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Wowcalc

WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 Todesritter Talentrechner

Client 3.4.5 · Talentbäume von Patch 3.3.5 · 71 Punkte · bis Stufe 80

Plane deine Talente als Todesritter für WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: drei Talentbäume — Blut, Frost und Unheilig — mit insgesamt 88 Talenten und bis zu 71 Talentpunkten bis Stufe 80. Spielbare Völker: Mensch, Zwerg, Nachtelf, Gnom, Draenei, Orc, Untoter, Tauren, Troll und Blutelf.

TodesritterKein Volk gewählt

Volk wählen

Wähle ein Volk, um seine Volksfähigkeiten zu sehen.

Duale TalentspezialisierungBeim Klassenlehrer auf Stufe 40 erlernbar. Plane beide Builds und wechsle zwischen ihnen.

Talentpunkte

Todesritter0 / 0 / 0
Punkte vergeben
0
ÜbrigPunkte übrig
71
StufeBenötigte Stufe
–
Im Theorycrafting öffnen

Blut

0 Punkte

Todesritter-Glyphen

Wählt bis zu drei erhebliche und drei geringe Glyphen. Zauberbuch und Charakterwerte unten zeigen ihre Wirkung.

Erhebliche Glyphen

Geringe Glyphen

Zauberbuch

Alle beim Lehrer erlernbaren Todesritter-Fähigkeiten, nach Zauberbuchreitern. Karten zeigen den höchsten Rang. Fahre darüber, um Ränge und Lernstufen zu vergleichen, oder klicke zum Offenhalten.

Alle Todesritter-Zauber mit allen Rängen →

Ghul

Werte des Ghuls auf Stufe 80 und seine Fähigkeiten. „Totenerweckung“ erweckt ihn für eine Minute; mit „Meister der Ghule“ bleibt er dein Begleiter.

Ghul

Werte auf Stufe 80 · beschwörbar ab Stufe 56

Gesundheit
5.338
Rüstung
6.225
Angriffskraft
642
Nahkampfschaden
152–192
Angriffstempo
2

Der Ghul erhält außerdem einen Teil deiner Stärke und Ausdauer (mehr mit „Gierige Tote“ und „Glyphe 'Ghul'“); dies sind seine eigenen Werte.

Berufe

Wähle bis zu 2 Hauptberufe und beliebige Nebenfertigkeiten. Öffne einen Beruf für Details und Vorteile. Deine Auswahl wird im Build-Link gespeichert.

Deine Berufe

Hauptberufe

0/2

Wähle bis zu 2 Hauptberufe.

Freier PlatzFreier Platz

Nebenfertigkeiten

0 gewählt

Alle Nebenfertigkeiten sind erlernbar.

keine gewählt

Öffne einen Reiter für Details. Klicke auf Erlernen, um den Beruf zu wählen.

Hauptberufe
Nebenfertigkeiten

AlchemieHauptberuf

Eine hohe Alchemiefertigkeit ermöglicht es Euch, höherstufigere Rezepte zu benutzen. Alchemierezepte könnt Ihr bei Lehrern überall in der Welt erwerben. Tote Gegner hinterlassen manchmal Rezepte oder Ihr erhaltet sie als Questbelohnung.

Berufsguide öffnen →

Vorteile

  • Braut Tränke, Elixiere und Fläschchen – Verbrauchsgüter, die jede Klasse in Schlachtzügen und im PvP nutzt.
  • Elixiere und Fläschchen, die der Alchemist selbst trinkt, halten doppelt so lange und sind stärker.
  • Transmutiert Titan und Äonenelemente und stellt Alchemistensteine her – Schmuckstücke, die Tränke verstärken.
Passt gut zu

Spezialisierungen

Wähle bei hoher Fertigkeit eine Spezialisierung. Jede schaltet eigene Rezepte frei.

  • Meister der TransmutationErmöglicht einem Alchemisten, beim Transmutieren von Materialien bessere Resultate zu erzielen.
  • Meister der TränkeErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Tränke manchmal einen zusätzlichen Trank zu erhalten.
  • Meister der ElixiereErmöglicht einem Alchemisten, beim Brauen hochstufiger Elixiere manchmal ein zusätzliches Elixier zu erhalten.

Berufsbonus

Nur Charaktere mit diesem Beruf erhalten dies, bei höchster Fertigkeit.

  • MixologieWenn Ihr ein Elixier oder Fläschchen trinkt, das Ihr selbst herstellen könnt, werden sein Effekt und seine Dauer erhöht.

Fertigkeitsränge

RangStufeBenötigte FertigkeitMax. Fertigkeit
Lehrling5175
Geselle1050150
Experte20125225
Fachmann35200300
Meister50275375
Großmeister65350450

Beim Berufsmeister erlernbar. Volksboni erhöhen die Fertigkeit zusätzlich.

Charakterübersicht

Todesritter

Todesritter

  • Stufe 80
  • WoW WotLK

Wähle oben ein Volk, um deinen Charakter zu vervollständigen.

Talentbuild

Noch keine Talentpunkte vergeben.

Berufe

Noch keine Berufe gewählt.

Berufsguides

Wähle oben einen Beruf, um seinen Guide zu öffnen.

Charakterwerte · Stufe 80

Wähle oben ein Volk für deine Charakterwerte: Grundattribute plus Talente und Volksfähigkeiten.

