
Guía de Profundidades de Roca Negra — Guía de calabozo · WoW Wrath of the Lich King
- Nivel
- 52–60
- Grupo
- 5 jugadores
- Jefes
- 18
- Dificultad
- Normal
- Ubicación
- Montaña Roca Negra
- Llave
- No se necesita ninguna
Cómo transcurre la carrera
El calabozo más grande del juego: una ciudad de los Hierro Negro con una prisión, una arena, un bar, una forja y el palacio del emperador. Pocos grupos la completan de una vez. Planead el recorrido según lo que necesitéis: prisión y arena, bar, Liceo y emperador, u objetivos de misión en la cantera.
Grupo: Un tanque, un sanador y tres DPS a partir del nivel 52 aproximadamente para la primera mitad, más cerca del 58 para el emperador. La resistencia al fuego ayuda contra los elementales más profundos, y el Liceo necesita dos Antorchas de Forjasombra de los Guardianes de las Llamas.
Mapa y ruta
Jefe 8: Panzor el InvencibleEntradaEntradaParada 1: Alta interrogadora GerstahnParada 2: Lord RoccorParada 3: Maestro de canes GrebmarParada 4: Círculo de la LeyParada 5: Finoso VirunegroParada 6: Lord IncendiusParada 7: Bael'GarDador de misiones: Comandante Gor'shak · dentro de las Profundidades de Roca Negra, ¿Qué pasa?Dador de misiones: Comandante Gor'shak · dentro de las Profundidades de Roca Negra, ¿Qué pasa?Dador de misiones: Mariscal Windsor · dentro de las Profundidades de Roca Negra, Esperanza perdidaDador de misiones: Mariscal Windsor · dentro de las Profundidades de Roca Negra, Una brizna de esperanzaDador de misiones: Mariscal Windsor · dentro de las Profundidades de Roca Negra, La fuga de la prisiónDador de misiones: Kharan Martillo Poderoso · dentro de las Profundidades de Roca Negra, El relato de KharanDador de misiones: Kharan Martillo Poderoso · dentro de las Profundidades de Roca Negra, Portador de malas noticiasDesde el Bloque de Detención, pasa a Gerstahn, Roccor y Grebmar hasta el Círculo de la Ley, atraviesa la cantera y el Yunque Negro (Fineous, Incendius, Bael'Gar) y entra en Ciudad Forjatiniebla: Loregrain, Angerforge y Argelmach, el Grim Guzzler, Flamelash y los Siete, y Magmus antes del Emperador.
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! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.
1.El Bloque de Detención y el Círculo de la Ley
Desde la entrada, el Bloque de Detención alberga a la Alta interrogadora Gerstahn. Lord Roccor y el Maestro de canes Grebmar están en el camino hacia el Círculo de la Ley, donde entrar en la arena inicia el evento: oleadas de enemigos y luego uno de seis campeones elegido al azar.
2.La cantera y el Yunque Negro
Opcional, sobre todo por misiones: Finoso Virunegro recorre la cantera con escoltas, Lord Incendius está junto al Yunque Negro, Bael'Gar arde en el camino de lava y Panzor el Invencible es un gólem raro en la manufactura.
3.Ciudad Forjatiniebla
Cruzad las puertas de Ciudad Forjatiniebla: el Piromántico Fruto del Saber en el santuario, el General Forjainquina en su sala y el Señor Gólem Argelmach en el taller de gólems.
4.El Tragón Sombrío
La taberna. Romper los barriles de cerveza Cebadatrueno atrae a Hurley Negrálito y su banda; Falange guarda la puerta trasera; atacar a Plugger Aropatoso o robarle la cerveza vuelve hostil a todo el bar.
5.El Liceo y el palacio
Encended los braseros del Liceo con dos Antorchas de Forjasombra para abrir el camino hacia el Embajador Latifuego, y luego la Tumba de los Invocadores, donde hablar con Doom'rel inicia a los Siete. Más allá, Magmus guarda la sala de las estatuas que escupen llamas antes de la sala del trono del Emperador Dagran Thaurissan y la Princesa Moira.
