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Wowcalc

Calculadora de talentos de Paladino — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos da atualização 3.3.5 · 71 pontos · até o nível 80

Planeje os talentos de Paladino para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: três árvores — Sagrado, Proteção e Retribuição — com 78 talentos no total e até 71 pontos de talento no nível 80. Raças disponíveis: Humano, Anão, Draenei e Elfo Sangrento.

PaladinoNenhuma raça escolhida

Escolha uma raça

Escolha uma raça para ver suas habilidades raciais.

Dupla especializaçãoAprendido com um treinador de classe no nível 40. Planeje as duas builds e alterne entre elas.

Pontos de talento

Paladino0 / 0 / 0
Pontos gastos
0
RestamPontos restantes
71
NívelNível necessário
–
Abrir em teoria de jogo

Sagrado

0 ponto

Glifos de Paladino

Escolha até três Glifos Maiores e três Menores. O grimório e os atributos abaixo mostram seus efeitos.

Glifos Maiores

Glifos Menores

Grimório

Todas as habilidades de Paladino ensinadas por treinadores, por aba. Os cartões mostram o grau máximo; passe o cursor para comparar graus e níveis ou clique para manter a lista aberta.

Todos os feitiços de Paladino com cada grau →

Profissões

Escolha até 2 profissões principais e quaisquer secundárias. Abra uma profissão para ver detalhes e vantagens; suas escolhas são salvas no link.

Suas profissões

Profissões principais

0/2

Escolha até 2 profissões principais.

Espaço vazioEspaço vazio

Perícias secundárias

0 selecionadas

Você pode aprender todas as perícias secundárias.

nenhuma escolhida

Abra uma aba para ver detalhes. Clique em Aprender para escolher a profissão.

Principais
Secundárias

AlquimiaPrincipal

Um alto nível na perícia alquimia permite aprender receitas de nível mais alto. As receitas podem ser aprendidas ou compradas dos instrutores de alquimia espalhados pelo mundo, bem como saqueadas de monstros e obtidas como recompensa de missões.

Abrir guia de profissão →

Por que escolher

  • Prepara poções, elixires e frascos: consumíveis que todas as classes usam em raides e JxJ.
  • Elixires e frascos consumidos pelo alquimista duram o dobro do tempo e são mais fortes.
  • Transmuta titânico e elementos eternos e produz Pedras do Alquimista, berloques que fortalecem poções.
Combina com

Especializações

Escolha uma especialização com perícia alta; cada uma libera receitas exclusivas.

  • Mestre da TransmutaçãoPermite que o alquimista, ocasionalmente, consiga resultados melhores quando estiver transmutando materiais.
  • Mestre das PoçõesPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, uma poção adicional quando estiver criando poções de alto nível.
  • Mestre dos ElixiresPermite que o alquimista crie, ocasionalmente, um elixir adicional quando estiver criando elixires de alto nível.

Bônus da profissão

Só para personagens com esta profissão, com a perícia no máximo.

  • MixologiaVocê recebe efeito e duração aumentados quando bebe qualquer elixir ou frasco que você saiba fazer.

Graus de perícia

GrauNívelPerícia necessáriaPerícia máxima
Aprendiz5175
Profissional1050150
Perito20125225
Artífice35200300
Mestre50275375
Grão-mestre65350450

Aprendido com um treinador; bônus raciais são somados à perícia.

Visão geral do personagem

Paladino

Paladino

  • Nível 80
  • WoW WotLK

Escolha uma raça no topo da página para completar o personagem.

Build de talentos

Nenhum ponto de talento gasto ainda.

Profissões

Nenhuma profissão escolhida ainda.

Guias de profissões

Escolha uma profissão acima para abrir seu guia.

Atributos do personagem · Nível 80

Escolha uma raça acima para ver atributos básicos, talentos e raciais do personagem.

Rota de evolução, 1–80

Seu caminho do nível 1 ao 80: o que treinar, aprender e fazer. Talentos começam no nível 10 e seguem a ordem dos cliques; passe o cursor para ver detalhes.

Ver rota de evolução

Nível do personagem 80Nenhuma etapa marcada: atributos no nível 80. Marque Criar personagem para começar no nível 1.

  • Ponto de talento
  • Feitiço de treinador
  • Missão de classe
  • Treinamento de profissão
  • Montaria

Nenhum ponto gasto: escolha os talentos acima na ordem em que deseja aprendê-los.

As profissões escolhidas aparecem nos níveis em que podem ser aprendidas.