Levelplan, 1–80

Dein Weg von Stufe 1 bis 80: Fähigkeiten, Ausbildung und Aufgaben je Stufe. Talentpunkte beginnen ab Stufe 10 und folgen deiner Klickreihenfolge. Details beim Darüberfahren.

Leveling-Pfad ansehen

Charakterstufe 80Keine Schritte markiert: Werte für Stufe 80. Markiere Charakter erstellen, um auf Stufe 1 zu beginnen.

  • Talentpunkt
  • Lehrerzauber
  • Klassenquest
  • Berufsausbildung
  • Reiten

Noch keine Talentpunkte vergeben: Klicke oben auf die Talente in der Reihenfolge, in der du sie erlernen möchtest.

Ausgewählte Berufe erscheinen auf den Stufen, auf denen du sie erlernen kannst.

  1. Charakter erstellen · Stufe 1, vor der Ausbildung

  2. Stufe 55
    148.200 EP bis Stufe 56Kosten der Stufe 11 Gold
  3. Stufe 56
    154.000 EP bis Stufe 57Kosten der Stufe 1 Gold 68 Silber
  4. Stufe 57
    159.900 EP bis Stufe 58Kosten der Stufe 2 Gold 28 Silber
  5. Stufe 58
    165.800 EP bis Stufe 59Kosten der Stufe 1 Gold 16 Silber
  6. Stufe 59
    172.000 EP bis Stufe 60Kosten der Stufe 1 Gold 18 Silber
  7. Stufe 60
    290.000 EP bis Stufe 61Kosten der Stufe 251 Gold 78 Silber
  8. Stufen 55–60:1.089.900 EP269 Gold 8 Silber

Goldkosten, Stufen 1–80

Klassenfähigkeiten
1068 Gold 28 Silber
Berufe
0 KupferRezeptkosten sind nicht enthalten.
Reiten und Reittiere
6250 Gold

Lehrerpreise vor Ruf- und PvP-Rabatten. Quest-, Buch- und Talentfähigkeiten kosten beim Lehrer nichts und werden nicht mitgerechnet.

So funktioniert der Rechner

  • Klicke ein Talent an (oder tippe darauf und wähle Erlernen), um einen Punkt zu vergeben. Entferne Punkte mit Rechtsklick, Entf oder Verlernen.
  • Jede Reihe wird nach 5 Punkten in diesem Baum freigeschaltet. Talente mit einem Pfeil benötigen zuerst den höchsten Rang des vorherigen Talents.
  • Dein Build wird automatisch in diesem Browser gespeichert. Mit Build-Link kopieren kannst du ihn teilen.

Talentnamen, Ränge, Positionen und Tooltips stammen aus dem Spielclient (Build 3.4.5.63697). Die Werte gelten für einen Charakter auf Stufe 80.

Todesritter-Talente in WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Blut (28 Talente)

  • Schlächter2 Ränge

    Rang 1: Wenn Ihr einen Feind tötet, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erzeugt Ihr bis zu 10 Runenmacht. Zusätzlich wird alle 5 Sek. 1 Runenmacht erzeugt, wenn Ihr Euch im Kampf befindet.

    Rang 2: Wenn Ihr einen Feind tötet, der Erfahrung oder Ehre gewährt, erzeugt Ihr bis zu 20 Runenmacht. Zusätzlich wird alle 5 Sek. 2 Runenmacht erzeugt, wenn Ihr Euch im Kampf befindet.

  • Subversion3 Ränge

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Geißelstoß', 'Herzstoß' und 'Auslöschen' um 3% und verringert die in Blut- oder unheiliger Präsenz erzeugte Bedrohung um 8%.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Geißelstoß', 'Herzstoß' und 'Auslöschen' um 6% und verringert die in Blut- oder unheiliger Präsenz erzeugte Bedrohung um 16%.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Geißelstoß', 'Herzstoß' und 'Auslöschen' um 9% und verringert die in Blut- oder unheiliger Präsenz erzeugte Bedrohung um 25%.

  • Klingenbarriere5 Ränge

    Rang 1: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 1% verringert.

    Rang 2: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 2% verringert.

    Rang 3: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 3% verringert.

    Rang 4: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 4% verringert.

    Rang 5: Immer, wenn Eure Blutrunen von Abklingzeit betroffen sind, gewinnt Ihr den Effekt 'Klingenbarriere', der Euren erlittenen Schaden die nächsten 10 Sek. lang um 5% verringert.

  • Klingenbewehrte Rüstung5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Blut

    Rang 1: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 1 erhöht.

    Rang 2: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 2 erhöht.

    Rang 3: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 3 erhöht.

    Rang 4: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 4 erhöht.

    Rang 5: Pro 180 Rüstungswert wird Eure Angriffskraft um 5 erhöht.

  • Blutgeruch3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Blut

    Rang 1: Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt 'Blutgeruch' zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugt Euer nächster Nahkampftreffer 10 Runenmacht.

    Rang 2: Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt 'Blutgeruch' zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugen Eure nächsten 2 Nahkampftreffer 10 Runenmacht.

    Rang 3: Ihr habt eine Chance von 15%, den Effekt 'Blutgeruch' zu erhalten, wenn Ihr direkten Schaden erlitten habt, ausgewichen seid oder pariert habt. Durch diesen Effekt erzeugen Eure nächsten 3 Nahkampftreffer 10 Runenmacht.

