
Guia de Templo Negro — Guia de raide · WoW Burning Crusade
- Nível
- 70
- Grupo
- 25 jogadores
- Chefes
- 9
- Dificuldade
- Raide
- Local
- Vale da Lua Negra
- Chave
- Nenhuma necessária
Como é a run
A fortaleza de Illidan no Vale da Lua Negra: nove chefes. Sumo Senhor da Guerra Naj'entus e Supremus abrem o templo; o Vulto de Akama libera o caminho para o santuário; Teron Sanguinávido, Gurtogg Fervessangue e o Relicário de Almas ficam em seus salões; Mãe Shahraz e o Conselho Illidari protegem o topo do templo; e Illidan espera no alto.
Grupo: Vinte e cinco jogadores com funções especializadas: pegadores de espinho para Naj'entus, kiters para Supremus, um plano de resistência a sombras para Shahraz, quatro tanques para o Conselho e tanques resistentes a fogo para as chamas de Illidan.
Mapa e rota
Naj'entus nos esgotos de Karabor e Supremus nos campos de treinamento, depois o santuário de Akama, Teron Sanguino, Gurtogg Fervessangue e o Relicário de Almas, e o topo do templo para Mãe Shahraz, o Conselho Illidari e Illidan.
! marca quem dá uma missão dentro da instância; selecione-o para ver a missão.
1.Os portões do templo
Da entrada, atravesse o pátio até Sumo Senhor da Guerra Naj'entus à beira da água; depois suba até Supremus no pátio da Chama Derretida.
2.Akama e o santuário
Entre no Santuário das Sombras para libertar Akama: ajude-o contra o Vulto de Akama. Depois, os salões abrigam Teron Sanguinávido, Gurtogg Fervessangue no Covil dos Prazeres Mortais e o Relicário de Almas na Câmara de Comando.
3.O topo do templo
Suba até Mãe Shahraz no topo do templo, depois o Conselho Illidari na Câmara de Comando, e Illidan Tempesfúria no telhado.
Chefe por chefe
Os portões do templo
No caminho: Grupos de Presacurva e Roedores de Ossos, crias aquosas perto de Naj'entus; cavaleiros Presa do Dragão e infernais no caminho para Supremus.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 3.794.000
- Armadura
- 7.684
Escudo das MarésProtege o lançador da maioria dos ataques e feitiços. Além disso, o lançador regenera pontos de vida.
Lançar AguilhãoArremessa o Espinho Empalador de volta em Naj'entus, causando dano. Perfura o Escudo das Marés.
Estouro das MarésCausa dano imenso aos inimigos.
BerserkAumenta em 150% a velocidade de ataque do lançador e em 500% todo o dano por ele causado por 5 min.
Espinho EmpaladorAtira um espinho enorme, empalando o alvo.
Um senhor da guerra naga na água do templo. Ele arremessa Espinhos Empaladores nos jogadores, prendendo-os até que outro jogador arranque o espinho, e Espinho de Agulha fere qualquer um perto do alvo. De vez em quando Escudo das Marés o torna imune: arremessem um espinho nele para quebrá-lo, o que dispara Estouro das Marés em todo o raide.
- Tanques
- Segurem-no no lugar; ele raramente lança espinhos no tanque. Mantenham a vida alta para Estouro das Marés.
- Curandeiros
- Espalhem-se para que Espinho de Agulha atinja poucos jogadores; curem os jogadores empalados e encham a vida de todos antes de o escudo ser quebrado.
- DPS
- Libertem os jogadores empalados para coletar os espinhos deles. Quando Escudo das Marés aparecer, esperem o raide estar com a vida cheia e então arremessem um espinho para quebrá-lo.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 4.552.800
- Armadura
- 7.684
Erupção VulcânicaEvoca uma erupção vulcânica para ferir inimigos próximos.
Um gigante abissal que alterna a cada minuto. Na fase de tanque, ele é tanqueado normalmente e Golpe Doloroso atinge o jogador corpo a corpo com a segunda maior ameaça. Na fase de kite, ele fixa em um jogador aleatório e o persegue enquanto Erupções Vulcânicas estouram pela sala e Chama Derretida fica para trás dele.