  1. Criar personagem · nível 1, antes de treinar

  2. Nível 1
    400 de EXP para o nível 2Custo do nível 30 de cobre
  3. Nível 2
    • Nada novo neste nível
    900 de EXP para o nível 3
  4. Nível 3
    • Nada novo neste nível
    1.400 de EXP para o nível 4
  5. Nível 4
    2.100 de EXP para o nível 5Custo do nível 1 de prata
  6. Nível 5
    • Nada novo neste nível
    2.800 de EXP para o nível 6
  7. Nível 6
    3.600 de EXP para o nível 7Custo do nível 2 de prata
  8. Nível 7
    • Nada novo neste nível
    4.500 de EXP para o nível 8
  9. Nível 8
    5.400 de EXP para o nível 9Custo do nível 2 de prata
  10. Nível 9
    • Nada novo neste nível
    6.500 de EXP para o nível 10
  11. Nível 10
    7.600 de EXP para o nível 11Custo do nível 9 de prata
  12. Níveis 1–10:35.200 EXP14 de prata 30 de cobre

Ouro necessário, níveis 1–80

Treinamento de classe
1025 de ouro 85 de prata 30 de cobre
Profissões
0 de cobreO custo das receitas não está incluído.
Montaria e montarias
6304 de ouro

Preços dos treinadores antes de descontos de reputação e JxJ. Graus aprendidos por missões, livros ou talentos não têm custo de treinador e não são contados. Escolha uma raça para incluir os teleportes e portais da sua facção.

Como usar a calculadora

  • Clique em um talento (ou toque nele e em Aprender) para adicionar um ponto. Use clique direito, Delete ou Desaprender para removê-lo.
  • Cada fileira é liberada após 5 pontos na árvore. Talentos com uma seta exigem o talento anterior no grau máximo.
  • Sua build é salva automaticamente neste navegador. Use Copiar link da build para compartilhá-la.

Nomes, graus, posições e descrições dos talentos vêm do cliente 3.4.5.63697. Os valores são para um personagem de nível 80.

Talentos de Paladino em WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Sagrado (26 talentos)

  • Foco Espiritual5 graus

    Grau 1: Reduz em 14% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Clarão de Luz e Luz Sagrada.

    Grau 2: Reduz em 28% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Clarão de Luz e Luz Sagrada.

    Grau 3: Reduz em 42% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Clarão de Luz e Luz Sagrada.

    Grau 4: Reduz em 56% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Clarão de Luz e Luz Sagrada.

    Grau 5: Reduz em 70% o retardo sofrido por ataques bem-sucedidos durante o lançamento de Clarão de Luz e Luz Sagrada.

  • Selos do PuroNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 3% o dano causado pelos seus Selo da Retidão, Selo da Vingança e Selo da Corrupção e seus efeitos de Julgamento.

    Grau 2: Aumenta em 6% o dano causado pelos seus Selo da Retidão, Selo da Vingança e Selo da Corrupção e seus efeitos de Julgamento.

    Grau 3: Aumenta em 9% o dano causado pelos seus Selo da Retidão, Selo da Vingança e Selo da Corrupção e seus efeitos de Julgamento.

    Grau 4: Aumenta em 12% o dano causado pelos seus Selo da Retidão, Selo da Vingança e Selo da Corrupção e seus efeitos de Julgamento.

    Grau 5: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus Selo da Retidão, Selo da Vingança e Selo da Corrupção e seus efeitos de Julgamento.

  • Luz Curativa3 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta a eficácia de cura dos seus feitiços Luz Sagrada e Clarão de Luz, e em 4% a eficácia dos seus feitiços Choque Sagrado.

    Grau 2: Aumenta a eficácia de cura dos seus feitiços Luz Sagrada e Clarão de Luz, e em 8% a eficácia dos seus feitiços Choque Sagrado.

    Grau 3: Aumenta a eficácia de cura dos seus feitiços Luz Sagrada e Clarão de Luz, e em 12% a eficácia dos seus feitiços Choque Sagrado.

  • Intelecto Divino5 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 2% o seu Intelecto total.

    Grau 2: Aumenta em 4% o seu Intelecto total.

    Grau 3: Aumenta em 6% o seu Intelecto total.

    Grau 4: Aumenta em 8% o seu Intelecto total.

    Grau 5: Aumenta em 10% o seu Intelecto total.

  • Fé Inabalável2 graus

    Requer 5 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 15% a duração dos efeitos Medo e Desorientação.

    Grau 2: Reduz em 30% a duração dos efeitos Medo e Desorientação.

  • Proficiência em Auras1 grau

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Faz sua Aura de Concentração deixar todos os alvos afetados imunes a efeitos de Silêncio e Interrupção, aumentando em 100% o efeito de todas as outras auras. Dura 6 s.

  • Iluminação5 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 20% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 30% do custo básico do feitiço.

    Grau 2: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 40% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 30% do custo básico do feitiço.

    Grau 3: Ao obter um efeito crítico com seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 60% de chance de ganhar uma quantidade de mana equivalente a 30% do custo básico do feitiço.

    Grau 4: Depois de obter um efeito crítico com seu feitiço de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 80% de chance de ganhar mana igual a 30% do custo base do feitiço.

    Grau 5: Depois de obter um efeito crítico com seu feitiço de cura Clarão de Luz, Luz Sagrada ou Choque Sagrado, você tem 100% de chance de ganhar mana igual a 30% do custo base do feitiço.

  • Impor as Mãos Aprimorado2 graus

    Requer 10 pontos em Sagrado

    Grau 1: Concede ao alvo do seu feitiço Impor as Mãos 10% de redução de dano físico recebido por 15 s. Além disso, reduz em 2 min a recarga do seu feitiço Impor as Mãos.