  • Zweihandwaffen-Spezialisierung2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht den Schaden, den Ihr mit Zweihand-Nahkampfwaffen zufügt, um 2%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden, den Ihr mit Zweihand-Nahkampfwaffen zufügt, um 4%.

  • Runenheilung1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Blut

    Wandelt 1 Blutrune in 10% Eurer maximalen Gesundheit um.

  • Dunkle Überzeugung5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Chance, mit Waffen, Zaubern und Fähigkeiten einen kritischen Treffer zu erzielen um 5%.

  • Meister der Todesrunen3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Blut

    Rang 1: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Todesstoß' oder 'Auslöschen' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 33%, dass Eure Frostrunen und unheiligen Runen bei ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

    Rang 2: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Todesstoß' oder 'Auslöschen' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 66%, dass Eure Frostrunen und unheiligen Runen bei ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

    Rang 3: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Todesstoß' oder 'Auslöschen' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass Eure Frostrunen und unheiligen Runen bei ihrer Aktivierung zu Todesrunen werden. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

  • Verbesserte Runenheilung3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Blut

    Benötigt 1 Punkt in Runenheilung

    Rang 1: Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 33% und verringert ihre Abklingzeit um 10 Sek.

    Rang 2: Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 66% und verringert ihre Abklingzeit um 20 Sek.

    Rang 3: Erhöht die durch Eure 'Runenheilung' gewährte Gesundheit um 100% und verringert ihre Abklingzeit um 30 Sek.

  • Zauberabwehr3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Blut

    Rang 1: Ihr habt eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 15% weniger Schaden verursacht.

    Rang 2: Ihr habt eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 30% weniger Schaden verursacht.

    Rang 3: Ihr habt eine Chance, die dem Wert Eurer Parierchance entspricht, dass ein direkter Schadenszauber 45% weniger Schaden verursacht.

  • Blutrache3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Blut

    Rang 1: Heilt Euch um bis zu 2% Eurer maximalen Gesundheit, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt.

    Rang 2: Heilt Euch um bis zu 4% Eurer maximalen Gesundheit, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt.

    Rang 3: Heilt Euch um bis zu 6% Eurer maximalen Gesundheit, wenn Ihr ein Ziel tötet, das Erfahrung oder Ehre gewährt.

  • Blutige Stöße3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutstoß' um 5%, der Fähigkeit 'Herzstoß' um 15% und erhöht den Schaden von 'Siedendes Blut' um 10%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutstoß' um 10%, der Fähigkeit 'Herzstoß' um 30% und erhöht den Schaden von 'Siedendes Blut' um 20%.

    Rang 3: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Blutstoß' um 15%, der Fähigkeit 'Herzstoß' um 45% und erhöht den Schaden von 'Siedendes Blut' um 30%.

  • Veteran des Dritten Krieges3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Stärke um 2%, Eure Ausdauer um 1%, und Eure Waffenkunde um 2.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Stärke um 4%, Eure Ausdauer um 2%, und Eure Waffenkunde um 4.

    Rang 3: Erhöht Eure gesamte Stärke um 6%, Eure Ausdauer um 3%, und Eure Waffenkunde um 6.

  • Mal des Blutes1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Blut

    Belegt einen Feind mit einem Mal des Blutes. Wenn dieser Feind Schaden verursacht, wird sein Ziel um 4% der eigenen maximalen Gesundheit geheilt. Hält 20 Sek. lang oder bis zu 20 Treffer lang an.

  • Blutige Vergeltung3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Blut

    Benötigt 5 Punkte in Dunkle Überzeugung

    Rang 1: Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 1% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.

    Rang 2: Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 2% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.

    Rang 3: Gewährt Euch nach dem Erzielen eines kritischen Treffers mit einem automatischen Angriff, einem Zauber oder einer Fähigkeit 30 Sek. lang einen Bonus von 3% auf den von Euch verursachten körperlichen Schaden. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar.

  • Stärke der Monstrosität2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 5%. Erhöht zudem Eure gesamte Stärke um 1%.

    Rang 2: Erhöht die Angriffskraft aller Gruppen- und Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 10%. Erhöht zudem Eure gesamte Stärke um 2%.

  • Blutwürmer3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Blut

    Rang 1: Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 3%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.

    Rang 2: Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 6%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.

    Rang 3: Eure Treffer mit Waffen haben eine Chance von 9%, dass aus dem Ziel 2-4 Blutwürmer hervorbrechen. Blutwürmer greifen Eure Feinde an und heilen Euch in Höhe des verursachten Schadens. Blutwürmer bestehen 20 Sekunden, oder bis sie getötet werden.

  • Unheilige Raserei1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Blut

    Versetzt eine freundliche Einheit 30 Sek. lang in einen Blutrausch. Das Ziel wird wütend und sein verursachter körperlicher Schaden um 20% erhöht. Es verliert jedoch pro Sekunde Gesundheit in Höhe von 1% seiner maximalen Gesundheit.

  • Verbesserte Blutpräsenz2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Blut

    Rang 1: In der Frost- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 2% der Heilung der Blutpräsenz bei. In Blutpräsenz wird Eure erhaltene Heilung um 5% erhöht.

    Rang 2: In der Frost- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 4% der Heilung der Blutpräsenz bei. In Blutpräsenz wird Eure erhaltene Heilung um 10% erhöht.

