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Una cámara naaru resplandeciente dentro del Castillo de la Tempestad

Guía de El Castillo de la Tempestad — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King

Nivel
70
Grupo
25 jugadores
Jefes
4
Dificultad
Banda
Ubicación
Tormenta Abisal
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

La banda de El Castillo de la Tempestad: Al'ar el fénix, Atracador del vacío y la Gran astromante Solarian en sus propias alas, y Kael'thas Caminante del Sol en el centro una vez que los tres hayan muerto.

Grupo: Veinticinco jugadores: tanques en las plataformas de Al'ar, un equipo de sanación sólido para Atracador del vacío y Kael'thas, brujos o un mago para los consejeros de Kael'thas y un plan sobre quién usa cada arma legendaria.

Mapa y ruta

100%

A través del Salón del Fénix hasta Al'ar, luego las alas laterales para Atracador del Vacío y Gran astromante Solarian, y por el Puente de la Tempestad hasta Kael'thas Caminante del Sol.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  1. 1.Las tres alas

    Desde el vestíbulo de entrada, toma las alas en cualquier orden: Al'ar en el Salón del Fénix con sus plataformas, Atracador del vacío en su propia plataforma y la Gran astromante Solarian en su observatorio.

    1. 1Al'ar
    2. 2Atracador del vacío
    3. 3Gran astromante Solarian
  2. 2.Kael'thas

    Con los tres muertos, el salón central se abre a la sala del trono de Kael'thas Caminante del Sol.

    1. 4Kael'thas Caminante del Sol

Jefe por jefe

Las tres alas

De camino: Devastadores y centinelas Núcleo de Cristal, legionarios Guardasangre y videntes estelares. Los grupos de la Mano Carmesí cerca de Solarian son lanzadores de hechizos variados.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    2,124,640
    Armadura
    7,618
    • Explosión de ascuas
    • Púas de llamas
    • Renacer
    • Soltar bombaCausa la misma cantidad de daño a todos los objetivos alcanzados
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 5 min.
    • Sacudida de llamasInflige daño de Fuego a un enemigo.
    • Fundir armadura
    • CargarCarga contra un enemigo, infligiendo el daño habitual más 99999 p. y aturde al oponente durante 3 s.

    La dios fénix. En la primera fase vuela entre las plataformas que rodean la sala, donde un tanque en cada una la agarra, y de vez en cuando vuela al centro y dispara Púas de llamas por las rampas. Cuando «muere», renace en el suelo para la segunda fase: Fundir armadura en el tanque, Manchas de llamas, Soltar bomba y Ascuas que explotan.

    1. Plataformas: los tanques esperan en cada plataforma; la banda se queda cerca de las rampas y baja corriendo por ellas cuando dispara Púas de llamas.
    2. Suelo: dos tanques se alternan por Fundir armadura; salid de las Manchas de llamas y dispersaos por Soltar bomba; matad a las Ascuas cerca de ella (su muerte le hace daño).
    Tanques
    Un tanque por plataforma en la primera fase; dos en el suelo que se alternan por Fundir armadura en la segunda.
    Sanadores
    Sacudida de llamas se acumula si nadie está cuerpo a cuerpo; mantened a los cuerpo a cuerpo a alcance. Dispersaos por Soltar bomba y sanad a pesar de las explosiones de las ascuas.
    DPS
    Matad a las Ascuas de Al'ar junto a ella para que su explosión la dañe; evitad las Manchas de llamas.
  2. 2

    Atracador del vacío

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    3,186,750
    Maná
    3,387
    Armadura
    7,604
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 5 min.
    • AporreoAporrea el suelo, inflige daño a los enemigos cercanos.
    • Orbe ArcanoInflige 4675 a 6325 p. de daño Arcano a cualquier enemigo del área objetivo.
    • EmpujarInflige daño normal más 30 p. a un enemigo y lo derriba.

    Un coloso gigante y una prueba de equipo. Aporreo golpea a todos los cuerpo a cuerpo, los Orbes arcanos vuelan hacia las posiciones de los jugadores a distancia y Empujar reduce la amenaza del tanque, así que varios tanques se mantienen altos en amenaza. Se enfurece tras un límite de tiempo.