Jefe por jefe
El Bloque de Detención y el Círculo de la Ley
De camino: Guardias y celadores Ira de Yunque. El evento de la arena os encierra: estad con la salud completa antes de entrar en el círculo.
- Nivel
- 52 · Élite
- Salud
- 9,485
- Maná
- 9,615
- Armadura
- 3,072
Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
Quemadura de manáAlcanza al enemigo con una descarga antimaná. Por cada punto de maná que la descarga consume, el objetivo sufre 0.5 p. de daño.
Alarido psíquicoEmite un alarido psíquico que hace huir hasta a 5 enemigos cercanos durante 6 s.
Escudo de las SombrasRodea al taumaturgo con un escudo de magia de las Sombras que absorbe hasta 200 p. de daño físico o mágico e inflige 10 p. de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo. Dura 30 s.
Una sacerdotisa Hierro Negro en el Bloque de Detención. Lanza Palabra de las Sombras: dolor y Quemadura de maná, aterroriza con Alarido psíquico y se protege con un escudo.
- Tanques
- Limpia primero a los guardias de su sala y luego sujétala; los miedos te moverán.
- Sanadores
- Quemadura de maná te drena: mantente fuera de su alcance si puedes y disipa Palabra de las Sombras: dolor.
- DPS
- Disipa su Escudo de las Sombras, interrumpe sus hechizos y mátala rápido.
- Nivel
- 51 · Élite
- Salud
- 11,460
- Armadura
- 4,527
Tremor terrenalAturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Choque de llamasQuema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
Choque de tierraGolpea a un enemigo con fuerza de conmoción, lo que inflige daño de Naturaleza e interrumpe el hechizo que se esté lanzando durante 2 s.
Un señor elemental que lanza Choque de llamas y Choque de tierra y usa Tremor terrenal.
- Tanques
- Aléjalo de las patrullas de la zona y sujétalo mientras el grupo lo quema.
- Sanadores
- Tremor terrenal aturde a todos los que están cerca de él: mantente a distancia.
- DPS
- El daño a distancia evita su tremor terrenal; el cuerpo a cuerpo espera el aturdimiento y se mantiene preparado.
- Nivel
- 52 · Élite
- Salud
- 10,670
- Armadura
- 3,074
Ansia de sangreAumenta la velocidad de ataque de un aliado un 30% durante 30 s.
Grito desmoralizadorReduce 10 p. el poder de ataque cuerpo a cuerpo de los enemigos cercanos durante 30 s.
ZurrarGolpea a un enemigo, le inflige 45 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 5 s.
Un amo de sabuesos Hierro Negro con sabuesos, Ansia de sangre, Grito desmoralizador y Zurrar.
- Tanques
- Agarra a los sabuesos y a Grebmar juntos y mantenlos a todos sobre ti.
- Sanadores
- Zurrar interrumpe a los lanzadores cercanos: mantente a distancia y sana desde allí.
- DPS
- Mata primero a los sabuesos y luego a Grebmar; su Ansia de sangre acelera sus ataques.
- 4
Círculo de la Ley — Anub'shiah, Eviscerador, Gorosh el Derviche, Grizzle, Hedrum el Reptador, Ok'thor el Quebrantador
Botín y objetos obtenidos →- Nivel
- 52 · Élite
- Salud
- 16,208
- Maná
- 10,205
- Armadura
- 3,072
Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Tela envolventeInmoviliza un enemigo, aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% y evita que pueda lanzar hechizos durante 8 s.
Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que inflige un enemigo durante 2 min. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Maldición de las lenguasObliga a los enemigos próximos a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
DesterrarDestierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
Desgarradura sañosaInflige daño físico a un enemigo cada 3 s durante 15 s.
Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
Un evento de arena: oleadas de bestias y luchadores Hierro Negro, y luego uno de seis campeones elegido al azar, cada uno con sus propios trucos (descargas de las Sombras y maldiciones, telarañas, torbellinos, destierros).
- Tanques
- Reúne cada oleada sobre ti en el centro del anillo y luego agarra al campeón cuando entre.
- Sanadores
- Guarda maná para el campeón. Elimina maldiciones y telarañas cuando puedas.
- DPS
- Mata las oleadas rápido con daño de área y guarda los reutilizables para el campeón.
La cantera y el Yunque Negro
De camino: Elementales de fuego y mineros Hierro Negro. Bordes de lava: mantened la espalda lejos de ellos.
- Nivel
- 53 · Élite
- Salud
- 27,944
- Maná
- 9,910
- Armadura
- 3,126
Aura de devociónOtorga 20 p. de armadura extra a los miembros del grupo cercanos durante 4 min. Los jugadores solo pueden tener un aura a la vez por cada paladín.
Golpe SagradoConsagra el arma del taumaturgo, lo que inflige 1 p. de daño extra en el siguiente ataque. El daño infligido se basa en la magia Sagrada.
PatadaPatea a un enemigo y le inflige 2 p. de daño e interrumpe el hechizo lanzado durante 6 s.
Luz SagradaInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
Sello de expiaciónRodea a un aliado con un sello que dura 30 s. Cada vez que el personaje sellado golpea a un enemigo, gana salud.
Un paladín Hierro Negro con escolta, Golpe Sagrado, Luz Sagrada y Sello de expiación. Lleva Hierrovil para la misión de la Llave de Forjatiniebla.
- Tanques
- Limpia primero su escolta y luego sujétalo; es un paladín e intentará curarse a sí mismo.
- Sanadores
- Daño constante sobre el tanque con picos de Golpe Sagrado: mantén al tanque con la vida alta.
- DPS
- Interrumpe su Luz Sagrada cada vez, o el combate se alargará mucho más.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 16,991
- Armadura
- 3,234
Maldición del señor elemental
Ráfaga ígneaInflige daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.
Arremetida poderosaInflige daño normal más 25 p. a un enemigo y lo derriba.
Tormenta de FuegoInvoca una columna de llamas que quema a todos los enemigos del área seleccionada e inflige 324 a 376 p. de daño de Fuego y 185 a 215 p. de daño extra cada 3 s durante 30 s.
Un señor del fuego en el Yunque Negro que lanza Tormenta de Fuego y Ráfaga ígnea, maldice al grupo y empuja al tanque con Arremetida poderosa.
- Tanques
- Pelea con la espalda contra una pared, lejos de la lava: Arremetida poderosa puede lanzarte hacia ella.
- Sanadores
- Tormenta de Fuego y Ráfaga ígnea golpean al grupo; elimina su maldición si puedes.
- DPS
- Dispérsate un poco contra su fuego y mantente lejos del borde de la lava.
- Nivel
- 52 · Élite
- Salud
- 25,330
- Armadura
- 3,074
Invocar engendro de Bael'GarInvoca a 1 engendro de Bael'Gar en un área seleccionada para ayudar en combate durante 3 min. Inflige 1388 a 1612 p. de daño de Fuego en la zona seleccionada.
Un enorme elemental de fuego en el camino de lava que llama a Engendros de Bael'Gar.
- Tanques
- Agarra a cada engendro ígneo en cuanto aparezca y mantenlos lejos del sanador.
- Sanadores
- El daño sobre el tanque aumenta con cada engendro que queda vivo; mantén al tanque con la vida alta a medida que llegan.
- DPS
- Mata a los engendros y luego a Bael'Gar. Usa el objeto de misión sobre sus restos si lo necesitas.
- Nivel
- 56 · Élite raro
- Salud
- 13,495
- Armadura
- 3,289
Un golem raro en la manufactura sin habilidades especiales.