  • Verbesserter Todesstoß2 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Todesstoß' um 15%, ihre kritische Trefferchance um 3% und die gewährte Heilung um 25%.

    Rang 2: Erhöht den Schaden Eurer Fähigkeit 'Todesstoß' um 30%, ihre kritische Trefferchance um 6% und die gewährte Heilung um 50%.

  • Hereinbrechende Verdammnis3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Blut

    Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' haben eine Chance von 5%, dass zusätzlich auf das Ziel der Zauber 'Todesmantel' kostenlos gewirkt wird.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' haben eine Chance von 10%, dass zusätzlich auf das Ziel der Zauber 'Todesmantel' kostenlos gewirkt wird.

    Rang 3: Eure Fähigkeiten 'Blutstoß' und 'Herzstoß' haben eine Chance von 15%, dass zusätzlich auf das Ziel der Zauber 'Todesmantel' kostenlos gewirkt wird.

  • Vampirblut1 Rang

    Benötigt 35 Punkte in Blut

    Gewährt dem Todesritter zeitweise 15% seiner maximalen Gesundheit und erhöht die durch Zauber und Effekte erzeugte Gesundheit 10 Sek. lang um 35%. Wenn der Effekt endet, geht die zusätzliche Gesundheit verloren.

  • Wille der Nekropole3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Blut

    Rang 1: Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% sinken lassen würde, oder den Ihr mit 35% Gesundheit erleidet, wird um 5% verringert.

    Rang 2: Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% sinken lassen würde, oder den Ihr mit 35% Gesundheit erleidet, wird um 10% verringert.

    Rang 3: Schaden, der Eure Gesundheit unter 35% sinken lassen würde, oder den Ihr mit 35% Gesundheit erleidet, wird um 15% verringert.

  • Herzstoß1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Blut

    Schlägt sofort das Ziel und seinen nächsten Verbündeten. Dem Primärziel werden 50% Waffenschaden plus 125 zugefügt, dem Sekundärziel 25% Waffenschaden plus 63. Für jede Eurer auf das jeweilige Ziel wirkenden Krankheiten erleidet es zusätzlich 10% Schaden.

  • Mograines Macht3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Blut

    Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Herzstoß', 'Todesstoß' und 'Siedendes Blut' um 15%.

    Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Herzstoß', 'Todesstoß' und 'Siedendes Blut' um 30%.

    Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Herzstoß', 'Todesstoß' und 'Siedendes Blut' um 45%.

  • Blutsättigung5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Blut

    Rang 1: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 2% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 2% der Rüstung Eures Gegners.

    Rang 2: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 4% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 4% der Rüstung Eures Gegners.

    Rang 3: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 6% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 6% der Rüstung Eures Gegners.

    Rang 4: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 8% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 8% der Rüstung Eures Gegners.

    Rang 5: Wenn Eure Gesundheit mehr als 75% beträgt, verursacht Ihr 10% mehr Schaden. Zusätzlich ignorieren Eure Angriffe stets bis zu 10% der Rüstung Eures Gegners.

  • Tanzende Runenwaffe1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Blut

    Beschwört eine zweite Runenwaffe, die 12 Sek. lang eigenständig kämpft. Die Waffe imitiert die Angriffe des Todesritters, verursacht jedoch 50% weniger Schaden und Heilung.

Frost (29 Talente)

  • Verbesserte eisige Berührung3 Ränge

    Rang 1: Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 5% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 2%.

    Rang 2: Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 10% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 4%.

    Rang 3: Eure Fähigkeit 'Eisige Berührung' verursacht 15% zusätzlichen Schaden und Euer Frostfieber verringert das Nahkampf- und Distanzangriffstempo um zusätzliche 6%.

  • Meister der Runenmacht2 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure maximale Runenmacht um 15.

    Rang 2: Erhöht Eure maximale Runenmacht um 30.

  • Zähigkeit5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 2% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 6%.

    Rang 2: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 4% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 12%.

    Rang 3: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 6% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 18%.

    Rang 4: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 8% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 24%.

    Rang 5: Erhöht Euren durch Gegenstände erzielten Rüstungswert um 10% und verringert die Dauer aller bewegungsverlangsamenden Effekte um 30%.

  • Eisige Reichweite2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten' und 'Heulende Böe' um 5 Meter.

    Rang 2: Erhöht die Reichweite Eurer Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten' und 'Heulende Böe' um 10 Meter.

  • Schwarzes Eis5 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 2%.

    Rang 2: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 4%.

    Rang 3: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 6%.

    Rang 4: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 8%.

    Rang 5: Erhöht Euren Frost- und Schattenschaden um 10%.

  • Nerven aus kaltem Stahl3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 1% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 8%.

    Rang 2: Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 2% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 16%.

    Rang 3: Erhöht Eure Trefferchance mit Einhandwaffen um 3% und erhöht den von Eurer Schildhandwaffe verursachten Schaden um 25%.

  • Eisige Klauen5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Frost

    Benötigt 3 Punkte in Verbesserte eisige Berührung

    Rang 1: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 4% erhöht.

    Rang 2: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 8% erhöht.

    Rang 3: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 12% erhöht.

    Rang 4: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 16% erhöht.

    Rang 5: Entzieht den Opfern Eures Frostfiebers die Wärme. Während ihr Nahkampfangriffstempo verringert wird, wird Eures für die nächsten 20 Sek. um 20% erhöht.

