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Estatuas gigantes de los Hierro Negro que custodian una puerta de forja en las Profundidades de Roca Negra

Guía de Profundidades de Roca Negra — Guía de calabozo · WoW Classic

Nivel
52–60
Grupo
5 jugadores
Jefes
18
Dificultad
Normal
Ubicación
Montaña Roca Negra
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

El calabozo más grande del juego: una ciudad de los Hierro Negro con una prisión, una arena, un bar, una forja y el palacio del emperador. Pocos grupos la completan de una vez. Planead el recorrido según lo que necesitéis: prisión y arena, bar, Liceo y emperador, u objetivos de misión en la cantera.

Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS a partir del nivel 52 aproximadamente para la primera mitad, más cerca del 58 para el emperador. La resistencia al fuego ayuda contra los elementales más profundos, y el Liceo necesita dos Antorchas de Forjasombra de los Guardianes de las Llamas.

Mapa y ruta

100%

Desde el Bloque de Detención, pasa a Gerstahn, Roccor y Grebmar hasta el Círculo de la Ley, atraviesa la cantera y el Yunque Negro (Fineous, Incendius, Bael'Gar) y entra en Ciudad Forjatiniebla: Loregrain, Angerforge y Argelmach, el Grim Guzzler, Flamelash y los Siete, y Magmus antes del Emperador.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  5. estrategia
  6. estrategia
  7. estrategia
  8. estrategia
  9. estrategia
  10. estrategia
  11. estrategia
  12. estrategia
  13. estrategia
  14. estrategia
  15. estrategia
  16. estrategia
  17. estrategia

! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.

  1. 1.El Bloque de Detención y el Círculo de la Ley

    Desde la entrada, el Bloque de Detención alberga a la Alta interrogadora Gerstahn. Lord Roccor y el Maestro de canes Grebmar están en el camino hacia el Círculo de la Ley, donde entrar en la arena inicia el evento: oleadas de enemigos y luego uno de seis campeones elegido al azar.

    1. 1Alta interrogadora Gerstahn
    2. 2Lord Roccor
    3. 3Maestro de canes Grebmar
    4. 4Círculo de la Ley — Anub'shiah, Eviscerador, Gorosh el Derviche, Grizzle, Hedrum el Reptador, Ok'thor el Quebrantador
  2. 2.La cantera y el Yunque Negro

    Opcional, sobre todo por misiones: Finoso Virunegro recorre la cantera con escoltas, Lord Incendius está junto al Yunque Negro, Bael'Gar arde en el camino de lava y Panzor el Invencible es un gólem raro en la manufactura.

    1. 5Finoso Virunegro
    2. 6Lord Incendius
    3. 7Bael'Gar
    4. 8Panzor el Invencible
  3. 3.Ciudad Forjatiniebla

    Cruzad las puertas de Ciudad Forjatiniebla: el Piromántico Fruto del Saber en el santuario, el General Forjainquina en su sala y el Señor Gólem Argelmach en el taller de gólems.

    1. 9Piromántico Fruto del Saber
    2. 10General Forjainquina
    3. 11Señor Gólem Argelmach
  4. 4.El Tragón Sombrío

    La taberna. Romper los barriles de cerveza Cebadatrueno atrae a Hurley Negrálito y su banda; Falange guarda la puerta trasera; atacar a Plugger Aropatoso o robarle la cerveza vuelve hostil a todo el bar.

    1. 12Hurley Negrálito
    2. 13Falange
    3. 14Plugger Aropatoso
  5. 5.El Liceo y el palacio

    Encended los braseros del Liceo con dos Antorchas de Forjasombra para abrir el camino hacia el Embajador Latifuego, y luego la Tumba de los Invocadores, donde hablar con Doom'rel inicia a los Siete. Más allá, Magmus guarda la sala de las estatuas que escupen llamas antes de la sala del trono del Emperador Dagran Thaurissan y la Princesa Moira.

    1. 15Embajador Latifuego
    2. 16Condena'rel
    3. 17Magmus
    4. 18Emperador Dagran Thaurissan

Jefe por jefe

El Bloque de Detención y el Círculo de la Ley

De camino: Guardias y celadores Ira de Yunque. El evento de la arena os encierra: estad con la salud completa antes de entrar en el círculo.

  1. 1

    Alta interrogadora Gerstahn

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    52 · Élite
    Salud
    9,810
    Maná
    9,615
    Armadura
    3,072
    • Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
    • Quemadura de manáAlcanza al enemigo con una descarga antimaná. Por cada punto de maná que la descarga consume, el objetivo sufre 0.5 p. de daño.
    • Alarido psíquicoEmite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
    • Escudo de las SombrasRodea al taumaturgo con un escudo de magia de las Sombras que absorbe hasta 200 p. de daño físico o mágico e inflige 10 p. de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo. Dura 30 s.

