
Guide Citadelle des Flammes infernales : les Salles brisées — Guide du donjon · WoW Wrath of the Lich King
- Niveau
- 69–70
- Groupe
- 5 joueurs
- Boss
- 4
- Difficulté
- Normal et Héroïque
- Lieu
- Péninsule des Flammes infernales
- Clé
- Clé des Salles brisées, Citadelle des Flammes infernales – Héroïque
Butin pour votre classe
Déroulement de l'instance
Le bastion de la Main brisée dans la citadelle des Flammes infernales : un parcours linéaire à travers de grands groupes d'orcs gangrenés jusqu'au Grand démoniste Néanathème, l'épreuve des archers, Porteguerre O'mrogg et le Chef de guerre Kargath Lamepoing. En héroïque, Garde de sang Porung garde la fin de l'épreuve et un sauvetage chronométré est possible.
Groupe: Un tank, un soigneur et trois DPS à partir du niveau 69 environ. Les légionnaires appellent des renforts et les groupes sont gros : contrôle et ordre d'élimination marqué.
Carte et itinéraire
1.Néanathème
De l'entrée, traversez les premières salles jusqu'à la salle du Grand démoniste Néanathème.
2.L'épreuve des archers et O'mrogg
Traversez l'épreuve des archers, où les flèches pleuvent sur le couloir ; en héroïque, Garde de sang Porung attend au bout. Poursuivez jusqu'à la salle de Porteguerre O'mrogg.
3.Kargath
Entrez dans la salle du trône pour affronter le Chef de guerre Kargath Lamepoing ; ses renforts arrivent des deux côtés.
Boss par boss
Néanathème
En chemin : Les légionnaires de la Main brisée appellent des renforts des salles voisines. Tuez-les en premier.
- Normal
- Niveau
- 71 · Élite
- Santé
- 107 700
- Mana
- 60 581
- Armure
- 7 007
Héroïque- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 149 420
- Mana
- 62 044
- Armure
- 7 305
Enchaînement d'ombreInflige les dégâts de l'arme plus 275 à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'à 3 cibles.
Fissure d'ombre inférieureInvoque une zone de Vide qui inflige des dégâts d'Ombre aux créatures qui se trouvent à l'intérieur.
Voile mortelOblige la cible ennemie à fuir, horrifiée, pendant 4 s et lui inflige 1260 points de dégâts d'Ombre. 100% des points de dégâts infligés sont transférés aux points de vie du lanceur de sorts.
Tournoiement sombreAttaque les ennemis proches dans une rafale d'acier et d'ombre qui dure jusqu’à annulation.
Incandescence de l'ombre
Cibler Fissures
Un démoniste qui bat d'abord ses convertis orcs, puis combat avec des Failles d'ombre (zones du Vide), Voile mortel et Enchaînement d'ombre. À faible niveau de vie, il tournoie dans Tournoiement sombre et blesse tout le monde.
- Tanks
- Tuez ses convertis avec le groupe, puis maintenez-le hors des zones du Vide.
- Soigneurs
- Sortez des failles ; à la fin, soignez le groupe malgré Tournoiement sombre.
- DPS
- Tuez les convertis, puis Nethekurse ; détruisez-le malgré le tournoiement.
L'épreuve des archers et O'mrogg
En chemin : Traversez l'épreuve en groupe et reposez-vous aux endroits sûrs.
- Normal
- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 103 320
- Armure
- 7 318
Héroïque- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 139 482
- Armure
- 7 318
EnchaînementInflige 110% des dégâts de mêlée normaux à un ennemi et à ses alliés les plus proches.
Un commandant orc gangrené en héroïque à la fin du parcours des archers, qui fend ses ennemis.
- Tanks
- Éliminez ses compagnons et tournez-le à l'écart du groupe.
- Soigneurs
- Dégâts de mêlée réguliers ; soignez le tank malgré Enchaînement.
- DPS
- Restez derrière lui, hors d'Enchaînement, et tuez-le une fois ses compagnons éliminés.
- Normal
- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 153 135
- Armure
- 7 318
Héroïque- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 206 732
- Armure
- 7 318
PeurEffraie tous les ennemis proches et les oblige à s'enfuir pendant 3 s.
Coup de tonnerreInflige 938 à 1062 points de dégâts de Nature aux ennemis proches, réduit leur vitesse d'attaque de 35% et leur vitesse de déplacement de 35% pendant 10 s.
Un ogre à deux têtes dont les têtes se disputent et changent de cible, ce qui fait retomber la menace. Il provoque la peur, utilise Coup de tonnerre et lance des explosions.
- Tanks
- Reprenez-le en charge chaque fois que ses têtes changent de cible.
- Soigneurs
- Coup de tonnerre touche le corps à corps, et la peur disperse le groupe : soignez malgré les deux.
- DPS
- Ne fuyez pas quand il se tourne vers vous ; laissez le tank le reprendre.
Kargath
- Normal
- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 167 895
- Armure
- 7 318
Héroïque- Niveau
- 72 · Élite
- Santé
- 206 640
- Armure
- 7 318
Danse des lamesInflige les dégâts de l'arme à toutes les cibles ennemies se trouvant à moins de 15 mètres.
Le chef de guerre de la Main brisée. Danse des lames le fait charger entre les joueurs ; des renforts arrivent des deux côtés de la salle.
- Tanks
- Maintenez Kargath et prenez les renforts en charge à mesure qu'ils arrivent.
- Soigneurs
- Dispersez-vous pour Danse des lames et soignez celui qu'il charge.
- DPS
- Dispersez-vous, tuez les adds à mesure qu'ils arrivent et maintenez les dégâts sur Kargath.
Avant d'y aller
- Marquez les légionnaires et les soigneurs ; laisser s’accumuler les renforts rend les grands groupes plus difficiles.
- Traversez le couloir des archers en groupe et récupérez-vous aux points sûrs.
- Un membre du groupe a besoin de la clé des Salles brisées ou d’un crochetage adapté pour la porte. Le mode Héroïque exige en plus la clé de la Citadelle des Flammes infernales de chaque joueur.
Harmonisation pour Clé des Salles brisées · Harmonisation pour Citadelle des Flammes infernales – Héroïque