    Tanques
    Tres tanques mantienen una amenaza similar para que quien reciba el empujón no lo pierda.
    Sanadores
    Aporreo golpea constantemente a los cuerpo a cuerpo; los jugadores a distancia se apartan del punto de caída de los Orbes arcanos.
    DPS
    Los jugadores a distancia se dispersan y se apartan de cada orbe; todos infligen el máximo daño antes del frenesí.
  3. 3

    Gran astromante Solarian

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    2,124,500
    Maná
    254,025
    Armadura
    7,604
    • Cólera de la astromante
    • Luz cegadora
    • Marca de Solarian
    • Alarido psíquicoEmite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 4 s.
    • Descarga del VacíoLanza una descarga de magia negra al enemigo y le inflige 4394 a 5106 p. de daño de las Sombras.

    La astromante lanza Misiles arcanos y marca a jugadores con Cólera de la astromante, que explota sobre ellos; estos se alejan de la banda. De vez en cuando desaparece y aparecen Agentes y Sacerdotes del Solarium. Al 20% se convierte en una caminante del Vacío que provoca miedo y lanza Descarga del Vacío.

    1. Astromante: tanquead; los objetivos de Cólera salen corriendo de la banda.
    2. División: matad a los agentes e interrumpid las curaciones de los sacerdotes hasta que regrese.
    3. Caminante del Vacío (desde el 20%): provoca miedo y lanza Descarga del Vacío; quemadla.
    Tanques
    Mantened a Solarian y agarrad a los agentes y sacerdotes durante la división.
    Sanadores
    Sanad a los objetivos de Cólera de la astromante mientras se alejan; la protección contra el miedo ayuda al final.
    DPS
    Alejaos de la banda si estáis marcados. Matad a los sacerdotes durante la división, interrumpiendo sus curaciones.

Kael'thas

De camino: Halcones fénix y guardias Núcleo de Cristal ante la sala del trono.

  1. 4

    Kael'thas Caminante del Sol

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    2,549,400
    Maná
    1,693,500
    Armadura
    7,604
    • Bola de FuegoInflige daño de Fuego a un enemigo.
    • Barrera de choque
    • Control mental
    • Fénix
    • Perturbación ArcanaProvoca una explosión de magia Arcana alrededor del taumaturgo, que inflige 1750 a 2250 p. de daño Arcano y desorienta a todos los objetivos.
    • Gravedad cero
    • PiroexplosiónInflige daño de Fuego a un enemigo.

    Un combate de cinco fases. Primero sus cuatro consejeros uno por uno, luego siete armas legendarias, luego los cuatro consejeros resucitados juntos, luego el propio Kael'thas y, por último, Gravedad cero.

    1. Consejeros: Thaladred el Ensombrecedor (fija la mirada en un jugador que lo mantiene en kiteo), Lord Sanguinar (provoca miedo), Gran astromante Capernian (una lanzadora de hechizos, tanqueada a distancia por un brujo) y Maestro ingeniero Telonicus (bombas).
    2. Armas: matad a las siete armas legendarias y saqueadlas; sus habilidades ayudan en el resto del combate.
    3. De nuevo los consejeros: los cuatro se alzan juntos; usad las armas y las asignaciones anteriores.
    4. Kael'thas: interrumpid su Piroexplosión tras romper Barrera de choque, matad a los fénix y los huevos, salid de Fogonazo, controlad a los jugadores controlados mentalmente.
    5. Gravedad cero: todos flotan; alejaos volando del Vapor abisal y seguid dañándolo.
    Tanques
    Tanques para cada consejero, luego para Kael'thas y sus fénix; el Baluarte de cambio de fase ayuda al tanque principal.
    Sanadores
    Cada fase golpea fuerte; quienes usan el Arco largo de filamento abisal y el Infusor cósmico facilitan la curación. Durante Gravedad cero, dispersaos en el aire.
    DPS
    Seguid el orden de los consejeros, matad rápido las armas, romped Barrera de choque e interrumpid Piroexplosión, y matad los huevos antes de que eclosionen.

Antes de ir

  • Acuerda cómo saquear y usar las armas durante Kael'thas; las armas temporales ofrecen herramientas específicas del encuentro.
  • Prepara el movimiento coordinado de tanques para Al'ar y asignaciones de esbirros para Solarian.
  • La Llave de la Tempestad se requería en la progresión temprana original y se eliminó después. Se necesita volar para el acceso original a la plataforma.

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