    Grau 2: Concede ao alvo do seu feitiço Impor as Mãos 20% de redução de dano físico recebido por 15 s. Além disso, reduz em 4 min a recarga do seu feitiço Impor as Mãos.

  • Aura de Concentração Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 5% adicionais o efeito da sua Aura de Concentração e, enquanto qualquer Aura estiver ativa, reduz em 10% a duração de qualquer efeito de Silêncio ou Interrupção usado contra um membro do grupo afetado. A redução de duração não se acumula com outros efeitos.

    Grau 2: Aumenta em 10% adicionais o efeito da sua Aura de Concentração e, enquanto qualquer Aura estiver ativa, reduz em 20% a duração de qualquer efeito de Silêncio ou Interrupção usado contra um membro do grupo afetado. A redução de duração não se acumula com outros efeitos.

    Grau 3: Aumenta em 15% adicionais o efeito da sua Aura de Concentração e, enquanto qualquer Aura estiver ativa, reduz em 30% a duração de qualquer efeito de Silêncio ou Interrupção usado contra um membro do grupo afetado. A redução de duração não se acumula com outros efeitos.

  • Bênção de Sabedoria Aprimorada2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 10% o efeito da sua Bênção de Sabedoria.

    Grau 2: Aumenta em 20% o efeito da sua Bênção de Sabedoria.

  • Mãos AbençoadasNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 15% o custo de mana de Mão da Liberdade, Mão do Sacrifício e Mão da Salvação, aumenta em 50% a eficácia de Mão da Salvação e em mais 5% a eficácia de Mão do Sacrifício.

    Grau 2: Reduz em 30% o custo de mana de Mão da Liberdade, Mão do Sacrifício e Mão da Salvação, aumenta em 100% a eficácia de Mão da Salvação e em mais 10% a eficácia de Mão do Sacrifício.

  • Puro de Coração2 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 15% a duração dos efeitos Maldição, Doença e Veneno.

    Grau 2: Reduz em 30% a duração dos efeitos Maldição, Doença e Veneno.

  • Favorecimento Divino1 grau

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Requer 5 pontos em Iluminação

    Ao ser ativado, aumenta em 100% a chance de acerto crítico dos seus feitiços Clarão de Luz, Luz Sagrada e Choque Sagrado.

  • Luz Santificada3 graus

    Requer 20 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Luz Sagrada e Choque Sagrado.

    Grau 2: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Luz Sagrada e Choque Sagrado.

    Grau 3: Aumenta em 6% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Luz Sagrada e Choque Sagrado.

  • Poder Purificador2 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Reduz em 5% o custo de mana dos seus feitiços Purificação, Purificar e Consagração, e reduz em 17% a recarga dos seus feitiços Exorcismo e Ira Sagrada.

    Grau 2: Reduz em 10% o custo de mana dos seus feitiços Purificação, Purificar e Consagração, e reduz em 33% a recarga dos seus feitiços Exorcismo e Ira Sagrada.

  • Poder Sagrado5 graus

    Requer 25 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de efeito crítico dos seus feitiços Sagrados.

  • Graça da Luz3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Seu feitiço Luz Sagrada tem 33% de chance de reduzir o tempo de lançamento da sua próxima Luz Sagrada em 0.5 s. Dura 15 s.

    Grau 2: Seu feitiço Luz Sagrada tem 66% de chance de reduzir o tempo de lançamento da sua próxima Luz Sagrada em 0.5 s. Dura 15 s.

    Grau 3: Seu feitiço Luz Sagrada tem 100% de chance de reduzir o tempo de lançamento da sua próxima Luz Sagrada em 0.5 s. Dura 15 s.

  • Choque Sagrado1 grau

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Favorecimento Divino

    Atinge o alvo com energia sagrada, causando 314 a 340 de dano Sagrado a um inimigo ou curando 481 a 519 pontos de vida de um aliado.

  • Vida Abençoada3 graus

    Requer 30 pontos em Sagrado

    Grau 1: Todos os ataques contra você têm 4% de chance de causar metade do dano.

    Grau 2: Todos os ataques contra você têm 7% de chance de causar metade do dano.

    Grau 3: Todos os ataques contra você têm 10% de chance de causar metade do dano.

  • Purificação SagradaNovo3 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Sua Purificação tem 10% de chance de aumentar em 30% a resistência a Doença, Magia e Veneno do alvo por 10 s.

    Grau 2: Seu feitiço Purificação tem 20% de chance de aumentar em 30% a resistência do alvo a Doença, Magia e Veneno por 10 seg.

    Grau 3: Seu feitiço Purificação tem 30% de chance de aumentar em 30% a resistência do alvo a Doença, Magia e Veneno por 10 seg.

  • Orientação Sagrada5 graus

    Requer 35 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta o seu poder mágico em 4% do seu total de Intelecto.

    Grau 2: Aumenta o seu poder mágico em 8% do seu total de Intelecto.

    Grau 3: Aumenta o seu poder mágico em 12% do seu total de Intelecto.

    Grau 4: Aumenta em 16% do seu Intelecto total o seu poder mágico.

    Grau 5: Aumenta em 20% do seu Intelecto total o seu poder mágico.

