WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 Todesritter Talentrechner
Client 3.4.5 · Talentbäume von Patch 3.3.5 · 71 Punkte · bis Stufe 80
Plane deine Talente als Todesritter für WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: drei Talentbäume — Blut, Frost und Unheilig — mit insgesamt 88 Talenten und bis zu 71 Talentpunkten bis Stufe 80. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Draenei, Orc, Untoter, Tauren, Troll und Blutelf.
Volk wählen
Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.
Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.
Talentpunkte
- Punkte vergeben
- 0
- ÜbrigPunkte übrig
- 71
- StufeBenötigte Stufe
- –
Blut
0 PunkteTodesritter-Glyphen
Wählt bis zu drei erhebliche und drei geringe Glyphen. Zauberbuch und Charakterwerte unten zeigen ihre Wirkung.
Erhebliche Glyphen
Geringe Glyphen
Zauberbuch
Alle beim Lehrer erlernbaren Todesritter-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.
Alle Todesritter-Zauber mit allen Rängen →
Ghul
Werte des Ghuls auf Stufe 80 und seine Fähigkeiten. „Totenerweckung“ erweckt ihn für eine Minute; mit „Meister der Ghule“ bleibt er dein Begleiter.
Ghul
Werte auf Stufe 80 · beschwörbar ab Stufe 56
- Gesundheit
- 5.338
- Rüstung
- 6.225
- Angriffskraft
- 642
- Nahkampfschaden
- 152–192
- Angriffstempo
- 2
Der Ghul erhält außerdem einen Teil deiner Stärke und Ausdauer (mehr mit „Gierige Tote“ und „Glyphe 'Ghul'“); dies sind seine eigenen Werte.
Berufe
Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.
Deine Berufe
Hauptberufe
0/2Wähle bis zu 2 Hauptberufe.
Nebenfertigkeiten
0 gewähltAlle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.
keine gewählt
Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.
AlchemieHauptberuf
Eine hohe Alchemiefertigkeit ermöglicht es Euch, höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchemierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.
Berufsguide öffnen →Vorteile
- Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen – Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt.
- Elixiere und Fläschchen, die der Alchemist selbst trinkt, halten doppelt so lange und sind stärker.
- Transmutiert Titan und Äonenelemente und stellt Alchemistensteine her – Schmuckstücke, die Tränke verstärken.
Spezialisierungen
Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.
Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchemisten, beim Transmutieren von Materialien bessere Resultate zu erzielen.
Meister der TränkeErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.
Berufsbonus
Nur Charaktere mit diesem Beruf erhalten dies, bei höchster Fertigkeit.
MixologieWenn Ihr ein Elixier oder Fläschchen trinkt, das Ihr selbst herstellen könnt, werden sein Effekt und seine Dauer erhöht.
Fertigkeitsränge
| Rang | Stufe | Benötigte Fertigkeit | Max. Fertigkeit |
|---|---|---|---|
| Lehrling | 5 | 1 | 75 |
| Geselle | 10 | 50 | 150 |
| Experte | 20 | 125 | 225 |
| Fachmann | 35 | 200 | 300 |
| Meister | 50 | 275 | 375 |
| Großmeister | 65 | 350 | 450 |
Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.
Charakterübersicht
Todesritter
- Stufe 80
- WoW WotLK
Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.
- Talentbuild
Noch keine Talentpunkte vergeben.
- Berufe
Noch keine Berufe gewählt.
Berufsguides
Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.
Charakterwerte · Stufe 80
Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.
Levelplan, 1–80
Dein Weg von Stufe 1 bis 80: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.
Charakterstufe 80Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 80. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.
- Talentpunkt
- Lehrerzauber
- Klassenquest
- Berufsausbildung
- Reiten
Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.
Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.
Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung
- Stufe 55
- Runen schmieden



Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Gothik der Ernter



Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Hinter den Linien der Scharlachroten

Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Schwarzes Tor



Öffnet die Anleitung in einem neuen Tab - Auf den Spuren der KönigeÖffnet die Anleitung in einem neuen Tab
- Segen des KriegshäuptlingsÖffnet die Anleitung in einem neuen Tab
148.200 EP bis Stufe 56Kosten der Stufe 11 Gold - Runen schmieden
- Stufe 56154.000 EP bis Stufe 57Kosten der Stufe 1 Gold 68 Silber
- Stufe 57159.900 EP bis Stufe 58Kosten der Stufe 2 Gold 28 Silber
- Stufe 58165.800 EP bis Stufe 59Kosten der Stufe 1 Gold 16 Silber
- Stufe 59172.000 EP bis Stufe 60Kosten der Stufe 1 Gold 18 Silber
- Stufe 60290.000 EP bis Stufe 61Kosten der Stufe 251 Gold 78 Silber
- Stufen 55–60:1.089.900 EP269 Gold 8 Silber
- Stufe 61: Eisige Berührung Rang 2 (6 Gold 10 Silber); Auslöschen (Neu) (6 Gold 10 Silber); Eisige Pfade (Neu) (6 Gold 10 Silber) · 317.000 EP bis Stufe 62
- Stufe 62: Eisige Gegenwehr (Neu) (6 Gold 20 Silber); Todesmantel Rang 2 (5 Gold 90 Silber) · 349.000 EP bis Stufe 63
- Stufe 63: Todesstoß Rang 2 (6 Gold 50 Silber); Rune des Schwertbrechens (Neu) (6 Gold 80 Silber); Rune des Schwertberstens (Neu) (6 Gold 30 Silber) · 386.000 EP bis Stufe 64
- Stufe 64: Blutstoß Rang 3 (6 Gold 40 Silber); Herzstoß Rang 3 (32 Silber): Benötigt das Talent Herzstoß, das dieser Build nicht erlernt; Blutwandlung (Neu) (6 Gold 40 Silber) · 428.000 EP bis Stufe 65
- Stufe 65: Dunkler Befehl (Neu) (6 Gold 50 Silber); Froststoß Rang 3 (32 Silber 50 Kupfer): Benötigt das Talent Froststoß, das dieser Build nicht erlernt; Horn des Winters (Neu) (6 Gold 50 Silber); Seuchenstoß Rang 3 (6 Gold 50 Silber) · 475.000 EP bis Stufe 66
- Stufe 66: Siedendes Blut Rang 2 (6 Gold 60 Silber); Todespakt (Neu) (6 Gold 60 Silber) · 527.000 EP bis Stufe 67
- Stufe 67: Eisige Berührung Rang 3 (6 Gold 70 Silber); Auslöschen Rang 2 (6 Gold 70 Silber); Runenstoß (Neu) (6 Gold 70 Silber); Geißelstoß Rang 2 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Geißelstoß, das dieser Build nicht erlernt; Tod und Verfall Rang 2 (6 Gold 80 Silber) · 585.000 EP bis Stufe 68
- Stufe 68: Todesmantel Rang 3 (6 Gold 80 Silber); Antimagische Hülle (Neu) (6 Gold 80 Silber) · 648.000 EP bis Stufe 69
- Stufe 69: Blutstoß Rang 4 (6 Gold 90 Silber); Herzstoß Rang 4 (34 Silber 50 Kupfer): Benötigt das Talent Herzstoß, das dieser Build nicht erlernt · 717.000 EP bis Stufe 70
- Stufe 70: Platz für geringe Glyphe; Gekonntes Reiten, 280%-Reittier (5000 Gold); Froststoß Rang 4 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Froststoß, das dieser Build nicht erlernt; Heulende Böe Rang 2 (65 Silber): Benötigt das Talent Heulende Böe, das dieser Build nicht erlernt; Leichenexplosion Rang 3 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Leichenexplosion, das dieser Build nicht erlernt; Seuchenstoß Rang 4 (36 Gold); Todesstoß Rang 3 (6 Gold 30 Silber); Unheilige Präsenz (Neu) (36 Gold); Rune des gefallenen Kreuzfahrers (Neu) (36 Gold) · 1.523.800 EP bis Stufe 71
- Stufe 71: Auf dieser Stufe nichts Neues · 1.539.600 EP bis Stufe 72
- Stufe 72: Siedendes Blut Rang 3 (36 Gold); Verbündeten erwecken (Neu) (36 Gold); Rune der nerubischen Panzerung (Neu) (36 Gold); Rune des Steinhautgargoyles (Neu) (36 Gold) · 1.555.700 EP bis Stufe 73
- Stufe 73: Eisige Berührung Rang 4 (36 Gold); Auslöschen Rang 3 (36 Gold); Geißelstoß Rang 3 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Geißelstoß, das dieser Build nicht erlernt; Tod und Verfall Rang 3 (36 Gold) · 1.571.800 EP bis Stufe 74
- Stufe 74: Blutstoß Rang 5 (36 Gold); Herzstoß Rang 5 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Herzstoß, das dieser Build nicht erlernt · 1.587.900 EP bis Stufe 75
- Stufe 75: Froststoß Rang 5 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Froststoß, das dieser Build nicht erlernt; Heulende Böe Rang 3 (1 Gold): Benötigt das Talent Heulende Böe, das dieser Build nicht erlernt; Horn des Winters Rang 2 (36 Gold); Runenwaffe verstärken (Neu) (36 Gold); Leichenexplosion Rang 4 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Leichenexplosion, das dieser Build nicht erlernt; Seuchenstoß Rang 5 (36 Gold); Todesstoß Rang 4 (36 Gold) · 1.604.200 EP bis Stufe 76
- Stufe 76: Todesmantel Rang 4 (36 Gold) · 1.620.700 EP bis Stufe 77
- Stufe 77: Noch einmal in die Bresche, Held; Der Geißelbann; Kaltwetterflug (1000 Gold) · 1.637.400 EP bis Stufe 78
- Stufe 78: Siedendes Blut Rang 4 (36 Gold); Eisige Berührung Rang 5 (36 Gold) · 1.653.900 EP bis Stufe 79
- Stufe 79: Auslöschen Rang 4 (36 Gold); Geißelstoß Rang 4 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Geißelstoß, das dieser Build nicht erlernt · 1.670.800 EP bis Stufe 80
