Calculateur de talents Chevalier de la mort — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Client 3.4.5 · talents du patch 3.3.5 · 71 points · jusqu’au niveau 80
Planifiez les talents de votre Chevalier de la mort pour WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5 : trois arbres — Sang, Givre et Impie — soit 88 talents au total, et jusqu’à 71 points de talent au niveau 80. Races jouables : Humain, Nain, Elfe de la nuit, Gnome, Draeneï, Orc, Mort-vivant, Tauren, Troll et Elfe de sang.
Choisissez une race
Choisissez une race pour voir ses compétences raciales.
Double spécialisationS’apprend au niveau 40 auprès d’un maître de classe. Planifiez deux builds et alternez entre eux.
Points de talent
- Points dépensés
- 0
- RestantsPoints restants
- 71
- NiveauNiveau requis
- –
Sang
0 pointGlyphes de Chevalier de la mort
Choisissez jusqu’à trois glyphes majeurs et trois mineurs. Le grimoire et les caractéristiques ci-dessous montrent leurs effets.
Glyphes majeurs
Glyphes mineurs
Grimoire
Toutes les compétences Chevalier de la mort enseignées par les maîtres, classées par onglet. Les cartes affichent le rang maximal ; survolez pour comparer les rangs et niveaux requis, ou cliquez pour garder la liste ouverte.
Tous les sorts de Chevalier de la mort avec chaque rang →
Goule
Caractéristiques de la goule au niveau 80 et ses techniques. Réanimation morbide la relève pour une minute ; avec Maître des goules, elle reste votre familier.
Goule
Caractéristiques au niveau 80 · invocable dès le niveau 56
- Points de vie
- 5 338
- Armure
- 6 225
- Puissance d’attaque
- 642
- Dégâts en mêlée
- 152–192
- Vitesse d’attaque
- 2
La goule reçoit aussi une part de votre Force et de votre Endurance (davantage avec Morts voraces et Glyphe de la goule) ; voici ses propres caractéristiques.
Métiers
Choisissez jusqu’à 2 métiers principaux et toutes les compétences secondaires souhaitées. Ouvrez un métier pour consulter ses avantages ; vos choix sont enregistrés dans le lien.
Vos métiers
Métiers principaux
0/2Choisissez jusqu’à 2 métiers principaux.
Compétences secondaires
0 sélectionnésVous pouvez apprendre toutes les compétences secondaires.
aucun sélectionné
Ouvrez un onglet pour les détails. Cliquez sur Apprendre pour choisir le métier.
AlchimiePrincipal
Un plus haut score dans la compétence alchimie vous permet d'apprendre des recettes plus difficiles en alchimie. Les recettes d'alchimie se trouvent dans le monde entier auprès de maîtres aussi bien qu'en recompense de quêtes ou qu'en butin de monstres.
Ouvrir le guide du métier →Pourquoi le choisir
- Prépare des potions, des élixirs et des flacons : des consommables utilisés par toutes les classes en raid et en JcJ.
- Les élixirs et flacons que boit l'alchimiste durent deux fois plus longtemps et sont plus puissants.
- Transmute le titane et les éléments éternels, et fabrique des pierres d'alchimiste, des bijoux qui renforcent les potions.
Spécialisations
Choisissez une spécialisation à haut niveau de compétence ; chacune débloque des recettes exclusives.
Maître des transmutationsPermet à un alchimiste de parfois obtenir des résultats supérieurs lorsqu'il transmute des matériaux.
Maître des potionsPermet à un alchimiste de parfois créer une potion supplémentaire lorsqu'il prépare des potions de haut niveau.
Maître des élixirsPermet à un alchimiste de parfois créer un élixir supplémentaire lorsqu'il prépare des élixirs de haut niveau.
Bonus de métier
Réservé aux personnages ayant ce métier, au niveau de compétence maximal.
MixologieVous bénéficiez d'un effet et d'une durée accrus lorsque vous buvez un élixir ou un flacon que vous êtes capable de concocter.
Rangs de compétence
| Rang | Niveau | Compétence requise | Compétence maximale |
|---|---|---|---|
| Apprenti | 5 | 1 | 75 |
| Compagnon | 10 | 50 | 150 |
| Expert | 20 | 125 | 225 |
| Artisan | 35 | 200 | 300 |
| Maître | 50 | 275 | 375 |
| Grand maître | 65 | 350 | 450 |
S’apprend auprès d’un maître de métier ; les bonus raciaux s’ajoutent à la compétence.
Aperçu du personnage
Chevalier de la mort
- Niveau 80
- WoW WotLK
Choisissez une race en haut de la page pour compléter le personnage.
- Build de talents
Aucun point de talent dépensé.
- Métiers
Aucun métier choisi.