  • Iluminação Divina1 grau

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Reduz em 50% o custo de mana de todos os feitiços por 15 s.

  • Julgamentos do PuroNovo5 graus

    Requer 40 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano causado pelos seus feitiços de Selo e Julgamento, e seus feitiços de Julgamento aumentam em 3% a aceleração corpo a corpo e de lançamento por 1 min.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano causado pelos seus feitiços de Selo e Julgamento, e seus feitiços de Julgamento aumentam em 6% a aceleração corpo a corpo e de lançamento por 1 min.

    Grau 3: Aumenta em 15% o dano causado pelos seus feitiços de Selo e Julgamento, e seus feitiços de Julgamento aumentam em 9% a aceleração corpo a corpo e de lançamento por 1 min.

    Grau 4: Aumenta em 20% o dano causado pelos seus feitiços Selo e Julgamento, e seus feitiços Julgamento aumentam em 12% a sua celeridade de conjuração e corpo a corpo por 1 min.

    Grau 5: Aumenta em 25% o dano causado pelos seus feitiços Selo e Julgamento, e seus feitiços Julgamento aumentam em 15% a sua celeridade de conjuração e corpo a corpo por 1 min.

  • Infusão de LuzNovo2 graus

    Requer 45 pontos em Sagrado

    Requer 1 ponto em Choque Sagrado

    Grau 1: Seus acertos críticos de Choque Sagrado reduzem em 0.75 s o tempo de lançamento do seu próximo Clarão de Luz ou aumenta em 10% a cura da sua próxima Luz Sagrada. Além disso, faz com que seu Clarão de Luz cure mais 50% dos alvos com Escudo Sagrado ao longo de 12 s.

    Grau 2: Seus acertos críticos de Choque Sagrado reduzem em 1.5 s o tempo de lançamento do seu próximo Clarão de Luz ou aumenta em 20% a cura da sua próxima Luz Sagrada. Além disso, faz com que seu Clarão de Luz cure mais 100% dos alvos com Escudo Sagrado ao longo de 12 s.

  • Julgamentos EsclarecidosNovo2 graus

    Requer 45 pontos em Sagrado

    Grau 1: Aumenta em 15 m o alcance dos seus feitiços Julgamento da Luz e Julgamento da Sabedoria e aumenta em 2% a sua chance de acerto.

    Grau 2: Aumenta em 30 m o alcance dos seus feitiços Julgamento da Luz e Julgamento da Sabedoria e aumenta em 4% a sua chance de acerto.

  • Foco de LuzNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Sagrado

    O alvo se torna um Foco de Luz para todos os integrantes do raide ou grupo num raio de 60 m. Qualquer cura que você lançar nos integrantes do raide ou grupo também cura o Foco em 100% da primeira cura. Somente um alvo pode ser o Foco de Luz por vez. Dura 1 min.

Proteção (26 talentos)

  • DivindadeNovo5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% toda a cura realizada por você e todos os efeitos de cura em você.

    Grau 2: Aumenta em 2% toda a cura realizada por você e todos os efeitos de cura em você.

    Grau 3: Aumenta em 3% toda a cura realizada por você e todos os efeitos de cura em você.

    Grau 4: Aumenta em 4% toda a cura realizada por você e todos os efeitos de cura que você recebe.

    Grau 5: Aumenta em 5% toda a cura realizada por você e todos os efeitos de cura que você recebe.

  • Força Divina5 graus

    Grau 1: Aumenta em 3% a sua Força.

    Grau 2: Aumenta em 6% a sua Força.

    Grau 3: Aumenta em 9% a sua Força.

    Grau 4: Aumenta em 12% a sua Força.

    Grau 5: Aumenta em 15% a sua Força.

  • Estoicismo3 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em mais 10% a duração de todos os efeitos de Atordoamento e reduz em mais 10% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano ao longo do tempo serem dissipados.

    Grau 2: Reduz em mais 20% a duração de todos os efeitos de Atordoamento e reduz em mais 20% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano ao longo do tempo serem dissipados.

    Grau 3: Reduz em mais 30% a duração de todos os efeitos de Atordoamento e reduz em mais 30% a chance de seus feitiços benéficos e efeitos de dano ao longo do tempo serem dissipados.

  • Estima do Guardião2 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 60 s a recarga de sua Mão da Proteção e aumenta em 2 s a duração de sua Mão da Liberdade.

    Grau 2: Reduz em 2 min a recarga de sua Mão da Proteção e aumenta em 4 s a duração de sua Mão da Liberdade.

  • Antecipação5 graus

    Requer 5 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de esquivar.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de esquivar.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de esquivar.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de esquivar.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de esquivar.

  • Sacrifício DivinoNovo1 grau

    Requer 10 pontos em Proteção

    30% de todo dano recebido pelos integrantes do grupo que estejam em um raio de 30 metros é redirecionado para o Paladino (até um máximo de 40% do total de pontos de vida do Paladino multiplicado pelo número de integrantes do grupo). Qualquer dano que reduza os pontos de vida do Paladino para menos de 20% interrompem o efeito. Dura 10 s.

  • Fúria Íntegra Aprimorada3 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Quando a Fúria Íntegra está ativa, todo o dano recebido é reduzido em 2%.