- Stufe 80: Platz für erhebliche Glyphe; Blutstoß Rang 6 (36 Gold); Herzstoß Rang 6 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Herzstoß, das dieser Build nicht erlernt; Froststoß Rang 6 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Froststoß, das dieser Build nicht erlernt; Heulende Böe Rang 4 (1 Gold): Benötigt das Talent Heulende Böe, das dieser Build nicht erlernt; Leichenexplosion Rang 5 (1 Gold 80 Silber): Benötigt das Talent Leichenexplosion, das dieser Build nicht erlernt; Todesmantel Rang 5 (36 Gold); Seuchenstoß Rang 6 (36 Gold); Todesstoß Rang 5 (36 Gold); Tod und Verfall Rang 4 (36 Gold); Armee der Toten (Neu) (36 Gold)
Goldkosten, Stufen 1–80
- Klassenfähigkeiten
- 1068 Gold 28 Silber
- Berufe
- 0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
- Reiten und Reittiere
- 6250 Gold
Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.
So funktioniert der Rechner
- Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
- Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
- Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.
Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 3.4.5.63697). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 80.
Todesritter-Talente in WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Blut (28 Talente)
Schlächter2 Ränge
Rang 1: Wenn Ihr einen Feind tötet, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erzeugt Ihr bis zu 10 Runenmacht. Zusätzlich wird alle 5 Sek. 1 Runenmacht erzeugt, wenn Ihr Euch im Kampf befindet.
Rang 2: Wenn Ihr einen Feind tötet, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erzeugt Ihr bis zu 20 Runenmacht. Zusätzlich wird alle 5 Sek. 2 Runenmacht erzeugt, wenn Ihr Euch im Kampf befindet.
Subversion3 Ränge
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Geißelstoß', 'Herzstoß' und 'Auslöschen' um 3% und verringert die in Blut- oder unheiliger Präsenz erzeugte Bedrohung um 8%.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Geißelstoß', 'Herzstoß' und 'Auslöschen' um 6% und verringert die in Blut- oder unheiliger Präsenz erzeugte Bedrohung um 16%.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Geißelstoß', 'Herzstoß' und 'Auslöschen' um 9% und verringert die in Blut- oder unheiliger Präsenz erzeugte Bedrohung um 25%.
Klingenbarriere5 Ränge
Rang 1: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 1% verringert.
Rang 2: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 2% verringert.
Rang 3: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 3% verringert.
Rang 4: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 4% verringert.
Rang 5: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 5% verringert.
Klingenbewehrte Rüstung5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Blut
Rang 1: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 1 erhöht.
Rang 2: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 2 erhöht.
Rang 3: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 3 erhöht.
Rang 4: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 4 erhöht.
Rang 5: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 5 erhöht.
Blutgeruch3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Blut
Rang 1: Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt 'Blutgeruch' zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugt Euer nächster Nahkampftreffer 10 Runenmacht.
Rang 2: Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt 'Blutgeruch' zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugen Eure nächsten 2 Nahkampftreffer 10 Runenmacht.
Rang 3: Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt 'Blutgeruch' zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugen Eure nächsten 3 Nahkampftreffer 10 Runenmacht.
Zweihandwaffen-Spezialisierung2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht den Schaden, den Ihr mit Zweihand-Nahkampfwaffen zufügt, um 2%.
Rang 2: Erhöht den Schaden, den Ihr mit Zweihand-Nahkampfwaffen zufügt, um 4%.
Runenheilung1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Blut
Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um.
Dunkle Überzeugung5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 5%.
Meister der Todesrunen3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Blut
Rang 1: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Todesstoß' oder 'Auslöschen' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 33%, dass Eure Frostrunen und unheiligen Runen bei ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Rang 2: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Todesstoß' oder 'Auslöschen' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 66%, dass Eure Frostrunen und unheiligen Runen bei ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Rang 3: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Todesstoß' oder 'Auslöschen' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass Eure Frostrunen und unheiligen Runen bei ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Verbesserte Runenheilung3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Blut
Benötigt 1 Punkt in Runenheilung
Rang 1: Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 33% und verringert ihre Abklingzeit um 10 Sek.
