
Guia de Presacurva: Caverna do Serpentário — Guia de raide · WoW Wrath of the Lich King
- Nível
- 70
- Grupo
- 25 jogadores
- Chefes
- 6
- Dificuldade
- Raide
- Local
- Pântano Zíngaro
- Chave
- Nenhuma necessária
Como é a run
O reservatório de Lady Vashj sob Presacurva. Seis chefes nas ilhas e plataformas da caverna: Hidross, o Instável, O Tocaieiro Subterrâneo (pescado em seu poço), Leóteras, o Cego, Senhor do Abismo Karathress, Morogrim Andamaré e Lady Vashj, quando os outros cinco estiverem mortos.
Grupo: Vinte e cinco jogadores com um tanque resistente a gelo e outro a natureza para Hidross, um bruxo para tanquear o demônio de Leóteras, interrupções para os conselheiros de Karathress e uma equipe para repassar os núcleos em Vashj.
Mapa e rota
Da entrada, siga pelas passarelas até Hidross, o Instável, passe pela plataforma central, onde se pesca o Espreitador Abissal, até Leóteras, o Cego, Senhor do Abismo Karathress e Morogrim Andamaré, depois volte e atravesse a ponte até Lady Vashj.
1.Hidross e o Tocaieiro
Da entrada, siga pelas passarelas até Hidross, o Instável, em sua câmara do poço, depois até a ilha central, onde O Tocaieiro Subterrâneo é pescado no estranho poço.
2.Leóteras, Karathress e Morogrim
Suba a rampa até Leóteras, o Cego (mate seus três Prendedores de Feitiços Coração-gris para libertá-lo), depois atravesse até o Senhor do Abismo Karathress e seus três conselheiros, e até a plataforma de Morogrim Andamaré.
3.Lady Vashj
Com os cinco mortos, a ponte para a ilha de Vashj se ergue. Atravesse-a até a plataforma dela e seus quatro geradores de escudo.
Chefe por chefe
Hidross e o Tocaieiro
No caminho: Colossos do Pântano Oculto, mestres das feras e guarda-serpentes de Presacurva. As plataformas do Tocaieiro têm Guardiões de Presacurva e emboscadores.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 2.390.220
- Mana
- 303.520
- Armadura
- 7.618
Tumba d'ÁguaPrende o alvo e todos os aliados próximos dele em um túmulo d'água, atordoando-os e causando 900 de dano de Gelo a cada 1 s por 4 s.
BerserkAumenta em 150% a velocidade de movimento do lançador e em 500 o dano Físico que ele causa por 10 min.
Marca de HidrossAplica uma marca de poder a todos os inimigos próximos, aumentado o dano de Gelo recebido em 10%.
Evocar Elemental da ÁguaEvoca um Elemental da Água para lutar pelo lançador por até ser cancelado.
Corrupção
Hidross muda de forma quando cruza a linha na sala dele. Na forma de gelo, Marca de Hidross acumula dano gélido no raide e ele prende jogadores com Tumba d'Água; na forma corrompida, Marca da Corrupção acumula dano de natureza. Cada mudança zera a ameaça e traz quatro elementais.
- Forma de gelo (o lado dele): um tanque com resistência a gelo o segura; as marcas acumulam o dano gélido recebido.
- Forma corrompida (do outro lado da linha): um tanque com resistência à natureza o pega; as marcas acumulam o dano de natureza recebido.
- Tanques
- Dois tanques, um com resistência a gelo e outro com resistência à natureza. Levem-no para o outro lado da linha quando as marcas estiverem altas; o novo tanque o pega enquanto os outros cuidam dos quatro elementais.
- Curandeiros
- O dano aumenta a cada acúmulo de marca; curem bastante o raide antes de uma mudança de forma. Tumba d'Água prende um jogador e quem está perto dele.
- DPS
- Parem de causar dano por um momento após cada mudança de forma para que o novo tanque gere ameaça, depois matem os elementais antes de voltar para Hidross.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 2.655.000
- Armadura
- 7.618
Gêiser
Seta d'ÁguaLança uma seta d'água a um inimigo, causando 8750 a 11250 de dano de Gelo.