    Una sacerdotisa Hierro Negro en el Bloque de Detención. Lanza Palabra de las Sombras: dolor y Quemadura de maná, aterroriza con Alarido psíquico y se protege con un escudo.

    Tanques
    Limpia primero a los guardias de su sala y luego sujétala; los miedos te moverán.
    Sanadores
    Quemadura de maná te drena: mantente fuera de su alcance si puedes y disipa Palabra de las Sombras: dolor.
    DPS
    Disipa su Escudo de las Sombras, interrumpe sus hechizos y mátala rápido.
  2. Nivel
    51 · Élite
    Salud
    11,357
    Armadura
    4,527
    • Tremor terrenalAturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
    • Choque de llamasQuema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
    • Choque de tierraGolpea a un enemigo con fuerza de conmoción, lo que inflige daño de Naturaleza e interrumpe el hechizo que se esté lanzando durante 2 s.

    Un señor elemental que lanza Choque de llamas y Choque de tierra y usa Tremor terrenal.

    Tanques
    Aléjalo de las patrullas de la zona y sujétalo mientras el grupo lo quema.
    Sanadores
    Tremor terrenal aturde a todos los que están cerca de él: mantente a distancia.
    DPS
    El daño a distancia evita su tremor terrenal; el cuerpo a cuerpo espera el aturdimiento y se mantiene preparado.
  3. 3

    Maestro de canes Grebmar

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    52 · Élite
    Salud
    10,640
    Armadura
    3,060
    • Ansia de sangreAumenta la velocidad de ataque de un aliado un 30% durante 30 s.
    • Grito desmoralizadorReduce 10 p. el poder de ataque cuerpo a cuerpo de los enemigos cercanos durante 30 s.
    • ZurrarGolpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.

    Un amo de sabuesos Hierro Negro con sabuesos, Ansia de sangre, Grito desmoralizador y Zurrar.

    Tanques
    Agarra a los sabuesos y a Grebmar juntos y mantenlos a todos sobre ti.
    Sanadores
    Zurrar interrumpe a los lanzadores cercanos: mantente a distancia y sana desde allí.
    DPS
    Mata primero a los sabuesos y luego a Grebmar; su Ansia de sangre acelera sus ataques.
  4. 4

    Círculo de la Ley — Anub'shiah, Eviscerador, Gorosh el Derviche, Grizzle, Hedrum el Reptador, Ok'thor el Quebrantador

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    54 · Élite
    Salud
    16,208
    Maná
    10,205
    Armadura
    3,180
    • Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
    • Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
    • Tela envolventeInmoviliza un enemigo, aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% y evita que pueda lanzar hechizos durante 8 s.
    • Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que inflige un enemigo durante 2 min. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
    • Maldición de las lenguasObliga a los enemigos próximos a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
    • DesterrarDestierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
    • Desgarradura sañosaInflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
    • Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.

    Un evento de arena: oleadas de bestias y luchadores Hierro Negro, y luego uno de seis campeones elegido al azar, cada uno con sus propios trucos (descargas de las Sombras y maldiciones, telarañas, torbellinos, destierros).

    Tanques
    Reúne cada oleada sobre ti en el centro del anillo y luego agarra al campeón cuando entre.
    Sanadores
    Guarda maná para el campeón. Elimina maldiciones y telarañas cuando puedas.
    DPS
    Mata las oleadas rápido con daño de área y guarda los reutilizables para el campeón.

La cantera y el Yunque Negro

De camino: Elementales de fuego y mineros Hierro Negro. Bordes de lava: mantened la espalda lejos de ellos.

  1. Nivel
    54 · Élite
    Salud
    28,960
    Maná
    9,910
    Armadura
    3,178
    • Aura de devociónOtorga 20 p. de armadura extra a los miembros del grupo cercanos durante 4 min. Los jugadores solo pueden tener un aura a la vez por cada paladín.
    • Golpe SagradoConsagra el arma del taumaturgo, lo que inflige 1 p. de daño extra en el siguiente ataque. El daño infligido se basa en la magia Sagrada.
    • PatadaPatea a un enemigo y le inflige 2 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 6 s.
    • Luz SagradaInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
    • Sello de expiaciónRodea a un aliado con un sello que dura 30 s. Cada vez que el personaje sellado golpea a un enemigo, gana salud.