- Fase de tanque: o tanque principal o segura; os tanques secundários ficam no corpo a corpo com ameaça alta para absorver Golpe Doloroso.
- Fase de kite: o alvo dele corre pela sala; todos evitam os vulcões e o rastro dele.
- Tanques
- Os tanques secundários ficam em segundo lugar na ameaça no corpo a corpo para absorver Golpe Doloroso. Na fase de kite, peguem-no de volta rápido quando ela acabar.
- Curandeiros
- Evitem os vulcões e o rastro de chama derretida dele, curem quem está fazendo o kite e mantenham a vida cheia de quem absorve Golpe Doloroso.
- DPS
- O corpo a corpo não deve subir para o segundo lugar na ameaça. Na fase de kite, fiquem longe dos vulcões e do jogador que ele está perseguindo.
Akama e o santuário
No caminho: Grupos de Língua de Cinza e da Lua Negra, cavaleiros sombrios e guerreiros Roedores de Ossos; o Covil tem as cortesãs e os anfitriões encantadores.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 1.001.616
- Armadura
- 7.684
A sombra de Akama está presa por seis Canalizadores Língua de Cinza. Ondas de defensores, elementalistas, ladinos e vinculadores de espíritos Língua de Cinza entram pelas duas portas laterais, e feiticeiros vêm substituir os canalizadores mortos. Com os canalizadores mortos, Akama luta contra a sombra; protejam-no e matem-na.
- Tanques
- Os tanques seguram cada porta lateral, pegando os defensores e ladinos conforme chegam.
- Curandeiros
- Dividam os curandeiros entre os dois lados; quando a sombra estiver livre, mantenham Akama vivo enquanto ela o ataca.
- DPS
- Matem os canalizadores, depois os feiticeiros antes que cheguem à sombra; quando a sombra lutar, todos nela.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 5.007.750
- Mana
- 1.693.500
- Armadura
- 6.194
Destruir Todos os EspíritosDestrói um alvo Espírito Vingativo.
Sombra da MorteA sombra da morte se aproxima. Mata o alvo após 55 s.
IncinerarCausa 2775 a 3225 de dano de Fogo ao colidir e mais 8325 de dano ao longo de 3 s.
Sombras EsmagadorasAflige alvos inimigos, aumentando em 60% o dano de Sombra causado a eles por 15 s.
Um cavaleiro da morte que marca um jogador com Sombra da Morte. Quando acaba, esse jogador morre e se torna um fantasma com habilidades especiais, enquanto Constructos Sombrios se erguem e caminham em direção ao raide. O fantasma usa suas habilidades para atrasar e destruir os constructos. Teron também lança Incinerar em jogadores e Sombras Esmagadoras em vários de uma vez.
- Tanques
- Segurem Teron no meio da sala dele, virado para o outro lado, para que os constructos tenham que andar bastante até o raide.
- Curandeiros
- Dissipem Incinerar e curem os cinco alvos de Sombras Esmagadoras. Os fantasmas voltam à vida depois da fase: ressuscitem-nos se necessário.
- DPS
- Quando virarem fantasma, usem as habilidades de fantasma (lança, correntes, salva, escudo) para matar os constructos antes que alcancem alguém.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 5.691.000
- Armadura
- 7.684
Gêiser Vil
Raiva Vil
Insignificância
BerserkAumenta em 150% a velocidade de movimento do lançador e em 500 o dano Físico que ele causa por 10 min.
Ebulição de SangueFaz com que o sangue do alvo ferva, causando 600 de dano a cada 1 s por 24 s.
Esmagamento em ArcoLança-se em um arco cruel, causando dano normal mais 125 aos inimigos em uma área cônica à frente do lançador.
Sopro de Ácido VilCausa 2850 a 3150 de dano de Natureza e mais 2750 de dano a cada 5 s a inimigos em uma área em cone à frente do lançador. Dura 20 s.
Golpe DesconcertanteUma pancada poderosa que causa dano e confunde o alvo por 8 s.