Rang 2: Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 66% und verringert ihre Abklingzeit um 20 Sek.
Rang 3: Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 100% und verringert ihre Abklingzeit um 30 Sek.
Zauberabwehr3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Blut
Rang 1: Ihr habt eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 15% weniger Schaden verursacht.
Rang 2: Ihr habt eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 30% weniger Schaden verursacht.
Rang 3: Ihr habt eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 45% weniger Schaden verursacht.
Blutrache3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Blut
Rang 1: Heilt Euch um bis zu 2% Eurer maximalen Gesundheit, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt.
Rang 2: Heilt Euch um bis zu 4% Eurer maximalen Gesundheit, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt.
Rang 3: Heilt Euch um bis zu 6% Eurer maximalen Gesundheit, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt.
Blutige Stöße3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutstoß' um 5%, der Fähigkeit 'Herzstoß' um 15% und erhöht den Schaden von 'Siedendes Blut' um 10%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutstoß' um 10%, der Fähigkeit 'Herzstoß' um 30% und erhöht den Schaden von 'Siedendes Blut' um 20%.
Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutstoß' um 15%, der Fähigkeit 'Herzstoß' um 45% und erhöht den Schaden von 'Siedendes Blut' um 30%.
Veteran des Dritten Krieges3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Stärke um 2%, Eure Ausdauer um 1%, und Eure Waffenkunde um 2.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Stärke um 4%, Eure Ausdauer um 2%, und Eure Waffenkunde um 4.
Rang 3: Erhöht Eure gesamte Stärke um 6%, Eure Ausdauer um 3%, und Eure Waffenkunde um 6.
Mal des Blutes1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Blut
Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang oder bis zu 20 Treffer lang an.
Blutige Vergeltung3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Blut
Benötigt 5 Punkte in Dunkle Überzeugung
Rang 1: Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 1% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.
Rang 2: Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 2% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.
Rang 3: Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 3% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.
Stärke der Monstrosität2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 5%. Erhöht zudem Eure gesamte Stärke um 1%.
Rang 2: Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 10%. Erhöht zudem Eure gesamte Stärke um 2%.
Blutwürmer3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Blut
Rang 1: Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.
Rang 2: Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 6%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.
Rang 3: Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 9%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.
Unheilige Raserei1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Blut
Versetzt eine freundliche Einheit 30 Sek. lang in einen Blutrausch. Das Ziel wird wütend und sein verursachter körperlicher Schaden um 20% erhöht. Es verliert jedoch pro Sekunde Gesundheit in Höhe von 1% seiner maximalen Gesundheit.
Verbesserte Blutpräsenz2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Blut
Rang 1: In der Frost- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 2% der Heilung der Blutpräsenz bei. In Blutpräsenz wird Eure erhaltene Heilung um 5% erhöht.
Rang 2: In der Frost- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 4% der Heilung der Blutpräsenz bei. In Blutpräsenz wird Eure erhaltene Heilung um 10% erhöht.
Verbesserter Todesstoß2 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Todesstoß' um 15%, ihre kritische Trefferchance um 3% und die gewährte Heilung um 25%.
Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Todesstoß' um 30%, ihre kritische Trefferchance um 6% und die gewährte Heilung um 50%.
Hereinbrechende Verdammnis3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Blut
Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' haben eine Chance von 5%, dass zusätzlich auf das Ziel der Zauber 'Todesmantel' kostenlos gewirkt wird.
Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' haben eine Chance von 10%, dass zusätzlich auf das Ziel der Zauber 'Todesmantel' kostenlos gewirkt wird.
Rang 3: Eure Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' haben eine Chance von 15%, dass zusätzlich auf das Ziel der Zauber 'Todesmantel' kostenlos gewirkt wird.
Vampirblut1 Rang
Benötigt 35 Punkte in Blut
Gewährt dem Todesritter zeitweise 15% seiner maximalen Gesundheit und erhöht die durch Zauber und Effekte erzeugte Gesundheit 10 Sek. lang um 35%. Wenn der Effekt endet, geht die zusätzliche Gesundheit verloren.
Wille der Nekropole3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Blut
Rang 1: Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% sinken lassen würde, oder den Ihr mit 35% Gesundheit erleidet, wird um 5% verringert.
Rang 2: Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% sinken lassen würde, oder den Ihr mit 35% Gesundheit erleidet, wird um 10% verringert.
Rang 3: Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% sinken lassen würde, oder den Ihr mit 35% Gesundheit erleidet, wird um 15% verringert.