    Un paladín Hierro Negro con escolta, Golpe Sagrado, Luz Sagrada y Sello de expiación. Lleva Hierrovil para la misión de la Llave de Forjatiniebla.

    Tanques
    Limpia primero su escolta y luego sujétalo; es un paladín e intentará curarse a sí mismo.
    Sanadores
    Daño constante sobre el tanque con picos de Golpe Sagrado: mantén al tanque con la vida alta.
    DPS
    Interrumpe su Luz Sagrada cada vez, o el combate se alargará mucho más.
  2. Nivel
    55 · Élite
    Salud
    16,991
    Armadura
    3,234
    • Maldición del señor elemental
    • Ráfaga ígneaInflige daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.
    • Arremetida poderosaInflige daño normal más 25 p. a un enemigo y lo derriba.
    • Tormenta de FuegoInvoca una columna de llamas que quema a todos los enemigos del área seleccionada e inflige 324 a 376 p. de daño de Fuego y 185 a 215 p. de daño extra cada 3 s durante 30 s.

    Un señor del fuego en el Yunque Negro que lanza Tormenta de Fuego y Ráfaga ígnea, maldice al grupo y empuja al tanque con Arremetida poderosa.

    Tanques
    Pelea con la espalda contra una pared, lejos de la lava: Arremetida poderosa puede lanzarte hacia ella.
    Sanadores
    Tormenta de Fuego y Ráfaga ígnea golpean al grupo; elimina su maldición si puedes.
    DPS
    Dispérsate un poco contra su fuego y mantente lejos del borde de la lava.
  3. Nivel
    54 · Élite
    Salud
    25,330
    Armadura
    3,180
    • Invocar engendro de Bael'GarInvoca a 1 engendro de Bael'Gar en un área seleccionada para ayudar en combate durante 3 min. Inflige 1388 a 1612 p. de daño de Fuego en la zona seleccionada.

    Un enorme elemental de fuego en el camino de lava que llama a Engendros de Bael'Gar.

    Tanques
    Agarra a cada engendro ígneo en cuanto aparezca y mantenlos lejos del sanador.
    Sanadores
    El daño sobre el tanque aumenta con cada engendro que queda vivo; mantén al tanque con la vida alta a medida que llegan.
    DPS
    Mata a los engendros y luego a Bael'Gar. Usa el objeto de misión sobre sus restos si lo necesitas.
  4. 8

    Panzor el Invencible

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    57 · Élite raro
    Salud
    13,920
    Armadura
    5,013

    Un golem raro en la manufactura sin habilidades especiales.

    Tanques
    Limpia los constructos a su alrededor y luego sujétalo: es un raro y golpea fuerte.
    Sanadores
    Daño cuerpo a cuerpo simple pero fuerte sobre el tanque: mantén la curación constante y usa curaciones más grandes en los picos.
    DPS
    Mátalo cuando aparezca; suelta buen equipo para el nivel.

Ciudad Forjatiniebla

De camino: Grandes grupos de Ira de Yunque y Guardafuegos. Las salas de Forjainquina y Argelmach están llenas de guardias y gólems: limpiadlas primero.

  1. 9

    Piromántico Fruto del Saber

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    52 · Élite
    Salud
    8,261
    Maná
    23,250
    Armadura
    2,481
    • Resguardo contra el FuegoRodea al taumaturgo con un escudo que dura 1 min y puede amortiguar una cantidad fija de daño de Fuego.
    • Explosión de arrabioQuema a un enemigo, inflige daño de Fuego.
    • Choque de llamasQuema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
    • Tótem agostadorInvoca un Tótem agostador que dura 35 s y ataca al enemigo cada 2 s.

    Un mago de fuego Hierro Negro con un Tótem agostador, Explosión de arrabio, Choque de llamas y Resguardo contra el Fuego.

    Tanques
    Limpia a sus guardias y luego sujétalo fuera del alcance de su tótem de fuego.
    Sanadores
    El daño de fuego golpea al grupo, sobre todo por su tótem: pide que lo destruyan rápido.
    DPS
    Destruye el Tótem agostador de inmediato e interrumpe sus hechizos de fuego.
  2. 10

    General Forjainquina

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    57 · Élite
    Salud
    22,272
    Armadura
    3,342
    • Hender armaduraCorta la armadura de un enemigo y la reduce 0 p. por cada uso de Hender armadura. Se puede aplicar hasta 5 veces. Dura 30 s.

    Un general Hierro Negro que acumula Hender armadura sobre el tanque y llama a refuerzos de Furia del Yunque cuando le queda poca vida.