Um berserker orc vil. Na primeira fase, ele usa Ebulição de Sangue nos cinco jogadores mais distantes dele, cospe ácido no tanque, golpeia em arco e arremessa o tanque para trás. Na segunda fase, ele usa Raiva Vil em um jogador aleatório, que precisa tanqueá-lo por um tempo enquanto Gêiseres Vis entram em erupção.
- Fase de Ebulição de Sangue: três grupos se revezam ficando mais longe dele; os tanques se revezam no arremesso e em Golpe Desconcertante.
- Raiva Vil: o alvo escolhido o tanqueia com enormes bônus; curem-no bastante até acabar.
- Tanques
- Dois ou três tanques se revezam nos arremessos e enfraquecimentos; depois de Raiva Vil, o tanque principal o pega de volta.
- Curandeiros
- Ebulição de Sangue atinge o grupo mais distante: curem-no enquanto se revezam. Durante Raiva Vil, o alvo precisa de curas constantes.
- DPS
- Revezem os grupos de Ebulição de Sangue como planejado; durante Raiva Vil, queimem-no enquanto ele está focado em um jogador.
- 6
Relicário de Almas — Essência do Sofrimento, Essência do Desejo, Essência da Ira
Saque e itens obtidos →- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 4.100.000
- Armadura
- 7.684
Aura de Sofrimento
Enfurecer
Drenagem da Alma
Aura de Desejo
Choque Espiritual
Escudo Rúnico
Enfraquecer
Aura de Ira
Três essências se erguem uma após a outra. Sofrimento interrompe toda cura, fixa em quem estiver mais perto e drena almas. Desejo reflete parte do dano que recebe, drena mana e lança Escudo Rúnico e Enfraquecer. Ira fica mais forte quanto mais tempo vive e Ferve quando muda de alvo. Almas escravizadas se erguem entre as essências.
- Sofrimento: nenhuma cura funciona; os tanques se revezam ficando mais perto para absorver a fixação dele.
- Desejo: interrompam Choque Espiritual e Enfraquecer, dissipem ou roubem Escudo Rúnico.
- Ira: tanqueiem sem trocas de ameaça e queimem-na antes que o dano dela cresça demais.
- Tanques
- Revezem-se ficando mais perto de Sofrimento. Em Ira, segurem a ameaça com firmeza para que ela nunca Ferva.
- Curandeiros
- Nada cura durante Sofrimento: apenas bandagens e pedras de vida. Curem bastante durante Desejo e Ira.
- DPS
- Matem as almas escravizadas entre as essências, interrompam as conjurações de Desejo e queimem Ira rápido.
O topo do templo
No caminho: Elites Illidari e guardas Espada Sombria nas escadas; arcontes Illidari e senhores da noite antes do Conselho.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 4.552.500
- Mana
- 338.700
- Armadura
- 6.193
Guincho SilenciadorUm grito de comando que silencia todos os inimigos próximos por 10 s.
Uma shivarra. Atração Fatal teleporta três jogadores juntos: eles sofrem dano até se afastarem. Guincho Silenciador silencia o raide, Açoite com Sabre é dividido entre os jogadores perto do tanque, e ela dispara raios aleatórios de todas as escolas; o Escudo Prismático dela muda a qual ela resiste. A maioria dos raides usa resistência à sombra.
- Tanques
- Três tanques ficam juntos para dividir Açoite com Sabre, cada um com muita vida.
- Curandeiros
- Curem os alvos de Atração Fatal enquanto eles se separam; curem apesar dos raios e silenciamentos.
- DPS
- Se for atraído, afaste-se imediatamente dos outros dois. Equipamento de resistência à sombra mantém vocês vivos.
- 8
Conselho Illidari — Gathios, o Estilhaçador, Alto Necromante Zerevor, Lady Malande, Veras Sombra Negra
Saque e itens obtidos →- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 1.517.500
- Mana
- 338.700
- Armadura
- 6.193
JulgamentoLibera a energia de um feitiço de Selo contra um inimigo. Consulte os efeitos específicos de cada Selo para saber o efeito do Julgamento.