  • Lichritter1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Frost

    Erfüllt Euch mit unheiligen Energien, um 10 Sek. lang untot zu werden. Im untoten Zustand seid Ihr immun gegenüber Bezauberungs-, Furcht- und Schlafeffekten.

  • Vernichtung3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 1%. Zusätzlich besteht eine Chance von 33%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 2%. Zusätzlich besteht eine Chance von 66%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Nahkampf-Spezialfähigkeiten um 3%. Zusätzlich besteht eine Chance von 100%, dass Eure Fähigkeit 'Auslöschen' Schaden verursacht, ohne Krankheiten aufzuzehren.

  • Tötungsmaschine5 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Frost

    Rang 1: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft.

    Rang 2: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 1).

    Rang 3: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 2).

    Rang 4: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 3).

    Rang 5: Eure Nahkampfangriffe haben eine Chance, dass Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' oder 'Froststoß' kritisch trifft. Dieser Effekt wird häufiger ausgelöst als 'Tötungsmaschine' (Rang 4).

  • Grabeskühle2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Frost

    Rang 1: Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' erzeugen 2,5 zusätzliche Runenmacht.

    Rang 2: Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Eisketten', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' erzeugen 5 zusätzliche Runenmacht.

  • Endloser Winter2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Frost

    Rang 1: Eure Stärke wird um 2% erhöht und die Kosten von 'Gedankenfrost' sind auf 10 Runenmacht verringert.

    Rang 2: Eure Stärke wird um 4% erhöht und die Fähigkeit 'Gedankenfrost' kostet keine Runenmacht mehr.

  • Eisige Schreckensplatte3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Frost

    Rang 1: Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 1%.

    Rang 2: Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 2%.

    Rang 3: Verringert die Chance, dass Ihr von Nahkampfangriffen getroffen werdet, um 3%.

  • Gletscherverwesung3 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Frost

    Rang 1: Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 7% mehr Schaden.

    Rang 2: Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 13% mehr Schaden.

    Rang 3: Erkrankte Ziele erleiden durch Eure Zauber 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe' und 'Froststoß' 20% mehr Schaden.

  • Kälte des Todes1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Frost

    Bei Aktivierung erzielt Euer nächstes Wirken von 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Froststoß' oder 'Auslöschen' innerhalb von 30 Sek. einen kritischen Treffer.

  • Verbesserte eisige Klauen1 Rang

    Benötigt 25 Punkte in Frost

    Benötigt 5 Punkte in Eisige Klauen

    Erhöht das Nahkampfangriffstempo aller Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder im Umkreis von 100 Metern um 20%, Euer Tempo wird zusätzlich um 5% erhöht.

  • Gnadenloser Kampf2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Frost

    Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Auslöschen' und 'Froststoß' verursachen 6% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Eisige Berührung', 'Heulende Böe', 'Auslöschen' und 'Froststoß' verursachen 12% zusätzlichen Schaden, wenn das Ziel über weniger als 35% Gesundheit verfügt.

  • Raureif3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Eisige Berührung' und 'Auslöschen' um 5%. Zudem besteht beim Wirken von 'Auslöschen' eine Chance von 5%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Heulende Böe' abgeschlossen wird und beim nächsten Wirken von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht werden.

    Rang 2: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Eisige Berührung' und 'Auslöschen' um 10%. Zudem besteht beim Wirken von 'Auslöschen' eine Chance von 10%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Heulende Böe' abgeschlossen wird und beim nächsten Wirken von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht werden.

    Rang 3: Erhöht die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Eisige Berührung' und 'Auslöschen' um 15%. Zudem besteht beim Wirken von 'Auslöschen' eine Chance von 15%, dass die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Heulende Böe' abgeschlossen wird und beim nächsten Wirken von 'Heulende Böe' keine Runen verbraucht werden.

  • Frostbeulen3 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Frost

    Rang 1: Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 15% verringert.

    Rang 2: Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 30% verringert.

    Rang 3: Opfer Eures Frostfiebers werden von Kälte betroffen, welche ihr Bewegungstempo 10 Sek. lang um 50% verringert.

  • Zehrende Kälte1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Frost

    Entzieht der Erde unter dem Todesritter jegliche Wärme. Feinde innerhalb von 10 Metern werden in Eis eingeschlossen, das 10 Sek. lang jegliche ihrer Aktionen verhindert und sie mit Frostfieber ansteckt. Feinde zählen als eingefroren, jeglicher nicht von Krankheiten verursachter Schaden unterbricht den Effekt.

  • Verbesserte Frostpräsenz2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Frost

    Rang 1: In der Blut- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 4% der Ausdauer der Frostpräsenz bei. In Frostpräsenz wird Euer erlittener Schaden um zusätzliche 1% verringert.

    Rang 2: In der Blut- oder unheiligen Präsenz behaltet Ihr 8% der Ausdauer der Frostpräsenz bei. In Frostpräsenz wird Euer erlittener Schaden um zusätzliche 2% verringert.

  • Thassarians Drohung3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Frost

    Rang 1: Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten 'Todesstoß', 'Auslöschen', 'Seuchenstoß', 'Runenstoß', 'Blutstoß' und 'Froststoß' eine Chance von 30%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.

    Rang 2: Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten 'Todesstoß', 'Auslöschen', 'Seuchenstoß', 'Runenstoß', 'Blutstoß' und 'Froststoß' eine Chance von 60%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.