Herzstoß1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Blut
Schlägt sofort das Ziel und seinen nächsten Verbündeten. Dem Primärziel werden 50% Waffenschaden plus 125 zugefügt, dem Sekundärziel 25% Waffenschaden plus 63. Für jede Eurer auf das jeweilige Ziel wirkenden Krankheiten erleidet es zusätzlich 10% Schaden.
Mograines Macht3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Blut
Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Herzstoß', 'Todesstoß' und 'Siedendes Blut' um 15%.
Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Herzstoß', 'Todesstoß' und 'Siedendes Blut' um 30%.
Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Herzstoß', 'Todesstoß' und 'Siedendes Blut' um 45%.
Blutsättigung5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Blut
Rang 1: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 2% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 2% der Rüstung Eures Gegners.
Rang 2: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 4% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 4% der Rüstung Eures Gegners.
Rang 3: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 6% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 6% der Rüstung Eures Gegners.
Rang 4: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 8% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 8% der Rüstung Eures Gegners.
Rang 5: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 10% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 10% der Rüstung Eures Gegners.
Tanzende Runenwaffe1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Blut
Beschwört eine zweite Runenwaffe, die 12 Sek. lang eigenständig kämpft. Die Waffe imitiert die Angriffe des Todesritters, verursacht jedoch 50% weniger Schaden und Heilung.
Frost (29 Talente)
Verbesserte eisige Berührung3 Ränge
Rang 1: Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 5% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 2%.
Rang 2: Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 10% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 4%.
Rang 3: Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 15% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 6%.
Meister der Runenmacht2 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure maximale Runenmacht um 15.
Rang 2: Erhöht Eure maximale Runenmacht um 30.
Zähigkeit5 Ränge
Rang 1: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6%.
Rang 2: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 4% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 12%.
Rang 3: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 6% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 18%.
Rang 4: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 8% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 24%.
Rang 5: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 30%.
Eisige Reichweite2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten' und 'Heulende Böe' um 5 Meter.
Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten' und 'Heulende Böe' um 10 Meter.
Schwarzes Eis5 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 2%.
Rang 2: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 4%.
Rang 3: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 6%.
Rang 4: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 8%.
Rang 5: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 10%.
Nerven aus kaltem Stahl3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 1% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 8%.
Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 2% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 16%.
Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 3% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 25%.
Eisige Klauen5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Frost
Benötigt 3 Punkte in Verbesserte eisige Berührung
Rang 1: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 4% erhöht.
Rang 2: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 8% erhöht.
Rang 3: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 12% erhöht.
Rang 4: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 16% erhöht.
Rang 5: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 20% erhöht.
Lichritter1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Frost
Erfüllt Euch mit unheiligen Energien, um 10 Sek. lang untot zu werden. Im untoten Zustand seid Ihr immun gegenüber Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten.
Vernichtung3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 1%. Zusätzlich besteht eine Chance von 33%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 2%. Zusätzlich besteht eine Chance von 66%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 3%. Zusätzlich besteht eine Chance von 100%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.
Tötungsmaschine5 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Frost
Rang 1: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft.
Rang 2: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 1).
Rang 3: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 2).
Rang 4: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 3).
Rang 5: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 4).
Grabeskühle2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Frost
Rang 1: Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' erzeugen 2,5 zusätzliche Runenmacht.
Rang 2: Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' erzeugen 5 zusätzliche Runenmacht.
Endloser Winter2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Frost
Rang 1: Eure Stärke wird um 2% erhöht und die Kosten von 'Gedankenfrost' sind auf 10 Runenmacht verringert.
Rang 2: Eure Stärke wird um 4% erhöht und die Fähigkeit 'Gedankenfrost' kostet keine Runenmacht mehr.
Eisige Schreckensplatte3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Frost
Rang 1: Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 1%.
Rang 2: Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 2%.
Rang 3: Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 3%.
Gletscherverwesung3 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Frost
Rang 1: Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 7% mehr Schaden.
Rang 2: Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 13% mehr Schaden.
Rang 3: Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 20% mehr Schaden.
Kälte des Todes1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Frost
Bei Aktivierung erzielt Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Froststoß' oder 'Auslöschen' innerhalb von 30 Sek. einen kritischen Treffer.
Verbesserte eisige Klauen1 Rang
Benötigt 25 Punkte in Frost
Benötigt 5 Punkte in Eisige Klauen
Erhöht das Nahkampfangriffstempo aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 20%, Euer Tempo wird zusätzlich um 5% erhöht.
Gnadenloser Kampf2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Frost
Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Auslöschen' und 'Froststoß' verursachen 6% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.
Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Auslöschen' und 'Froststoß' verursachen 12% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.