Guides des métiers
Choisissez un métier ci-dessus pour ouvrir son guide.
Statistiques du personnage · Niveau 80
Choisissez une race ci-dessus pour voir les caractéristiques de base, talents et raciaux de votre personnage.
Progression, 1–80
Votre parcours du niveau 1 à 80 : apprentissages et quêtes à chaque niveau. Les talents commencent au niveau 10 et suivent vos clics ; survolez une entrée pour les détails.
Niveau du personnage 80Aucune étape cochée : statistiques au niveau 80. Cochez Créer un personnage pour commencer au niveau 1.
- Point de talent
- Sort de maître
- Quête de classe
- Apprentissage de métier
- Monte
Aucun point dépensé : sélectionnez les talents ci-dessus dans l’ordre où vous souhaitez les apprendre.
Les métiers choisis apparaissent au niveau où vous pouvez les apprendre.
Créer un personnage · niveau 1, avant tout apprentissage
- Niveau 55
- Runeforge



Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet - Gothik le Moissonneur



Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet - Derrière les lignes écarlates

Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet - Porte de la mort



Ouvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet - Là où marche le roiOuvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet
- Bénédiction du chef de guerreOuvre le guide pas à pas dans un nouvel onglet
148 200 XP jusqu’au niveau 56Coût du niveau 11 or - Runeforge
- Niveau 56154 000 XP jusqu’au niveau 57Coût du niveau 1 or 68 argent
- Niveau 57159 900 XP jusqu’au niveau 58Coût du niveau 2 or 28 argent
- Niveau 58165 800 XP jusqu’au niveau 59Coût du niveau 1 or 16 argent
- Niveau 59172 000 XP jusqu’au niveau 60Coût du niveau 1 or 18 argent
- Niveau 60290 000 XP jusqu’au niveau 61Coût du niveau 251 or 78 argent
- Niveaux 55–60 :1 089 900 XP269 or 8 argent
- Niveau 61: Toucher de glace Rang 2 (6 or 10 argent); Anéantissement (Nouveau) (6 or 10 argent); Passage de givre (Nouveau) (6 or 10 argent) · 317 000 XP jusqu’au niveau 62
- Niveau 62: Robustesse glaciale (Nouveau) (6 or 20 argent); Voile mortel Rang 2 (5 or 90 argent) · 349 000 XP jusqu’au niveau 63
- Niveau 63: Frappe de mort Rang 2 (6 or 50 argent); Rune de Brise-épée (Nouveau) (6 or 80 argent); Rune de Fracasse-épée (Nouveau) (6 or 30 argent) · 386 000 XP jusqu’au niveau 64
- Niveau 64: Frappe de sang Rang 3 (6 or 40 argent); Frappe au coeur Rang 3 (32 argent): Nécessite Frappe au coeur, absent de ce build; Drain sanglant (Nouveau) (6 or 40 argent) · 428 000 XP jusqu’au niveau 65
- Niveau 65: Sombre ordre (Nouveau) (6 or 50 argent); Frappe de givre Rang 3 (32 argent 50 cuivre): Nécessite Frappe de givre, absent de ce build; Cor de l'hiver (Nouveau) (6 or 50 argent); Frappe de peste Rang 3 (6 or 50 argent) · 475 000 XP jusqu’au niveau 66
- Niveau 66: Furoncle sanglant Rang 2 (6 or 60 argent); Pacte mortel (Nouveau) (6 or 60 argent) · 527 000 XP jusqu’au niveau 67
- Niveau 67: Toucher de glace Rang 3 (6 or 70 argent); Anéantissement Rang 2 (6 or 70 argent); Frappe runique (Nouveau) (6 or 70 argent); Frappe du Fléau Rang 2 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe du Fléau, absent de ce build; Mort et décomposition Rang 2 (6 or 80 argent) · 585 000 XP jusqu’au niveau 68
- Niveau 68: Voile mortel Rang 3 (6 or 80 argent); Carapace anti-magie (Nouveau) (6 or 80 argent) · 648 000 XP jusqu’au niveau 69
- Niveau 69: Frappe de sang Rang 4 (6 or 90 argent); Frappe au coeur Rang 4 (34 argent 50 cuivre): Nécessite Frappe au coeur, absent de ce build · 717 000 XP jusqu’au niveau 70
- Niveau 70: Emplacement de glyphe mineur; Artisan cavalier, Monture à 280% (5000 or); Frappe de givre Rang 4 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe de givre, absent de ce build; Rafale hurlante Rang 2 (65 argent): Nécessite Rafale hurlante, absent de ce build; Explosion morbide Rang 3 (1 or 80 argent): Nécessite Explosion morbide, absent de ce build; Frappe de peste Rang 4 (36 or); Frappe de mort Rang 3 (6 or 30 argent); Présence impie (Nouveau) (36 or); Rune du Croisé déchu (Nouveau) (36 or) · 1 523 800 XP jusqu’au niveau 71