Selo de ComandoConcede ao lançador chance de causar mais dano Sagrado igual a 70% do dano normal da arma. Dura 30 s. Julgar este comando causa 6175 a 6825 de dano Sagrado.
Selo de SangueTodos os ataques corpo a corpo causam mais dano Sagrado igual ao dano normal da arma. Liberar a energia deste Selo julgará um inimigo, causando dano Sagrado periodicamente.
Aura de Resistência CromáticaAumenta em 250 a resistência de integrantes do grupo próximos a todas as escolas de magia por 30 s.
Aura de DevoçãoAumenta em 20% a Armadura dos integrantes do grupo próximos por 30 s. Cada jogador recebe o efeito de apenas uma aura por paladino de cada vez.
Bênção de Proteção contra FeitiçosUm membro do grupo selecionado é protegido de todos os ataques mágicos por 15 s.
Bênção de ProteçãoUm membro do grupo selecionado é protegido de todos os ataques físicos por 15 s.
ConsagraçãoConsagra a terra sob o Paladino, causando 13500 de dano Sagrado ao longo de 20 s aos inimigos que entrarem na área.
Quatro membros do conselho que compartilham uma mesma reserva de vida. Gathios, o paladino, julga, consagra e abençoa seus aliados; Zerevor, o mago, lança Golpe Flamejante, Nevasca e Explosão Arcana; Malande, a sacerdotisa, cura e reflete com escudos; Veras, o ladino, desaparece e envenena.
- Tanques
- Guerreiros ou druidas em Gathios e Veras, um bruxo ou mago tanque em Zerevor à distância e um interruptor dedicado em Malande.
- Curandeiros
- Saiam de Consagração, Nevasca e Golpe Flamejante; os venenos de Veras e Envenenar atingem quem ele alcançar.
- DPS
- Interrompam as curas de Malande, evitem feitiços de área e distribuam o dano como o raide planejou: a vida deles é compartilhada.
- Nível
- 73 · Chefe
- Vida
- 6.070.400
- Mana
- 7.588
- Armadura
- 7.685
Colisão Flamejante
Evocar Lágrima de Azzinoth
Impacto Sombrio
Arremessar Glaive
Retorno do Glaive
Prisão Sombria
Enfurecer
Evocar Demônios da Treva
Illidan em várias fases. No chão, ele Tosquia o tanque e planta Espectros Sombrios Parasitas nos jogadores. No ar, ele arremessa suas glaives, duas Chamas de Azzinoth se erguem e Rajada Ocular varre o chão. Mais tarde ele assume a forma de demônio à distância, invocando Demônios das Sombras. No final, Maiev chega com Armadilhas-gaiola.
- Chão: os tanques se revezam em Tosquia; matem os Espectros Sombrios Parasitas que surgirem; saiam de Colisão Flamejante.
- Ar: tanques com resistência a fogo mantêm as duas Chamas de Azzinoth afastadas uma da outra e das glaives; evitem Rajada Ocular e Barragem Sombria.
- Chão e forma de demônio: na forma de demônio, espalhem-se para Impacto Sombrio e matem os Demônios das Sombras antes que alcancem seus alvos.
- Maiev: ela o prende com Armadilhas-gaiola; finalizem-no.
- Tanques
- Dois tanques principais se revezam em Tosquia; dois tanques com resistência a fogo pegam as Chamas de Azzinoth.
- Curandeiros
- Curem os alvos dos parasitas e espalhem-se na forma de demônio; Rajada Ocular e o fogo das chamas significam movimento constante.
- DPS
- Matem os espectros sombrios e Demônios das Sombras rápido, evitem Rajada Ocular e queimem-no enquanto as armadilhas de Maiev o seguram.
Antes de ir
- Designe o manejo dos espinhos antes de Naj'entus e as funções especializadas dos tanques antes de Illidan.
- Planeje recursos defensivos e alvos de cura para Ebulição de Sangue e o Relicário, em vez de tratá-los como lutas comuns de tanque.
- A cadeia Medalhão de Karabor era a sintonia original e foi removida na progressão posterior. Prepare resistência às sombras para Mãe Shahraz e resistência ao fogo apropriada para os tanques de chamas de Illidan.