Raureif3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Eisige Berührung' und 'Auslöschen' um 5%. Zudem besteht beim Wirken von 'Auslöschen' eine Chance von 5%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Heulende Böe' abgeschlossen wird und beim nächsten Wirken von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht werden.
Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Eisige Berührung' und 'Auslöschen' um 10%. Zudem besteht beim Wirken von 'Auslöschen' eine Chance von 10%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Heulende Böe' abgeschlossen wird und beim nächsten Wirken von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht werden.
Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Eisige Berührung' und 'Auslöschen' um 15%. Zudem besteht beim Wirken von 'Auslöschen' eine Chance von 15%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Heulende Böe' abgeschlossen wird und beim nächsten Wirken von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht werden.
Frostbeulen3 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Frost
Rang 1: Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 15% verringert.
Rang 2: Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 30% verringert.
Rang 3: Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 50% verringert.
Zehrende Kälte1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Frost
Entzieht der Erde unter dem Todesritter jegliche Wärme. Feinde innerhalb von 10 Metern werden in Eis eingeschlossen, das 10 Sek. lang jegliche ihrer Aktionen verhindert und sie mit Frostfieber ansteckt. Feinde zählen als eingefroren, jeglicher nicht von Krankheiten verursachter Schaden unterbricht den Effekt.
Verbesserte Frostpräsenz2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Frost
Rang 1: In der Blut- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 4% der Ausdauer der Frostpräsenz bei. In Frostpräsenz wird Euer erlittener Schaden um zusätzliche 1% verringert.
Rang 2: In der Blut- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 8% der Ausdauer der Frostpräsenz bei. In Frostpräsenz wird Euer erlittener Schaden um zusätzliche 2% verringert.
Thassarians Drohung3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Frost
Rang 1: Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten 'Todesstoß', 'Auslöschen', 'Seuchenstoß', 'Runenstoß', 'Blutstoß' und 'Froststoß' eine Chance von 30%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.
Rang 2: Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten 'Todesstoß', 'Auslöschen', 'Seuchenstoß', 'Runenstoß', 'Blutstoß' und 'Froststoß' eine Chance von 60%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.
Rang 3: Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten 'Todesstoß', 'Auslöschen', 'Seuchenstoß', 'Runenstoß', 'Blutstoß' und 'Froststoß' eine Chance von 100%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.
Blut des Nordens3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht den Schaden von 'Blutstoß' und 'Froststoß' um 3%. Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 30%, dass eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wird. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Rang 2: Erhöht den Schaden von 'Blutstoß' und 'Froststoß' um 6%. Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht außerdem eine Chance von 60%, dass eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wird. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Rang 3: Erhöht den Schaden von 'Blutstoß' und 'Froststoß' um 10%. Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wird. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Undurchdringliche Rüstung1 Rang
Benötigt 35 Punkte in Frost
Verstärkt Eure Rüstung 20 Sek. lang durch eine dicke Eisschicht, die Eure Rüstung um 25% und Eure Stärke um 20% erhöht.
Akklimatisierung3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Frost
Rang 1: Werdet Ihr von einem Zauber getroffen, besteht eine Chance von 10%, dass Euer Widerstand gegen diese Art von Magie 18 Sek. lang erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.
Rang 2: Werdet Ihr von einem Zauber getroffen, besteht eine Chance von 20%, dass Euer Widerstand gegen diese Art von Magie 18 Sek. lang erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.
Rang 3: Werdet Ihr von einem Zauber getroffen, besteht eine Chance von 30%, dass Euer Widerstand gegen diese Art von Magie 18 Sek. lang erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.
Froststoß1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Frost
Schlägt den Feind sofort, verursacht 55% Waffenschaden plus 48 als Frostschaden.
Blutschattens Arglist3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Frost
Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Froststoß', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' um 15% und erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Eisige Gegenwehr' um 2 Sek.
Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Froststoß', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' um 30% und erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Eisige Gegenwehr' um 4 Sek.
Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Froststoß', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' um 45% und erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Eisige Gegenwehr' um 6 Sek.
Tundrajäger5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Frost
Rang 1: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 3% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 1.
Rang 2: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 6% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 2.
Rang 3: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 9% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 3.
Rang 4: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 12% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 4.
Rang 5: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 15% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 5.
Heulende Böe1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Frost
Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 198 bis 214 Frostschaden zufügt.
Unheilig (31 Talente)
Heimtückische Stöße2 Ränge
Rang 1: Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' wird um 3%, ihr kritischer Schadensbonus um 15% erhöht.
Rang 2: Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' wird um 6%, ihr kritischer Schadensbonus um 30% erhöht.
Virulenz3 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 1% und verringert die Chance, dass Eure Krankheiten, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, aufgehoben werden, um 10%.
