenteNovo1 grau
Requer 50 pontos em Restauração
Cura 639 a 691 pontos de vida de um alvo aliado e mais 665 ao longo de 15 s. Sua próxima Cura Encadeada lançada nesse alvo dentro de 15 s consumirá o efeito de cura periódica e aumentará em 25% a quantidade de pontos de vida curados pela Cura Encadeada.