    Grau 2: Quando a Fúria Íntegra está ativa, todo o dano recebido é reduzido em 4%.

    Grau 3: Quando a Fúria Íntegra está ativa, todo o dano recebido é reduzido em 6%.

  • Resistência5 graus

    Requer 10 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 6% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 2: Aumenta em 4% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 12% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 3: Aumenta em 6% os pontos de armadura concedidos por itens e reduz em 18% a duração dos efeitos de redução de velocidade de movimento em você.

    Grau 4: Aumenta em 8% o valor de armadura proveniente dos seus itens e reduz em 24% a duração de todos os efeitos que reduzem a velocidade de movimento.

    Grau 5: Aumenta em 10% o valor de armadura proveniente dos seus itens e reduz em 30% a duração de todos os efeitos que reduzem a velocidade de movimento.

  • Guardião DivinoNovo2 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Sacrifício Divino

    Grau 1: Quando Sacrifício Divino é ativado, o dano recebido por integrantes do raide ou grupo num raio de 30 m é reduzido em 10% por 6 s. Além disso, aumenta em 50% a duração do seu Escudo Sagrado e em 10% a quantidade absorvida.

    Grau 2: Quando Sacrifício Divino é ativado, o dano recebido por integrantes do raide ou grupo num raio de 30 m é reduzido em 20% por 6 s. Além disso, aumenta em 100% a duração do seu Escudo Sagrado e em 20% a quantidade absorvida.

  • Martelo da Justiça Aprimorado2 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Diminui em 10 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

    Grau 2: Diminui em 20 s o tempo de recarga do feitiço Martelo da Justiça.

  • Aura de Devoção Aprimorada3 graus

    Requer 15 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 17% o bônus de armadura da sua Aura de Devoção e aumenta em 2% a quantidade de cura de qualquer alvo afetado pelas suas Auras.

    Grau 2: Aumenta em 34% o bônus de armadura da sua Aura de Devoção e aumenta em 4% a quantidade de cura de qualquer alvo afetado pelas suas Auras.

    Grau 3: Aumenta em 50% o bônus de armadura da sua Aura de Devoção e aumenta em 6% a quantidade de cura de qualquer alvo afetado pelas suas Auras.

  • Bênção do Santuário1 grau

    Requer 20 pontos em Proteção

    Abençoa o alvo aliado, reduzindo em até 3% o dano causado de todas as fontes por 10 min e aumentando em 10% a Força e o Vigor. Quando o alvo bloquear, aparar ou se esquivar de um ataque corpo a corpo, o agressor receberá 2% de máximo de pontos de mana apresentados. Jogadores só podem ter uma Bênção de cada Paladino por vez.

  • Ajuste de Contas5 graus

    Requer 20 pontos em Proteção

    Grau 1: Após bloquear ou ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 2% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 2: Após bloquear ou ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 4% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 3: Após bloquear ou ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 6% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 4: Após bloquear ou ser atingido por um ataque que cause dano, seus próximos 4 golpes com arma dentro de 8 s têm 8% de chance de desferir um ataque adicional.

    Grau 5: Dá a você 10% de chance, depois de bloquear ou ser atingido por qualquer ataque danoso, de que os próximos 4 golpes de arma em 8 seg gerem um ataque adicional.

  • Dever Sagrado2 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta o seu Vigor total em 2% e reduz em 30 s a recarga dos feitiços Escudo Divino e Proteção Divina.

    Grau 2: Aumenta o seu Vigor total em 4% e reduz em 60 s a recarga dos feitiços Escudo Divino e Proteção Divina.

  • Especialização em Arma de Uma Mão3 graus

    Requer 25 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 4% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 2: Aumenta em 7% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

    Grau 3: Aumenta em 10% todo o dano causado com armas corpo a corpo de uma mão.

  • Harmonização Espiritual2 graus

    Requer 30 pontos em Proteção

    Grau 1: Uma habilidade passiva que concede mana ao Paladino quando ele for curado por feitiços de outros aliados. A quantidade de mana recebida é igual a 5% da quantidade de pontos de vida curados.

    Grau 2: Uma habilidade passiva que concede mana ao Paladino quando ele for curado por feitiços de outros aliados. A quantidade de mana recebida é igual a 10% da quantidade de pontos de vida curados.

  • Escudo Sagrado1 grau

    Requer 30 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Bênção do Santuário

    Aumenta em 30% a chance de bloqueio por 10 s e causa 79 de dano Sagrado a cada ataque bloqueado enquanto ativo. Cada bloqueio gasta uma carga. 8 cargas.

  • Defensor Ardente3 graus

    Requer 30 pontos em Proteção

    Grau 1: Dano que reduz seus pontos de vida a menos de 35% é reduzido em 7%. Além disso, ataques que deveriam matar concedem a você uma cura equivalente a até 10% do seu máximo de pontos de vida (valor da cura baseado na defesa). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 2 min.

    Grau 2: Dano que reduz seus pontos de vida a menos de 35% é reduzido em 13%. Além disso, ataques que deveriam matar concedem a você uma cura equivalente a até 20% do seu máximo de pontos de vida (valor da cura baseado na defesa). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 2 min.