Rang 2: Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 2% und verringert die Chance, dass Eure Krankheiten, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, aufgehoben werden, um 20%.
Rang 3: Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 3% und verringert die Chance, dass Eure Krankheiten, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, aufgehoben werden, um 30%.
Vorahnung5 Ränge
Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.
Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.
Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.
Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.
Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.
Epidemie2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Unheilig
Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten 'Blutseuche' und 'Frostfieber' um 3 Sek.
Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten 'Blutseuche' und 'Frostfieber' um 6 Sek.
Morbidität3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Unheilig
Rang 1: Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von 'Todesmantel' um 5% und verringert die Abklingzeit von 'Tod und Verfall' um 5 Sek.
Rang 2: Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von 'Todesmantel' um 10% und verringert die Abklingzeit von 'Tod und Verfall' um 10 Sek.
Rang 3: Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von 'Todesmantel' um 15% und verringert die Abklingzeit von 'Tod und Verfall' um 15 Sek.
Unheiliges Kommando2 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Unheilig
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Todesgriff' um 5 Sek.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Todesgriff' um 10 Sek.
Gierige Tote3 Ränge
Benötigt 5 Punkte in Unheilig
Rang 1: Erhöht Eure gesamte Stärke um 1% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 20%.
Rang 2: Erhöht Eure gesamte Stärke um 2% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 40%.
Rang 3: Erhöht Eure gesamte Stärke um 3% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 60%.
Krankheitsausbruch3 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Unheilig
Rang 1: Der Schaden von 'Seuchenstoß' wird um 10%, der Schaden von 'Geißelstoß' um 7% erhöht.
Rang 2: Der Schaden von 'Seuchenstoß' wird um 20%, der Schaden von 'Geißelstoß' um 13% erhöht.
Rang 3: Der Schaden von 'Seuchenstoß' wird um 30%, der Schaden von 'Geißelstoß' um 20% erhöht.
Nekrose5 Ränge
Benötigt 10 Punkte in Unheilig
Rang 1: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 4% Schattenschaden.
Rang 2: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 8% Schattenschaden.
Rang 3: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 12% Schattenschaden.
Rang 4: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 16% Schattenschaden.
Rang 5: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 20% Schattenschaden.
Leichenexplosion1 Rang
Benötigt 10 Punkte in Unheilig
Bringt einen Leichnam oder Euren Ghul zum Bersten und fügt allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 166 Schattenschaden zu. Wird einen nahen Leichnam nutzen, wenn das Ziel kein Leichnam ist. Der Zauber kann nicht auf die Überreste von mechanischen Einheiten oder Elementaren angewandt werden.
Der Tod reit'2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Unheilig
Rang 1: Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 10% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 10% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.
Rang 2: Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.
Blutverkrustete Klinge3 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Unheilig
Rang 1: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12.5% Schaden zufügt.
Rang 2: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 20%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12.5% Schaden zufügt.
Rang 3: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12.5% Schaden zufügt.
Nacht der Toten2 Ränge
Benötigt 15 Punkte in Unheilig
Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 45 Sek. und die Abklingzeit von 'Armee der Toten' um 2 Min. Verringert zudem den von Eurem Begleiter durch Kreaturen erlittenen Flächenschaden um 45%.
Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 90 Sek. und die Abklingzeit von 'Armee der Toten' um 4 Min. Verringert zudem den von Eurem Begleiter durch Kreaturen erlittenen Flächenschaden um 90%.
Unheilige Verseuchung1 Rang
Benötigt 20 Punkte in Unheilig
Opfer Eurer Fähigkeit 'Todesmantel' werden von einer widerwärtigen Wolke unheiliger Insekten umschwärmt, durch die sie im Verlauf von 10 Sek. 10% des Schadens von 'Todesmantel' erleiden. Zudem wird durch die Insekten verhindert, dass auf das Ziel wirkende Krankheiten gebannt werden können.
Unreinheit5 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Unheilig
Rang 1: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 4% erhöht.
Rang 2: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 8% erhöht.
Rang 3: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 12% erhöht.
Rang 4: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 16% erhöht.
Rang 5: Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 20%.
Grabgesang2 Ränge
Benötigt 20 Punkte in Unheilig
Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Geißelstoß' und 'Todesstoß' erzeugen 2,5 zusätzliche Runenmacht.
Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Geißelstoß' und 'Todesstoß' erzeugen 5 zusätzliche Runenmacht.
Entweihung2 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Unheilig
Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' verursachen den Effekt 'Entweihter Boden'. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 25% verringert. Hält 20 Sek. lang an.
Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' verursachen den Effekt 'Entweihter Boden'. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert. Hält 20 Sek. lang an.
Magieunterdrückung3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Unheilig
Rang 1: Ihr erleidet 2% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 8% zusätzlichen Zauberschaden.