Um peixe gigante pescado em seu lago. Jato varre a sala com um jato de água: pulem na água para evitá-lo. Redemoinho repele o corpo a corpo, Gêiser arremessa jogadores, e ele dispara Raios d'Água se ninguém estiver ao alcance corpo a corpo. Depois ele submerge e Guardiões e emboscadores de Presacurva surgem nas plataformas.
- Na superfície: tanquem-no; mergulhem na água quando ele começar Jato.
- Submerso: matem os guardiões e emboscadores de cada plataforma até ele voltar à superfície.
- Tanques
- Segurem-no longe da borda e mantenham sempre alguém no corpo a corpo; peguem os guardiões quando ele submergir.
- Curandeiros
- Quando ele começar Jato, pulem na água também e curem de lá. Os emboscadores das plataformas atiram nos curandeiros.
- DPS
- Pulem na água durante Jato e depois voltem. Durante a submersão, o combate à distância mata os emboscadores na própria plataforma.
Leóteras, Karathress e Morogrim
No caminho: Magos etéreos e clamamarés Coração-gris; Bruxas do Abismo de Presacurva e Colossos do Pântano Oculto patrulham as passarelas inferiores.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 2.655.800
- Armadura
- 7.618
Loucura Debilitante
RedemoinhoAtaca todos os inimigos próximos em um redemoinho de aço que dura 12 s e causa dano normal mais 119.
BerserkAumenta em 150% a velocidade de movimento do lançador e em 500 o dano Físico que ele causa por 10 min.
Sussurro TraiçoeiroO próprio som da insanidade.
Um caçador de demônios elfo sangrento libertado quando seus três Vinculadores de Feitiços Pelo Cinzento morrem. Na forma de elfo, ele gira aleatoriamente pelo raide; na forma de demônio, atinge o tanque demônio com Impacto do Caos e envia Demônios Internos atrás dos jogadores. No final, ele se divide nas duas formas.
- Forma de elfo: tanquem-no; saiam do caminho dele durante Redemoinho.
- Forma de demônio: um bruxo o tanqueia à distância; jogadores com Sussurro Traiçoeiro matam rápido o próprio Demônio Interno.
- Abaixo de 15%: o elfo e o demônio lutam ao mesmo tempo; cada tanque pega um.
- Tanques
- Um guerreiro ou druida no elfo, um bruxo no demônio; peguem-no após cada mudança de forma.
- Curandeiros
- Redemoinho atinge por onde ele girar. Jogadores lutando contra seus demônios precisam de cura; se falharem, são controlados mentalmente.
- DPS
- Matem seu próprio Demônio Interno quando receberem um; o combate à distância se espalha longe do tanque demônio.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 1.274.700
- Mana
- 254.025
- Armadura
- 7.604
Poder de SharkkisConcede a habilidade Fera Interior.
Poder de TidalvessConcede a habilidade Totem Cospe-fogo.
Poder de CaribdisConcede a habilidade Surto das Marés.
Seta CataclísmicaAtinge um alvo inimigo com sombra, causando dano equivalente à metade do máximo de pontos de vida dele.
Bênção das MarésAumenta em 65% o dano causado e reduz em 65% o intervalo entre ataques por 10 min. Acumula até 3 vezes.
Nova CalcinanteCausa dano de Fogo a inimigos próximos.
EnfurecerAumenta em 65% a velocidade de ataque do lançador e em 50 o dano Físico que ele causa por 90 s.
Karathress e três conselheiros: Guarda-profundo Tubarkis (um caçador com ajudante), Guarda-profundo Marévess (um xamã com um Totem Cuspa-fogo) e Guarda-profundo Caribdis (um sacerdote que cura e lança ciclones). A morte de cada conselheiro fortalece Karathress; ele lança Seta Cataclísmica, que reduz pela metade a vida de um conjurador.
- Tanques
- Um tanque em cada conselheiro e um em Karathress; o tanque de Caribdis mantém as curas dela interrompidas.