    Grau 3: Dano que reduz seus pontos de vida a menos de 35% é reduzido em 20%. Além disso, ataques que deveriam matar concedem a você uma cura equivalente a até 30% do seu máximo de pontos de vida (valor da cura baseado na defesa). Este efeito não pode ocorrer mais de uma vez a cada 2 min.

  • Reduto3 graus

    Requer 35 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 10% o seu valor de bloqueio, e ataques corpo a corpo e à distância danosos contra você têm 10% de chance de aumentar em 10% a sua chance de bloquear. Dura 10 seg ou 5 bloqueios.

    Grau 2: Aumenta em 20% o seu valor de bloqueio, e ataques corpo a corpo e à distância danosos contra você têm 10% de chance de aumentar em 20% a sua chance de bloquear. Dura 10 seg ou 5 bloqueios.

    Grau 3: Aumenta em 30% o seu valor de bloqueio, e ataques corpo a corpo e à distância danosos contra você têm 10% de chance de aumentar em 30% a sua chance de bloquear. Dura 10 seg ou 5 bloqueios.

  • Aptidão em Combate3 graus

    Requer 35 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta em 2 a sua perícia e em 2% o seu Vigor total e a sua chance de acerto crítico.

    Grau 2: Aumenta em 4 a sua perícia e em 4% o seu Vigor total e a sua chance de acerto crítico.

    Grau 3: Aumenta em 6 a sua perícia e em 6% o seu Vigor total e a sua chance de acerto crítico.

  • Tocado pela LuzNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Proteção

    Grau 1: Aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 20% da sua Força e aumenta em 10% a cura de suas curas críticas.

    Grau 2: Aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 40% da sua Força e aumenta em 20% a cura de suas curas críticas.

    Grau 3: Aumenta o seu poder mágico em uma quantidade equivalente a 60% da sua Força e aumenta em 30% a quantidade de curas críticas.

  • Escudo do Vingador1 grau

    Requer 40 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Escudo Sagrado

    Atira um escudo sagrado contra o inimigo, causando 440 a 536 de dano Sagrado, estonteando-o para, então, pular para os inimigos próximos. Afeta um total de 3 alvos. Dura 10 s.

  • Protegido pela LuzNovo2 graus

    Requer 40 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 3% o dano de feitiço sofrido e dá 50% de chance de renovar a duração do seu Apelo Divino quando você acerta um inimigo. Além disso, seu feitiço Apelo Divino fica 50% menos propenso a ser dissipado.

    Grau 2: Reduz em 6% o dano de feitiço sofrido e dá 100% de chance de renovar a duração do seu Apelo Divino quando você acerta um inimigo. Além disso, seu feitiço Apelo Divino fica 100% menos propenso a ser dissipado.

  • Escudo do TemplárioNovo3 graus

    Requer 45 pontos em Proteção

    Requer 1 ponto em Escudo do Vingador

    Grau 1: Reduz em 1% todo o dano recebido e concedo 33% de chance de silenciar os inimigos ao seu Escudo do Vingador por 3 s.

    Grau 2: Reduz em 2% todo o dano recebido e concedo 66% de chance de silenciar os inimigos ao seu Escudo do Vingador por 3 s.

    Grau 3: Reduz em 3% todo o dano sofrido e dá ao seu Escudo do Vingador 100% de chance de silenciar seus alvos por 3 seg.

  • Julgamentos do JustoNovo2 graus

    Requer 45 pontos em Proteção

    Grau 1: Reduz em 5 s a recarga do seu feitiço Martelo da Justiça, aumenta em 0.5 s a duração do seu efeito Selo da Justiça e os seus feitiços de Julgamento também reduzem em 10% a velocidade de ataque corpo a corpo do alvo.

    Grau 2: Reduz em 10 s a recarga do seu feitiço Martelo da Justiça, aumenta em 1 s a duração do seu efeito Selo da Justiça e os seus feitiços de Julgamento também reduzem em 20% a velocidade de ataque corpo a corpo do alvo.

  • Martelo do ÍntegroNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Proteção

    Martela o alvo atual e até 2 alvos próximos adicionais, causando dano Sagrado equivalente a 4 vezes seu dano com a mão principal por segundo.

Retribuição (26 talentos)

  • Deflexão5 graus

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de Aparo.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de Aparo.

    Grau 3: Aumenta em 3% a chance de Aparo.

    Grau 4: Aumenta em 4% a chance de Aparo.

    Grau 5: Aumenta em 5% a chance de Aparo.

  • Bênção5 graus

    Grau 1: Reduz em 2% o custo de mana de todos os feitiços instantâneos.

    Grau 2: Reduz em 4% o custo de mana de todos os feitiços instantâneos.

    Grau 3: Reduz em 6% o custo de mana de todos os feitiços instantâneos.

    Grau 4: Reduz em 8% o custo de mana de todos os feitiços instantâneos.

    Grau 5: Reduz em 10% o custo de mana de todos os feitiços instantâneos.

  • Julgamentos AprimoradosNovo2 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 1 s a recarga dos seus feitiços Julgamento.