- Tanques
- Limpia los constructos a su alrededor y luego sujétalo: es un raro y golpea fuerte.
- Sanadores
- Daño cuerpo a cuerpo simple pero fuerte sobre el tanque: mantén la curación constante y usa curaciones más grandes en los picos.
- DPS
- Mátalo cuando aparezca; suelta buen equipo para el nivel.
Ciudad Forjatiniebla
De camino: Grandes grupos de Ira de Yunque y Guardafuegos. Las salas de Forjainquina y Argelmach están llenas de guardias y gólems: limpiadlas primero.
- Nivel
- 52 · Élite raro
- Salud
- 8,300
- Maná
- 23,250
- Armadura
- 2,481
Resguardo contra el FuegoRodea al taumaturgo con un escudo que dura 1 min y puede amortiguar una cantidad fija de daño de Fuego.
Explosión de arrabioQuema a un enemigo, inflige daño de Fuego.
Choque de llamasQuema instantáneamente a un enemigo y luego inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 12 s.
Tótem agostadorInvoca un Tótem agostador que dura 35 s y ataca al enemigo cada 2 s.
Un mago de fuego Hierro Negro con un Tótem agostador, Explosión de arrabio, Choque de llamas y Resguardo contra el Fuego.
- Tanques
- Limpia a sus guardias y luego sujétalo fuera del alcance de su tótem de fuego.
- Sanadores
- El daño de fuego golpea al grupo, sobre todo por su tótem: pide que lo destruyan rápido.
- DPS
- Destruye el Tótem agostador de inmediato e interrumpe sus hechizos de fuego.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 22,272
- Armadura
- 3,234
Hender armaduraCorta la armadura de un enemigo y la reduce 0 p. por cada uso de Hender armadura. Se puede aplicar hasta 5 veces. Dura 30 s.
Un general Hierro Negro que acumula Hender armadura sobre el tanque y llama a refuerzos de Furia del Yunque cuando le queda poca vida.
- Tanques
- Limpia primero a sus guardias. Hender armadura se acumula sobre ti; agarra a los refuerzos cuando lleguen.
- Sanadores
- El daño sobre el tanque aumenta a medida que se acumula Hender, y de nuevo cuando llegan los guardias.
- DPS
- Mátalo rápido al final, o cambia a los refuerzos si llegan al sanador.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 13,362
- Maná
- 17,928
- Armadura
- 3,232
Escudo de relámpagosRodea al taumaturgo con 3 bolas de relámpagos que tienen un 50% de probabilidad de infligir 4 p. de daño a los atacantes cuerpo a cuerpo o a distancia. Cada vez que el escudo de relámpagos golpea, se disipa una bola de relámpagos. El escudo se disipa tras 10 min o cuando haya golpeado 3 veces.
Cadena de relámpagosGolpea al enemigo con una descarga de relámpagos que se extiende a otro enemigo cercano. Afecta a un máximo de 5 objetivos e inflige más daño de naturaleza a cada objetivo sucesivo.
ChoqueLanza instantáneamente una descarga de relámpago a un enemigo y le inflige daño de Naturaleza.
Un ingeniero Hierro Negro en el taller de golems con Escudo de relámpagos y Cadena de relámpagos; sus golems despiertan para ayudarlo.
- Tanques
- Limpia los golems de la sala antes del combate: despierta a los que sigan en pie.
- Sanadores
- Dispérsate por Cadena de relámpagos y sana al tanque a través de sus choques.
- DPS
- El cuerpo a cuerpo debe cuidarse de Escudo de relámpagos; interrumpe su Cadena de relámpagos.
El Tragón Sombrío
De camino: Los clientes son amistosos hasta que algo los provoca. Poneos de acuerdo antes de que nadie toque un barril.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 13,070
- Armadura
- 3,234
Aliento de llamasInflige 10 p. de daño de Fuego a los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
Ira de embriaguezAumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y aumenta el daño físico que inflige 50 p. durante 15 s.
DesterrarDestierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
Maldición de las lenguasObliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Un pendenciero ebrio que llega con su pandilla cuando rompes los barriles de Cebatruenos. Exhala fuego y entra en Ira de embriaguez.
- Tanques
- Prepárate antes de que se rompa el último barril; agarra a Hurley y a su pandilla.
- Sanadores
- Aliento de llamas golpea un cono frente a él: quédate a un lado.
- DPS
- Mata primero a su pandilla y luego a Hurley; aléjalo de los clientes del Trago Sombrío.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 18,298
- Armadura
- 3,234
AtronarInflige 71 a 79 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos, aumenta el tiempo entre sus ataques un 33% y reduce su velocidad de movimiento un 40% durante 10 s.
Arremetida poderosaInflige daño normal más 25 p. a un enemigo y lo derriba.
Salva de bolas de FuegoInflige daño de Fuego a los enemigos cercanos.
El golem guardián del Trago Sombrío. Usa Atronar, Arremetida poderosa y Salva de bolas de Fuego.
- Tanques
- Llévalo a un lugar donde no puedan lanzarte contra los clientes.
- Sanadores
- Salva de bolas de Fuego golpea a todos los que estén a su alcance: sana al grupo y mantente en movimiento.
- DPS
- Quémalo rápido; tiene mucha vida, así que primero aléjalo de los clientes de la taberna.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 10,455
- Maná
- 16,936
- Armadura
- 3,232
DesterrarDestierra al objetivo enemigo, evitando que pueda realizar ninguna acción, pero volviéndolo invulnerable durante un máximo de 15 s. Solo se puede desterrar a un objetivo cada vez.
Maldición de las lenguasObliga a un enemigo a hablar en demoníaco y reduce su velocidad de lanzamiento un 50% durante 15 s. Cada brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
Descarga de las SombrasLanza una descarga de magia oscura a un enemigo y le inflige daño de las Sombras.
Gota de llamas
El camarero. Atacarlo o robarle la cerveza vuelve hostiles a los clientes. Lanza hechizos de brujo y exhala fuego.
- Tanques
- Ponte de acuerdo con el grupo antes de que nadie ataque; agarra a Plugger y a los clientes juntos.
- Sanadores
- Un combate grande: sana a todos y quédate cerca de la salida acordada.
- DPS
- Mata a los clientes que lleguen al sanador y luego a Plugger.
El Liceo y el palacio
De camino: Los Guardianes de las Llamas del Liceo y los guardias del palacio son duros. Las estatuas de fuego de la sala de Magmus disparan por el pasillo: combatid lejos de ellas.
- Nivel
- 55 · Élite
- Salud
- 27,840
- Armadura
- 3,234
Espíritu ardiente
Un elemental de fuego en el Liceo. Espíritus ardientes llegan desde los bordes de la sala y lo fortalecen si lo alcanzan.
- Tanques
- Sujétalo en el centro del Liceo para que los DPS puedan interceptar a los espíritus antes de que lo alcancen.
- Sanadores
- El daño aumenta bruscamente si los Espíritus ardientes lo alcanzan: sana al tanque a través de ello.
- DPS
- Mata a cada Espíritu ardiente antes de que lo alcance y luego vuelve con Flamelash.
- Nivel
- 56 · Élite
- Salud
- 12,954
- Maná
- 17,304
- Armadura
- 3,287
Invocar abisarios
Armadura demoníacaProtege al taumaturgo, lo que aumenta 210 p. la armadura, 3 p. la resistencia a las Sombras y la regeneración de salud durante 30 min.
Salva de descarga de las SombrasLanza misiles de magia oscura a los enemigos cercanos y les inflige daño de las Sombras.
InmolarQuema a un enemigo e inflige daño de Fuego extra cada 3 s durante 21 s.