    Tanques
    Limpia primero a sus guardias. Hender armadura se acumula sobre ti; agarra a los refuerzos cuando lleguen.
    Sanadores
    El daño sobre el tanque aumenta a medida que se acumula Hender, y de nuevo cuando llegan los guardias.
    DPS
    Mátalo rápido al final, o cambia a los refuerzos si llegan al sanador.
  3. 11

    Señor Gólem Argelmach

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    57 · Élite
    Salud
    13,362
    Maná
    17,928
    Armadura
    3,340
    • Escudo de relámpagosRodea al taumaturgo con 3 bolas de relámpagos que tienen un 50% de probabilidad de infligir 4 p. de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada vez que el escudo de relámpagos golpea, se disipa una bola de relámpagos. El escudo se disipa tras 10 min o cuando haya golpeado 3 veces.
    • Cadena de relámpagosGolpea al enemigo con una descarga de relámpagos que se extiende a otro enemigo cercano. Afecta a un máximo de 5 objetivos e inflige más daño de naturaleza a cada objetivo sucesivo.
    • ChoqueLanza instantáneamente una descarga de relámpago a un enemigo y le inflige daño de Naturaleza.

    Un ingeniero Hierro Negro en el taller de golems con Escudo de relámpagos y Cadena de relámpagos; sus golems despiertan para ayudarlo.

    Tanques
    Limpia los golems de la sala antes del combate: despierta a los que sigan en pie.
    Sanadores
    Dispérsate por Cadena de relámpagos y sana al tanque a través de sus choques.
    DPS
    El cuerpo a cuerpo debe cuidarse de Escudo de relámpagos; interrumpe su Cadena de relámpagos.

El Tragón Sombrío

De camino: Los clientes son amistosos hasta que algo los provoca. Poneos de acuerdo antes de que nadie toque un barril.

  1. Nivel
    55 · Élite
    Salud
    13,070
    Armadura
    3,234
    • Aliento de llamasInflige 10 p. de daño de Fuego a los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
    • Ira de embriaguezAumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y aumenta el daño físico que inflige 50 p. durante 15 s.
    • DesterrarDestierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
    • Maldición de las lenguasObliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
    • Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
    • InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
    • Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.

    Un pendenciero ebrio que llega con su pandilla cuando rompes los barriles de Cebatruenos. Exhala fuego y entra en Ira de embriaguez.

    Tanques
    Prepárate antes de que se rompa el último barril; agarra a Hurley y a su pandilla.
    Sanadores
    Aliento de llamas golpea un cono frente a él: quédate a un lado.
    DPS
    Mata primero a su pandilla y luego a Hurley; aléjalo de los clientes del Trago Sombrío.
  2. Nivel
    55 · Élite
    Salud
    18,578
    Armadura
    3,234
    • AtronarInflige 71 a 79 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos, aumenta el tiempo entre sus ataques un 33% y reduce su velocidad de movimiento un 40% durante 10 s.
    • Arremetida poderosaInflige daño normal más 25 p. a un enemigo y lo derriba.
    • Salva de bolas de FuegoInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.

    El golem guardián del Trago Sombrío. Usa Atronar, Arremetida poderosa y Salva de bolas de Fuego.

    Tanques
    Llévalo a un lugar donde no puedan lanzarte contra los clientes.
    Sanadores
    Salva de bolas de Fuego golpea a todos los que estén a su alcance: sana al grupo y mantente en movimiento.
    DPS
    Quémalo rápido; tiene mucha vida, así que primero aléjalo de los clientes de la taberna.
  3. Nivel
    55 · Élite
    Salud
    10,000
    Maná
    16,936
    Armadura
    3,232
    • DesterrarDestierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
    • Maldición de las lenguasObliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
    • InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
    • Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
    • Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
    • Gota de llamas

    El camarero. Atacarlo o robarle la cerveza vuelve hostiles a los clientes. Lanza hechizos de brujo y exhala fuego.

    Tanques
    Ponte de acuerdo con el grupo antes de que nadie ataque; agarra a Plugger y a los clientes juntos.
    Sanadores
    Un combate grande: sana a todos y quédate cerca de la salida acordada.
    DPS
    Mata a los clientes que lleguen al sanador y luego a Plugger.

El Liceo y el palacio

De camino: Los Guardianes de las Llamas del Liceo y los guardias del palacio son duros. Las estatuas de fuego de la sala de Magmus disparan por el pasillo: combatid lejos de ellas.