    Grau 2: Reduz em 2 s a recarga dos seus feitiços Julgamento.

  • Coração do CruzadoNovo3 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Além do efeito normal, seus feitiços Julgamento também aumentam em mais 1% a chance de acerto crítico de todos os ataques feitos contra esse alvo.

    Grau 2: Além do efeito normal, seus feitiços Julgamento também aumentam em mais 2% a chance de acerto crítico de todos os ataques feitos contra esse alvo.

    Grau 3: Além do efeito normal, seus feitiços de Julgamento também aumentam em mais 3% a chance de acerto crítico de todos os ataques feitos contra o alvo.

  • Bênção do Poder Aprimorada2 graus

    Requer 5 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 12% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

    Grau 2: Aumenta em 25% o bônus de poder de ataque da sua Bênção do Poder.

  • Vindicação2 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Concede a ataques bem-sucedidos do Paladino a chance de reduzir em 287 o poder de ataque do alvo por 10 s.

    Grau 2: Concede a ataques bem-sucedidos do Paladino a chance de reduzir em 574 o poder de ataque do alvo por 10 s.

  • Convicção5 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% a sua chance de causar acerto crítico com todos os feitiços e ataques.

    Grau 2: Aumenta em 2% a sua chance de causar acerto crítico com todos os feitiços e ataques.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de causar acerto crítico com todos os feitiços e ataques.

    Grau 4: Aumenta em 4% a sua chance de causar acerto crítico com todos os feitiços e ataques.

    Grau 5: Aumenta em 5% a sua chance de causar acerto crítico com todos os feitiços e ataques.

  • Selo de Comando1 grau

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Todos os ataques corpo a corpo causam (0.36 × dano mínimo da arma) a (0.36 × dano máximo da arma) de dano Sagrado adicional. Quando usados com ataques ou habilidades que acertam um único alvo, o dano Sagrado adicional atinge até 2 alvos a mais. Dura 30 min. Liberar a energia deste Selo julgará um inimigo, causando instantaneamente de (0.19 × dano mínimo da arma + 0.08 × poder de ataque + 0.13 × poder mágico) a (0.19 × dano máximo da arma + 0.08 × poder de ataque + 0.13 × poder mágico) de dano Sagrado.

  • Busca de Justiça2 graus

    Requer 10 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 25% a duração de todos os efeitos de Desarmar e aumenta em 8% a sua velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

    Grau 2: Reduz em 50% a duração de todos os efeitos de Desarmar e aumenta em 15% a sua velocidade de movimento e de montaria. Não acumula com outros efeitos de aumento de velocidade.

  • Olho por Olho2 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Todos os críticos contra você também causam 5% do dano ao atacante. O dano causado por Olho por olho não pode ser maior que 50% do total de pontos de vida do Paladino.

    Grau 2: Todos os críticos contra você também causam 10% do dano ao atacante. O dano causado por Olho por olho não pode ser maior que 50% do total de pontos de vida do Paladino.

  • Santidade de BatalhaNovo3 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços e ataque e aumenta em 5% o dano causado por Exorcismo e Golpe do Cruzado.

    Grau 2: Aumenta em 2% a chance de acerto crítico de todos os seus feitiços e ataque e aumenta em 10% o dano causado por Exorcismo e Golpe do Cruzado.

    Grau 3: Aumenta em 3% a sua chance de acerto crítico com todos os feitiços e ataques e aumenta em 15% o dano causado por Exorcismo e Golpe do Cruzado.

  • Cruzada3 graus

    Requer 15 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 1% todo o dano e em mais 1% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

    Grau 2: Aumenta em 2% todo o dano e em mais 2% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

    Grau 3: Aumenta em 3% todo o dano e em mais 3% todo o dano causado a Humanoides, Demônios, Mortos-vivos e Elementais.

  • Especialização em Arma de Duas Mãos3 graus

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 2% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 2: Aumenta em 4% o dano causado com armas corpo a corpo de duas mãos.

    Grau 3: Aumenta em 6% o dano causado por você com armas corpo a corpo de duas mãos.

  • Retribuição SantificadaNovo1 grau

    Requer 20 pontos em Retribuição

    Aumenta em 50% o dano causado pela Aura da Retribuição, e todo o dano causado por alvos amigos afetados por qualquer uma das suas Auras aumenta em 3%.

  • Vingança3 graus

    Requer 25 pontos em Retribuição

    Requer 5 pontos em Convicção

    Grau 1: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 1% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 2: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 2% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

    Grau 3: Após realizar um acerto crítico com uma habilidade, um feitiço ou um ataque básico, você passa a causar 3% a mais de dano Físico e Sagrado por 30 s. Este efeito acumula até 3 vezes.

  • Desígnio Divino2 graus

    Requer 25 pontos em Retribuição

    Grau 1: Reduz em 2% a sua chance de ser atingido por feitiços e ataques à distância e dá ao seu feitiço Mão da Liberdade 50% de chance de remover quaisquer efeitos de Atordoamento do alvo.

    Grau 2: Reduz em 4% a sua chance de ser atingido por feitiços e ataques à distância e dá ao seu feitiço Mão da Liberdade 100% de chance de remover quaisquer efeitos de Atordoamento do alvo.