    Rang 3: Wenn Ihr zwei Einhandwaffen nutzt, haben Eure Fähigkeiten 'Todesstoß', 'Auslöschen', 'Seuchenstoß', 'Runenstoß', 'Blutstoß' und 'Froststoß' eine Chance von 100%, auch mit der Schildhandwaffe Schaden zu verursachen.

  • Blut des Nordens3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht den Schaden von 'Blutstoß' und 'Froststoß' um 3%. Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 30%, dass eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wird. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

    Rang 2: Erhöht den Schaden von 'Blutstoß' und 'Froststoß' um 6%. Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht außerdem eine Chance von 60%, dass eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wird. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

    Rang 3: Erhöht den Schaden von 'Blutstoß' und 'Froststoß' um 10%. Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wird. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

  • Undurchdringliche Rüstung1 Rang

    Benötigt 35 Punkte in Frost

    Verstärkt Eure Rüstung 20 Sek. lang durch eine dicke Eisschicht, die Eure Rüstung um 25% und Eure Stärke um 20% erhöht.

  • Akklimatisierung3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Frost

    Rang 1: Werdet Ihr von einem Zauber getroffen, besteht eine Chance von 10%, dass Euer Widerstand gegen diese Art von Magie 18 Sek. lang erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.

    Rang 2: Werdet Ihr von einem Zauber getroffen, besteht eine Chance von 20%, dass Euer Widerstand gegen diese Art von Magie 18 Sek. lang erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.

    Rang 3: Werdet Ihr von einem Zauber getroffen, besteht eine Chance von 30%, dass Euer Widerstand gegen diese Art von Magie 18 Sek. lang erhöht wird. Bis zu 3-mal stapelbar.

  • Froststoß1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Frost

    Schlägt den Feind sofort, verursacht 55% Waffenschaden plus 48 als Frostschaden.

  • Blutschattens Arglist3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Frost

    Rang 1: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Froststoß', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' um 15% und erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Eisige Gegenwehr' um 2 Sek.

    Rang 2: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Froststoß', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' um 30% und erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Eisige Gegenwehr' um 4 Sek.

    Rang 3: Erhöht den kritischen Schadensbonus Eurer Fähigkeiten 'Blutstoß', 'Froststoß', 'Heulende Böe' und 'Auslöschen' um 45% und erhöht die Dauer Eurer Fähigkeit 'Eisige Gegenwehr' um 6 Sek.

  • Tundrajäger5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Frost

    Rang 1: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 3% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 1.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 6% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 2.

    Rang 3: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 9% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 3.

    Rang 4: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 12% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 4.

    Rang 5: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an Frostfieber erkrankt sind, 15% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 5.

  • Heulende Böe1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Frost

    Weht dem Ziel eine eisige Böe entgegen, die allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 198 bis 214 Frostschaden zufügt.

Unheilig (31 Talente)

  • Heimtückische Stöße2 Ränge

    Rang 1: Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' wird um 3%, ihr kritischer Schadensbonus um 15% erhöht.

    Rang 2: Die kritische Trefferchance Eurer Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' wird um 6%, ihr kritischer Schadensbonus um 30% erhöht.

  • Virulenz3 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 1% und verringert die Chance, dass Eure Krankheiten, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, aufgehoben werden, um 10%.

    Rang 2: Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 2% und verringert die Chance, dass Eure Krankheiten, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, aufgehoben werden, um 20%.

    Rang 3: Erhöht Eure Zaubertrefferchance um 3% und verringert die Chance, dass Eure Krankheiten, die Schaden im Laufe der Zeit verursachen, aufgehoben werden, um 30%.

  • Vorahnung5 Ränge

    Rang 1: Erhöht Eure Ausweichchance um 1%.

    Rang 2: Erhöht Eure Ausweichchance um 2%.

    Rang 3: Erhöht Eure Ausweichchance um 3%.

    Rang 4: Erhöht Eure Ausweichchance um 4%.

    Rang 5: Erhöht Eure Ausweichchance um 5%.

  • Epidemie2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten 'Blutseuche' und 'Frostfieber' um 3 Sek.

    Rang 2: Erhöht die Dauer Eurer Krankheiten 'Blutseuche' und 'Frostfieber' um 6 Sek.

  • Morbidität3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von 'Todesmantel' um 5% und verringert die Abklingzeit von 'Tod und Verfall' um 5 Sek.

    Rang 2: Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von 'Todesmantel' um 10% und verringert die Abklingzeit von 'Tod und Verfall' um 10 Sek.

    Rang 3: Erhöht den Schaden und den Heilungseffekt von 'Todesmantel' um 15% und verringert die Abklingzeit von 'Tod und Verfall' um 15 Sek.

  • Unheiliges Kommando2 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Todesgriff' um 5 Sek.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eurer Fähigkeit 'Todesgriff' um 10 Sek.

  • Gierige Tote3 Ränge

    Benötigt 5 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Erhöht Eure gesamte Stärke um 1% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 20%.

    Rang 2: Erhöht Eure gesamte Stärke um 2% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 40%.

    Rang 3: Erhöht Eure gesamte Stärke um 3% sowie den Bonus, den Eure Ghule durch Eure Stärke und Ausdauer erhalten, um 60%.

  • Krankheitsausbruch3 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Der Schaden von 'Seuchenstoß' wird um 10%, der Schaden von 'Geißelstoß' um 7% erhöht.