  1. 15

    Embajador Latifuego

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    57 · Élite
    Salud
    27,840
    Armadura
    3,342
    • Espíritu ardiente

    Un elemental de fuego en el Liceo. Espíritus ardientes llegan desde los bordes de la sala y lo fortalecen si lo alcanzan.

    Tanques
    Sujétalo en el centro del Liceo para que los DPS puedan interceptar a los espíritus antes de que lo alcancen.
    Sanadores
    El daño aumenta bruscamente si los Espíritus ardientes lo alcanzan: sana al tanque a través de ello.
    DPS
    Mata a cada Espíritu ardiente antes de que lo alcance y luego vuelve con Flamelash.
  2. Nivel
    56 · Élite
    Salud
    12,197
    Maná
    17,304
    Armadura
    3,944
    • Invocar abisarios
    • Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
    • Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
    • InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
    • Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que inflige un enemigo durante 2 min. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
    • SeccionarInflige daño de arma más 1 p. a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 60% durante 10 s.
    • Golpe mortalInflige un 130% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
    • Temeridad

    Siete espíritus Hierro Negro en la Tumba de los Invocadores. Hablar con Doom'rel inicia el evento; despiertan uno a uno, cada uno con sus propias habilidades (descargas de las Sombras, abisarios, Golpe mortal, maldiciones).

    Tanques
    Agarra a cada enano en cuanto despierte y mantenlo lejos del grupo.
    Sanadores
    Cada enano golpea de forma distinta; Doom'rel, el último, invoca abisarios.
    DPS
    Mata a cada enano antes de que despierte el siguiente: vienen uno a uno, y lo que mata a los grupos es que se solapen.
  3. Nivel
    57 · Élite
    Salud
    25,056
    Armadura
    3,342
    • Ráfaga ígneaInflige daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.
    • Pisotón de guerraInflige daño normal más 50 p. a los enemigos cercanos, los repele y los aturde durante 8 s.

    Un golem gigante que guarda el salón de la sala del trono. Usa Ráfaga ígnea y Pisotón de guerra, y las estatuas de llamas disparan por el pasillo mientras vive.

    Tanques
    Sácalo de las líneas de fuego de las estatuas y sujétalo donde el fuego no llegue.
    Sanadores
    Pisotón de guerra aturde a los que están cerca de él; mantente fuera del fuego de las estatuas.
    DPS
    Evita el fuego de las estatuas y mátalo; el camino hacia el Emperador se abre tras él.
  4. 18

    Emperador Dagran Thaurissan

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    59 · Élite
    Salud
    26,649
    Armadura
    3,449
    • Mano de ThaurissanInflige daño de Fuego a un enemigo y lo aturde durante 5 s.
    • Avatar de la LlamaRodea al taumaturgo con llamas durante 10 s otorgando inmunidad mágica e infligiendo 170 a 230 p. de daño de Fuego a un enemigo atacante.
    • SanarInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
    • RenovarSana 810 p. de daño al objetivo durante 15 s.
    • Palabra de poder: escudoRefuerza con un escudo el alma de un miembro del grupo, amortiguando 942 p. de daño. Dura 30 s. Mientras dura el escudo, el lanzamiento de hechizos no se verá interrumpido por el daño. Una vez protegido, el objetivo no puede recibir protección de nuevo hasta pasados 15 s.
    • Explosión mentalInflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran amenaza.
    • Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
    • PuniciónGolpea al enemigo causándole 371 a 415 p. de daño Sagrado.

    El emperador Hierro Negro, al que cura la Princesa Moira Barbabronce. Aturde con Mano de Thaurissan y quema todo lo que tiene cerca con Avatar de la Llama.

    Tanques
    Sujeta al emperador; agarra a sus guardias. Aléjate de Avatar de la Llama si te hace demasiado daño.
    Sanadores
    Avatar de la Llama golpea a todos los que están cerca de él; mantén sano al tanque durante los aturdimientos.
    DPS
    Interrumpe las curaciones de Moira o contrólala. Mata al emperador; deja a Moira con vida si la estás rescatando para la misión.

Antes de ir

  • Toma El legado de los Hierro Negro de Franclorn Forjajusto mientras estás muerto fuera del calabozo.
  • El Liceo requiere dos Antorchas de Forjatiniebla de los Guardianes de las Llamas. Muévete con el grupo en lugar de combatir indefinidamente a los enemigos que reaparecen.
  • Lleva una forma de lidiar con los humanoides que huyen y reserva protección contra el fuego para las secciones elementales más profundas.
  • No requiere llave para la primera sección de la prisión. La Llave de Forjatiniebla abre rutas internas útiles; la armonización con el Núcleo de Magma es una misión aparte en la ciudad más profunda.

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