  • A Arte da GuerraNovo2 graus

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 5% o dano das suas habilidades Julgamento, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina, e quando seus ataques corpo a corpo acertam criticamente, o tempo de lançamento do seu próximo Clarão de Luz ou Exorcismo é reduzido em 0.75 s.

    Grau 2: Aumenta em 10% o dano das suas habilidades Julgamento, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina, e quando seus ataques corpo a corpo acertam criticamente, o lançamento do seu próximo feitiço Clarão de Luz ou Exorcismo se torna instantâneo.

  • Contrição1 grau

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Coloca o alvo inimigo em um estado de meditação, incapacitando-o por até 1 min e removendo o efeito de Vingança Íntegra. Qualquer dano causado ao alvo o despertará. Pode ser usado contra Demônios, Draconianos, Gigantes, Humanoides e Mortos-vivos.

  • Julgamentos do SábioNovo3 graus

    Requer 30 pontos em Retribuição

    Grau 1: Seus feitiços de Julgamento bem-sucedidos têm 33% de chance de conceder o efeito Reabastecimento a até 10 integrantes do grupo ou raide regenerem 1% do máximo de pontos de mana a cada 5 s por 15 s, além de imediatamente lhe conceder 25% dos seus pontos de mana básicos.

    Grau 2: Seus feitiços de Julgamento bem-sucedidos têm 66% de chance de conceder o efeito Reabastecimento a até 10 integrantes do grupo ou raide regenerem 1% do máximo de pontos de mana a cada 5 s por 15 s, além de imediatamente lhe conceder 25% dos seus pontos de mana básicos.

    Grau 3: Seus feitiços de Julgamento bem-sucedidos têm 100% de chance de conceder o efeito Reabastecimento a até 10 integrantes do grupo ou raide regenerem 1% do máximo de pontos de mana a cada 5 s por 15 s, além de imediatamente lhe conceder 25% dos seus pontos de mana básicos.

  • Fanatismo3 graus

    Requer 35 pontos em Retribuição

    Requer 1 ponto em Contrição

    Grau 1: Aumenta em 6% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 10% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

    Grau 2: Aumenta em 12% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 20% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

    Grau 3: Aumenta em 18% a chance de acerto crítico de todos os Julgamentos que possam ser críticos e reduz em 30% a ameaça gerada por todas as ações, exceto quando estiver sob os efeitos da Fúria Íntegra.

  • Ira SantificadaNovo2 graus

    Requer 35 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta em 25% a chance de acerto crítico do seu Martelo da Ira, reduz em 30 s o tempo de recarga da sua Ira Vingativa e 25% de o todo o dano causado ignora os efeitos de redução de dano durante a Ira Vingativa.

    Grau 2: Aumenta em 50% a chance de acerto crítico do seu Martelo da Ira, reduz em 60 s o tempo de recarga da sua Ira Vingativa e 50% de o todo o dano causado ignora os efeitos de redução de dano durante a Ira Vingativa.

  • Retribuição VelozNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Retribuição

    Grau 1: Suas auras também aumentam em 1% a velocidade de ataque corpo a corpo, de longo alcance e de lançamento.

    Grau 2: Suas auras também aumentam em 2% a velocidade de ataque corpo a corpo, de longo alcance e de lançamento.

    Grau 3: Suas auras também aumentam em 3% a velocidade de ataque corpo a corpo, de longo alcance e de lançamento.

  • Golpe do Cruzado1 grau

    Requer 40 pontos em Retribuição

    Um golpe instantâneo que causa 75% do dano da arma.

  • Bainha de LuzNovo3 graus

    Requer 40 pontos em Retribuição

    Grau 1: Aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 10% do seu poder de ataque, e seus feitiços de cura críticos curam o alvo em 20% do valor curado ao longo de 12 segundos.

    Grau 2: Aumenta o seu poder mágico em um valor igual a 20% do seu poder de ataque, e seus feitiços de cura críticos curam o alvo em 40% do valor curado ao longo de 12 segundos.

    Grau 3: Aumenta o seu poder mágico em uma quantidade equivalente a 30% do seu poder de ataque, e os seus feitiços de cura críticos curam o alvo em 60% da quantidade curada ao longo de 12 s.

  • Vingança ÍntegraNovo3 graus

    Requer 45 pontos em Retribuição

    Grau 1: Quando Julgamento, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina acertam criticamente, seu alvo recebe 10% de dano adicional ao longo de 8 s.

    Grau 2: Quando Julgamento, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina acertam criticamente, seu alvo recebe 20% de dano adicional ao longo de 8 s.

    Grau 3: Quando Julgamento, Golpe do Cruzado e Tempestade Divina acertam criticamente, seu alvo recebe 30% de dano adicional ao longo de 8 s.

  • Tempestade DivinaNovo1 grau

    Requer 50 pontos em Retribuição

    Um ataque de arma instantâneo que causa 110% do dano da arma a até 4 inimigos em um raio de 8 m. A Tempestade Divina cura até 3 integrantes do grupo ou raide, totalizando 25% do dano causado.