    Rang 2: Der Schaden von 'Seuchenstoß' wird um 20%, der Schaden von 'Geißelstoß' um 13% erhöht.

    Rang 3: Der Schaden von 'Seuchenstoß' wird um 30%, der Schaden von 'Geißelstoß' um 20% erhöht.

  • Nekrose5 Ränge

    Benötigt 10 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 4% Schattenschaden.

    Rang 2: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 8% Schattenschaden.

    Rang 3: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 12% Schattenschaden.

    Rang 4: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 16% Schattenschaden.

    Rang 5: Eure automatischen Angriffe verursachen zusätzlich 20% Schattenschaden.

  • Leichenexplosion1 Rang

    Benötigt 10 Punkte in Unheilig

    Bringt einen Leichnam oder Euren Ghul zum Bersten und fügt allen Gegnern innerhalb von 10 Metern 166 Schattenschaden zu. Wird einen nahen Leichnam nutzen, wenn das Ziel kein Leichnam ist. Der Zauber kann nicht auf die Überreste von mechanischen Einheiten oder Elementaren angewandt werden.

  • Der Tod reit'2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 10% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 10% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.

    Rang 2: Ihr seid so schwer aufzuhalten, wie der Tod selbst. Die Dauer aller auf Euch wirkenden Betäubungs- und Furchteffekte ist um 20% verringert und das Tempo Eures Reittiers um 20% erhöht. Dieser Effekt ist mit anderen Effekten, die das Bewegungstempo erhöhen, nicht stapelbar.

  • Blutverkrustete Klinge3 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 10%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12.5% Schaden zufügt.

    Rang 2: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 20%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12.5% Schaden zufügt.

    Rang 3: Eure automatischen Angriffe haben eine Chance von 30%, einen blutverkrusteten Stoß zu verursachen, der 25% Waffenschaden plus für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten 12.5% Schaden zufügt.

  • Nacht der Toten2 Ränge

    Benötigt 15 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 45 Sek. und die Abklingzeit von 'Armee der Toten' um 2 Min. Verringert zudem den von Eurem Begleiter durch Kreaturen erlittenen Flächenschaden um 45%.

    Rang 2: Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 90 Sek. und die Abklingzeit von 'Armee der Toten' um 4 Min. Verringert zudem den von Eurem Begleiter durch Kreaturen erlittenen Flächenschaden um 90%.

  • Unheilige Verseuchung1 Rang

    Benötigt 20 Punkte in Unheilig

    Opfer Eurer Fähigkeit 'Todesmantel' werden von einer widerwärtigen Wolke unheiliger Insekten umschwärmt, durch die sie im Verlauf von 10 Sek. 10% des Schadens von 'Todesmantel' erleiden. Zudem wird durch die Insekten verhindert, dass auf das Ziel wirkende Krankheiten gebannt werden können.

  • Unreinheit5 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 4% erhöht.

    Rang 2: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 8% erhöht.

    Rang 3: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 12% erhöht.

    Rang 4: Der Angriffskraftbonus Eurer Zauber wird um 16% erhöht.

    Rang 5: Eure Zauber erhalten durch Eure Angriffskraft einen zusätzlichen Bonus von 20%.

  • Grabgesang2 Ränge

    Benötigt 20 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Geißelstoß' und 'Todesstoß' erzeugen 2,5 zusätzliche Runenmacht.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß', 'Geißelstoß' und 'Todesstoß' erzeugen 5 zusätzliche Runenmacht.

  • Entweihung2 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' verursachen den Effekt 'Entweihter Boden'. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 25% verringert. Hält 20 Sek. lang an.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten 'Seuchenstoß' und 'Geißelstoß' verursachen den Effekt 'Entweihter Boden'. Das Bewegungstempo von Zielen in diesem Bereich wird von den gierig klammernden Armen der Toten um 50% verringert. Hält 20 Sek. lang an.

  • Magieunterdrückung3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Ihr erleidet 2% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 8% zusätzlichen Zauberschaden.

    Rang 2: Ihr erleidet 4% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 16% zusätzlichen Zauberschaden.

    Rang 3: Ihr erleidet 6% weniger Schaden durch jegliche Magie. Zudem absorbiert 'Antimagische Hülle' 25% zusätzlichen Zauberschaden.

  • Sensenmann3 Ränge

    Benötigt 25 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 33%, dass sich eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wandelt. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

    Rang 2: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 66%, dass sich eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wandelt. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

    Rang 3: Wenn Ihr mit Euren Fähigkeiten 'Blutstoß' oder 'Pestilenz' einen Treffer erzielt, besteht eine Chance von 100%, dass sich eine Blutrune bei ihrer Aktivierung zu einer Todesrune wandelt. Eine Todesrune zählt als Blut-, Frost- oder unheilige Rune.

  • Meister der Ghule1 Rang

    Benötigt 25 Punkte in Unheilig

    Benötigt 2 Punkte in Nacht der Toten

    Verringert die Abklingzeit Eures Zaubers 'Totenerweckung' um 60 Sek. und von diesem Zauber beschworene Ghule gelten als Begleiter und stehen unter Eurer Kontrolle. Anders als normale Ghule der Todesritter, hat dieser Ghul keine begrenzte Lebensdauer.

  • Verwüstung5 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 1% zusätzlichen Schaden.

    Rang 2: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 2% zusätzlichen Schaden.