Maldición de debilidadReduce 1 p. el daño físico que inflige un enemigo durante 2 min. Un brujo solo puede tener una maldición activa sobre cada objetivo.
SeccionarInflige daño de arma más 1 p. a un enemigo y reduce su velocidad de movimiento un 60% durante 10 s.
Golpe mortalInflige un 130% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Temeridad
Siete espíritus Hierro Negro en la Tumba de los Invocadores. Hablar con Doom'rel inicia el evento; despiertan uno a uno, cada uno con sus propias habilidades (descargas de las Sombras, abisarios, Golpe mortal, maldiciones).
- Tanques
- Agarra a cada enano en cuanto despierte y mantenlo lejos del grupo.
- Sanadores
- Cada enano golpea de forma distinta; Doom'rel, el último, invoca abisarios.
- DPS
- Mata a cada enano antes de que despierte el siguiente: vienen uno a uno, y lo que mata a los grupos es que se solapen.
- Nivel
- 56 · Élite
- Salud
- 24,291
- Armadura
- 3,380
Ráfaga ígneaInflige daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.
Pisotón de guerraInflige daño normal más 50 p. a los enemigos cercanos, los repele y los aturde durante 8 s.
Un golem gigante que guarda el salón de la sala del trono. Usa Ráfaga ígnea y Pisotón de guerra, y las estatuas de llamas disparan por el pasillo mientras vive.
- Tanques
- Sácalo de las líneas de fuego de las estatuas y sujétalo donde el fuego no llegue.
- Sanadores
- Pisotón de guerra aturde a los que están cerca de él; mantente fuera del fuego de las estatuas.
- DPS
- Evita el fuego de las estatuas y mátalo; el camino hacia el Emperador se abre tras él.
- Nivel
- 56 · Élite
- Salud
- 26,649
- Armadura
- 3,289
Mano de ThaurissanInflige daño de Fuego a un enemigo y lo aturde durante 5 s.
Avatar de la LlamaRodea al taumaturgo con llamas durante 10 s otorgando inmunidad mágica e infligiendo 170 a 230 p. de daño de Fuego a un enemigo atacante.
SanarInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
RenovarSana 810 p. de daño al objetivo durante 15 s.
Palabra de poder: escudoRefuerza con un escudo el alma de un miembro del grupo, amortiguando 942 p. de daño. Dura 30 s. Mientras dura el escudo, el lanzamiento de hechizos no se verá interrumpido por el daño. Una vez protegido, el objetivo no puede recibir protección de nuevo hasta pasados 15 s.
Explosión mentalInflige daño de las Sombras a un enemigo, pero genera una gran amenaza.
Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
PuniciónGolpea al enemigo causándole 371 a 415 p. de daño Sagrado.
El emperador Hierro Negro, al que cura la Princesa Moira Barbabronce. Aturde con Mano de Thaurissan y quema todo lo que tiene cerca con Avatar de la Llama.
- Tanques
- Sujeta al emperador; agarra a sus guardias. Aléjate de Avatar de la Llama si te hace demasiado daño.
- Sanadores
- Avatar de la Llama golpea a todos los que están cerca de él; mantén sano al tanque durante los aturdimientos.
- DPS
- Interrumpe las curaciones de Moira o contrólala. Mata al emperador; deja a Moira con vida si la estás rescatando para la misión.
Antes de ir
- Toma El legado de los Hierro Negro de Franclorn Forjajusto mientras estás muerto fuera del calabozo.
- El Liceo requiere dos Antorchas de Forjatiniebla de los Guardianes de las Llamas. Muévete con el grupo en lugar de combatir indefinidamente a los enemigos que reaparecen.
- Lleva una forma de lidiar con los humanoides que huyen y reserva protección contra el fuego para las secciones elementales más profundas.
- No requiere llave para la primera sección de la prisión. La Llave de Forjatiniebla abre rutas internas útiles; la armonización con el Núcleo de Magma es una misión aparte en la ciudad más profunda.