- Niveau 71: Rien de nouveau à ce niveau · 1 539 600 XP jusqu’au niveau 72
- Niveau 72: Furoncle sanglant Rang 3 (36 or); Réanimation d'un allié (Nouveau) (36 or); Rune de la carapace nérubienne (Nouveau) (36 or); Rune de la gargouille peau de pierre (Nouveau) (36 or) · 1 555 700 XP jusqu’au niveau 73
- Niveau 73: Toucher de glace Rang 4 (36 or); Anéantissement Rang 3 (36 or); Frappe du Fléau Rang 3 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe du Fléau, absent de ce build; Mort et décomposition Rang 3 (36 or) · 1 571 800 XP jusqu’au niveau 74
- Niveau 74: Frappe de sang Rang 5 (36 or); Frappe au coeur Rang 5 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe au coeur, absent de ce build · 1 587 900 XP jusqu’au niveau 75
- Niveau 75: Frappe de givre Rang 5 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe de givre, absent de ce build; Rafale hurlante Rang 3 (1 or): Nécessite Rafale hurlante, absent de ce build; Cor de l'hiver Rang 2 (36 or); Renforcer l'arme runique (Nouveau) (36 or); Explosion morbide Rang 4 (1 or 80 argent): Nécessite Explosion morbide, absent de ce build; Frappe de peste Rang 5 (36 or); Frappe de mort Rang 4 (36 or) · 1 604 200 XP jusqu’au niveau 76
- Niveau 76: Voile mortel Rang 4 (36 or) · 1 620 700 XP jusqu’au niveau 77
- Niveau 77: Encore une fois sur la Brèche, héros; Le Plaie-du-Fléau; Vol par temps froid (1000 or) · 1 637 400 XP jusqu’au niveau 78
- Niveau 78: Furoncle sanglant Rang 4 (36 or); Toucher de glace Rang 5 (36 or) · 1 653 900 XP jusqu’au niveau 79
- Niveau 79: Anéantissement Rang 4 (36 or); Frappe du Fléau Rang 4 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe du Fléau, absent de ce build · 1 670 800 XP jusqu’au niveau 80
- Niveau 80: Emplacement de glyphe majeur; Frappe de sang Rang 6 (36 or); Frappe au coeur Rang 6 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe au coeur, absent de ce build; Frappe de givre Rang 6 (1 or 80 argent): Nécessite Frappe de givre, absent de ce build; Rafale hurlante Rang 4 (1 or): Nécessite Rafale hurlante, absent de ce build; Explosion morbide Rang 5 (1 or 80 argent): Nécessite Explosion morbide, absent de ce build; Voile mortel Rang 5 (36 or); Frappe de peste Rang 6 (36 or); Frappe de mort Rang 5 (36 or); Mort et décomposition Rang 4 (36 or); Armée des morts (Nouveau) (36 or)
Or à dépenser, niveaux 1–80
- Compétences de classe
- 1068 or 28 argent
- Métiers
- 0 cuivreLe coût des recettes n’est pas inclus.
- Monte et montures
- 6250 or
Prix des maîtres avant réductions de réputation et JcJ. Les rangs obtenus par quête, livre ou talent ne sont pas facturés par un maître et ne sont pas comptés.
Fonctionnement du calculateur
- Cliquez sur un talent (ou touchez-le puis choisissez Apprendre) pour ajouter un point. Clic droit, Suppr ou Oublier retire un point.
- Chaque ligne se débloque après 5 points dans l’arbre. Les talents reliés par une flèche nécessitent le rang maximal du talent précédent.
- Votre build est enregistré automatiquement dans ce navigateur. Utilisez Copier le lien du build pour le partager.
Les noms, rangs, positions et descriptions des talents proviennent du client 3.4.5.63697. Les valeurs correspondent à un personnage de niveau 80.
Talents Chevalier de la mort dans WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5
Sang (28 talents)
Boucherie2 rangs
Rang 1: Chaque fois que vous tuez un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous générez jusqu'à 10 points de puissance runique. De plus, vous générez 1 point de puissance runique toutes les 5 sec. pendant que vous êtes en combat.
Rang 2: Chaque fois que vous tuez un ennemi qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous générez jusqu'à 20 points de puissance runique. De plus, vous générez 2 points de puissance runique toutes les 5 sec. pendant que vous êtes en combat.
Subversion3 rangs
Rang 1: Augmente les chances de coup critique de Frappe de sang, Frappe du Fléau, Frappe au coeur et Anéantissement de 3%, et réduit la menace générée lorsque vous êtes en Présence de sang ou impie de 8%.