    Rang 3: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 3% zusätzlichen Schaden.

    Rang 4: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 4% zusätzlichen Schaden.

    Rang 5: Durch Eure Fähigkeit 'Blutstoß' verursacht Ihr die nächsten 20 Sek. lang mit allen Angriffen 5% zusätzlichen Schaden.

  • Antimagisches Feld1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Unheilig

    Benötigt 3 Punkte in Magieunterdrückung

    Platziert ein großes, ortsgebundenes, antimagisches Feld, das den erlittenen Zauberschaden aller darin befindlichen Gruppen- oder Schlachtzugsmitglieder um 75% verringert. Das antimagische Feld hält 10 Sek. lang an, oder bis 10000 plus 200% von Angriffskraft Zauberschaden absorbiert wurden.

  • Verbesserte unheilige Präsenz2 Ränge

    Benötigt 30 Punkte in Unheilig

    Rang 1: In der Blut- oder Frostpräsenz behaltet Ihr 8% des erhöhten Bewegungstempos der unheiligen Präsenz bei. In unheiliger Präsenz schließen Eure Runen ihre Abklingzeiten 5% schneller ab.

    Rang 2: In der Blut- oder Frostpräsenz behaltet Ihr 15% des erhöhten Bewegungstempos der unheiligen Präsenz bei. In unheiliger Präsenz schließen Eure Runen ihre Abklingzeiten 10% schneller ab.

  • Ghulfuror1 Rang

    Benötigt 30 Punkte in Unheilig

    Benötigt 1 Punkt in Meister der Ghule

    Gewährt Eurem Begleiter 30 Sek. lang 25% Tempo und heilt ihn während der Dauer des Effektes um 60% seiner Gesundheit.

  • Gruftfieber3 Ränge

    Benötigt 35 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Eure Krankheiten rufen zusätzlich ein Gruftfieber hervor, das den durch Krankheiten erlittenen Schaden des Ziels um 10% erhöht.

    Rang 2: Eure Krankheiten rufen zusätzlich ein Gruftfieber hervor, das den durch Krankheiten erlittenen Schaden des Ziels um 20% erhöht.

    Rang 3: Eure Krankheiten rufen zusätzlich ein Gruftfieber hervor, das den durch Krankheiten erlittenen Schaden des Ziels um 30% erhöht.

  • Knochenschild1 Rang

    Benötigt 35 Punkte in Unheilig

    Der Todesritter wird von 3 wirbelnden Knochen umgeben. So lang zumindest 1 Knochen verbleibt, wird jeglicher erlittene Schaden um 20% verringert und der Todesritter verursacht mit allen Angriffen, Zaubern und Fähigkeiten 2% mehr Schaden. Jeder Treffer, der Schaden verursacht, braucht einen Knochen auf. Hält 5 Min. lang an.

  • Wandernde Seuche3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 33% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.

    Rang 2: Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 66% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.

    Rang 3: Wenn von Euch hervorgerufene Krankheiten an einem feindlichen Ziel Schaden verursachen, besteht eine Chance, die Eurer kritischen Nahkampftrefferchance entspricht, dass die Krankheiten am Ziel und allen Feinden im Umkreis von 8 Metern 100% zusätzlichen Schaden verursachen. Dieser Zauber ignoriert Ziele, auf denen Effekte wirken, die durch Schadenseinwirkung unterbrochen werden.

  • Schwarzer Seuchenbringer3 Ränge

    Benötigt 40 Punkte in Unheilig

    Benötigt 3 Punkte in Gruftfieber

    Rang 1: Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 4% erhöht. Zusätzlich wird Eure kritische Trefferchance mit Waffen und Zaubern dauerhaft um 1% erhöht.

    Rang 2: Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 9% erhöht. Zusätzlich wird Eure kritische Trefferchance mit Waffen und Zaubern dauerhaft um 2% erhöht.

    Rang 3: Euer Gruftfieber wandelt sich zur schwarzen Seuche. Zusätzlich zum erhöhten erlittenen Krankheitsschaden, wird der erlittene Magieschaden des Ziels um 13% erhöht. Zusätzlich wird Eure kritische Trefferchance mit Waffen und Zaubern dauerhaft um 3% erhöht.

  • Geißelstoß1 Rang

    Benötigt 40 Punkte in Unheilig

    Ein unheiliger Stoß, der 70% Waffenschaden als körperlichen Schaden plus 238 verursacht. Für jede Eurer auf das Ziel wirkenden Krankheiten fügt Ihr zusätzlich 12% des verursachten körperlichen Schadens als Schattenschaden zu.

  • Totenschwurs Zorn5 Ränge

    Benötigt 45 Punkte in Unheilig

    Rang 1: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 2% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 1.

    Rang 2: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 4% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 2.

    Rang 3: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 6% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 3.

    Rang 4: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 8% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 4.

    Rang 5: Eure Fähigkeiten und Zauber verursachen an Zielen, die an der Blutseuche erkrankt sind, 10% mehr Schaden. Erhöht zudem Eure Waffenkunde um 5.

  • Gargoyle beschwören1 Rang

    Benötigt 50 Punkte in Unheilig

    Ein Gargoyle fliegt herbei und bombardiert das Ziel mit Naturschaden (modifiziert durch die Angriffskraft des Todesritters). Der Gargoyle bleibt 30 Sek. lang bestehen.