- Curandeiros
- Seta Cataclísmica reduz a vida pela metade: curem o alvo imediatamente. Curem apesar do fogo do Totem Cuspa-fogo.
- DPS
- Sigam a ordem dos conselheiros (geralmente Caribdis, Marévess e depois Tubarkis); matem os totens imediatamente; interrompam as curas de Caribdis.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 3.983.700
- Armadura
- 7.618
Terremoto
Mar RevoltoUma crista de água congelada cai sobre alvos em frente ao lançador, causando 3938 a 5062 de dano de Gelo e aumentando em 400% o intervalo entre ataques.
Túmulo Aquoso
Um gigante marinho colossal. Terremoto traz ondas de murlocs de ambos os lados, Túmulo Aquoso teleporta quatro jogadores para bolhas que estouram, e Mar Revolto atinge o raide. Com um quarto da vida, ele gera Glóbulos d'Água que perseguem os jogadores.
- Tanques
- Segurem Morogrim no fundo; os tanques secundários pegam cada onda de murlocs longe dos curandeiros.
- Curandeiros
- Os quatro jogadores de Túmulo Aquoso sofrem dano quando as bolhas estouram; curem-nos rápido.
- DPS
- Matem as ondas de murlocs com dano em área; fujam dos glóbulos no final.
Lady Vashj
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 3.399.200
- Mana
- 1.693.500
- Armadura
- 7.604
EmaranharEmaranha raízes ao redor de um inimigo, causando dano de Natureza a cada 2 s e imobilizando-o por até 10 s.
Impacto de ChoqueLança instantaneamente um raio elétrico contra um inimigo, causando dano de Natureza.
Barreira Mágica
Persuasão
Carga EstáticaCarrega um inimigo com energia, causando 0 de dano de Natureza ao longo de 20 s. Enquanto o alvo é afetado, a estática atinge periodicamente os aliados próximos também com dano de Natureza.
Tiro MúltiploAtira uma saraivada de mísseis contra um inimigo e seus aliados próximos, atingindo até 5 alvos e causando dano normal mais 6475 a 7525.
Raio BifurcadoCausa 2313 a 2687 de dano de Natureza aos inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
A rainha naga. Na primeira fase, ela é tanqueada normalmente. Com 70%, ela ergue um escudo alimentado por quatro geradores: Elementais Corrompidos soltam Núcleos Corrompidos que os jogadores passam adiante até os geradores, enquanto Andarilhos e Elites de Presacurva atacam e Elementais Encantados caminham até ela. Com 50%, ela luta de novo, com Morcegos de Esporos Tóxicos soltando nuvens de veneno e Persuasão controlando mentalmente jogadores.
- Fase um: tanqueiem-na; Impacto de Choque e Carga Estática atingem jogadores perto dela.
- Fase dois (escudo): matem os Elementais Corrompidos e passem os núcleos adiante até cada gerador; matem os Elementais Encantados antes que cheguem até ela; façam kite nos Andarilhos.
- Fase três: evitem as nuvens de veneno dos morcegos de esporos, controlem os jogadores controlados mentalmente e finalizem-na.
- Tanques
- O tanque principal em Vashj; na fase dois, os tanques pegam as Elites de Presacurva e mantêm os Andarilhos em kite.
- Curandeiros
- Espalhem-se pela plataforma; Carga Estática e Tiro Múltiplo atingem o raide. Na fase três, saiam das nuvens de veneno.
- DPS
- Matem os elementais rápido; a equipe de revezamento de núcleos passa os núcleos sem andar muito. Na fase três, evitem as nuvens e queimem-na.
Antes de ir
- Prepare designações de resistência a gelo e à natureza para Hydross.
- Pesque o Espreitador somente quando as plataformas e a raide estiverem prontas.
- Designe os setores de plataforma de Vashj, o controle dos caminhantes e o revezamento dos núcleos antes da puxada.
- O Porrete de Kar'desh era a sintonia de entrada original; foi removido na progressão posterior. Hydross precisa de tanques de resistência dedicados para a estratégia pretendida.