Rang 2: Ihr erleidet 4% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 16% zusätzlichen Zauberschaden.
Rang 3: Ihr erleidet 6% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 25% zusätzlichen Zauberschaden.
Sensenmann3 Ränge
Benötigt 25 Punkte in Unheilig
Rang 1: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 33%, dass sich eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wandelt. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Rang 2: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 66%, dass sich eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wandelt. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Rang 3: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass sich eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wandelt. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.
Meister der Ghule1 Rang
Benötigt 25 Punkte in Unheilig
Benötigt 2 Punkte in Nacht der Toten
Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 60 Sek. und von diesem Zauber beschworene Ghule gelten als Begleiter und stehen unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.
Verwüstung5 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Unheilig
Rang 1: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 1% zusätzlichen Schaden.
Rang 2: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 2% zusätzlichen Schaden.
Rang 3: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 3% zusätzlichen Schaden.
Rang 4: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 4% zusätzlichen Schaden.
Rang 5: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 5% zusätzlichen Schaden.
Antimagisches Feld1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Unheilig
Benötigt 3 Punkte in Magieunterdrückung
Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 10 Sek. lang an, oder bis 10000 plus 200% von Angriffskraft Zauberschaden absorbiert wurden.
Verbesserte unheilige Präsenz2 Ränge
Benötigt 30 Punkte in Unheilig
Rang 1: In der Blut- oder Frostpräsenz behaltet Ihr 8% des erhöhten Bewegungstempos der unheiligen Präsenz bei. In unheiliger Präsenz schließen Eure Runen ihre Abklingzeiten 5% schneller ab.
Rang 2: In der Blut- oder Frostpräsenz behaltet Ihr 15% des erhöhten Bewegungstempos der unheiligen Präsenz bei. In unheiliger Präsenz schließen Eure Runen ihre Abklingzeiten 10% schneller ab.
Ghulfuror1 Rang
Benötigt 30 Punkte in Unheilig
Benötigt 1 Punkt in Meister der Ghule
Gewährt Eurem Begleiter 30 Sek. lang 25% Tempo und heilt ihn während der Dauer des Effektes um 60% seiner Gesundheit.
Gruftfieber3 Ränge
Benötigt 35 Punkte in Unheilig
Rang 1: Eure Krankheiten rufen zusätzlich ein Gruftfieber hervor, das den durch Krankheiten erlittenen Schaden des Ziels um 10% erhöht.
Rang 2: Eure Krankheiten rufen zusätzlich ein Gruftfieber hervor, das den durch Krankheiten erlittenen Schaden des Ziels um 20% erhöht.
Rang 3: Eure Krankheiten rufen zusätzlich ein Gruftfieber hervor, das den durch Krankheiten erlittenen Schaden des Ziels um 30% erhöht.
Knochenschild1 Rang
Benötigt 35 Punkte in Unheilig
Der Todesritter wird von 3 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird jeglicher erlittene Schaden um 20% verringert und der Todesritter verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder Treffer, der Schaden verursacht, braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.
Wandernde Seuche3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Unheilig
Rang 1: Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 33% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.
Rang 2: Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 66% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.
Rang 3: Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 100% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.
Schwarzer Seuchenbringer3 Ränge
Benötigt 40 Punkte in Unheilig
Benötigt 3 Punkte in Gruftfieber
Rang 1: Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 4% erhöht. Zusätzlich wird Eure kritische Trefferchance mit Waffen und Zaubern dauerhaft um 1% erhöht.
Rang 2: Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 9% erhöht. Zusätzlich wird Eure kritische Trefferchance mit Waffen und Zaubern dauerhaft um 2% erhöht.
Rang 3: Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 13% erhöht. Zusätzlich wird Eure kritische Trefferchance mit Waffen und Zaubern dauerhaft um 3% erhöht.
Geißelstoß1 Rang
Benötigt 40 Punkte in Unheilig
Ein unheiliger Stoß, der 70% Waffenschaden als körperlichen Schaden plus 238 verursacht. Für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten fügt Ihr zusätzlich 12% des verursachten körperlichen Schadens als Schattenschaden zu.
Totenschwurs Zorn5 Ränge
Benötigt 45 Punkte in Unheilig
Rang 1: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 2% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 1.
Rang 2: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 4% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 2.
Rang 3: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 6% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 3.
Rang 4: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 8% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 4.
Rang 5: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 10% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 5.
Gargoyle beschwören1 Rang
Benötigt 50 Punkte in Unheilig
Ein Gargoyle fliegt herbei und bombardiert das Ziel mit Naturschaden (modifiziert durch die Angriffskraft des Todesritters). Der Gargoyle bleibt 30 Sek. lang bestehen.