Rang 2: Augmente les chances de coup critique de Frappe de sang, Frappe du Fléau, Frappe au coeur et Anéantissement de 6%, et réduit la menace générée lorsque vous êtes en Présence de sang ou impie de 16%.
Rang 3: Augmente les chances de coup critique de Frappe de sang, Frappe du Fléau, Frappe au coeur et Anéantissement de 9%, et réduit la menace générée lorsque vous êtes en Présence de sang ou impie de 25%.
Barrière de lames5 rangs
Rang 1: Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 1% pendant 10 s.
Rang 2: Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 2% pendant 10 s.
Rang 3: Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 3% pendant 10 s.
Rang 4: Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 4% pendant 10 s.
Rang 5: Chaque fois que vos runes de sang sont en cours de recharge, vous bénéficiez de l'effet Barrière de lames, qui réduit les dégâts subis de 5% pendant 10 s.
Armure tranchante5 rangs
Nécessite 5 points en Sang
Rang 1: Augmente votre puissance d'attaque de 1 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
Rang 2: Augmente votre puissance d'attaque de 2 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
Rang 3: Augmente votre puissance d'attaque de 3 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
Rang 4: Augmente votre puissance d'attaque de 4 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
Rang 5: Augmente votre puissance d'attaque de 5 pour chaque tranche de 180 points de votre valeur d'armure.
Odeur du sang3 rangs
Nécessite 5 points en Sang
Rang 1: Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l'effet Odeur du sang, qui fait générer à votre prochain coup en mêlée 10 points de puissance runique.
Rang 2: Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l'effet Odeur du sang, qui fait générer à vos 2 prochains coups en mêlée 10 points de puissance runique.
Rang 3: Vous avez 15% de chances après avoir esquivé, paré ou subi des dégâts directs de bénéficier de l'effet Odeur du sang, qui fait générer à vos 3 prochains coups en mêlée 10 points de puissance runique.
Spécialisation Arme 2M2 rangs
Nécessite 5 points en Sang
Rang 1: Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 2%.
Rang 2: Augmente les points de dégâts que vous infligez avec les armes de mêlée à deux mains de 4%.
Connexion runique1 rang
Nécessite 10 points en Sang
Convertit 1 Rune de sang en 10% de vos points de vie maximum.
Sombre conviction5 rangs
Nécessite 10 points en Sang
Rang 1: Augmente de 1% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
Rang 2: Augmente de 2% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
Rang 3: Augmente de 3% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
Rang 4: Augmente de 4% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
Rang 5: Augmente de 5% vos chances d'infliger un coup critique avec les armes, les sorts et les techniques.
Maîtrise des runes de la mort3 rangs
Nécessite 10 points en Sang
Rang 1: Chaque fois que vous touchez avec Frappe de mort ou Anéantissement, il y a 33% de chances que les runes de givre et impie deviennent des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Rang 2: Chaque fois que vous touchez avec Frappe de mort ou Anéantissement, il y a 66% de chances que les runes de givre et impie deviennent des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Rang 3: Chaque fois que vous touchez avec Frappe de mort ou Anéantissement, il y a 100% de chances que les runes de givre et impie deviennent des runes de la mort lors de leur activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Connexion runique améliorée3 rangs
Nécessite 15 points en Sang
Nécessite 1 point en Connexion runique
Rang 1: Augmente de 33% les points de vie prodigués par Connexion runique et réduit son temps de recharge de 10 sec.
Rang 2: Augmente de 66% les points de vie prodigués par Connexion runique et réduit son temps de recharge de 20 sec.
Rang 3: Augmente de 100% les points de vie prodigués par Connexion runique et réduit son temps de recharge de 30 sec.
Déviation de sort3 rangs
Nécessite 15 points en Sang
Rang 1: Vous avez une chance égale à votre chance de parer que les sorts de dégâts directs vous infligent 15% de dégâts en moins.
Rang 2: Vous avez une chance égale à votre chance de parer que les sorts de dégâts directs vous infligent 30% de dégâts en moins.
Rang 3: Vous avez une chance égale à votre chance de parer que les sorts de dégâts directs vous infligent 45% de dégâts en moins.
Vendetta3 rangs
Nécessite 15 points en Sang
Rang 1: Chaque fois que vous tuez une cible qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous êtes soigné pour un montant égal à 2% au plus de votre maximum de points de vie.
Rang 2: Chaque fois que vous tuez une cible qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous êtes soigné pour un montant égal à 4% au plus de votre maximum de points de vie.
Rang 3: Chaque fois que vous tuez une cible qui rapporte de l'expérience ou de l'honneur, vous êtes soigné pour un montant égal à 6% au plus de votre maximum de points de vie.
Frappes sanglantes3 rangs
Nécessite 20 points en Sang
Rang 1: Augmente les dégâts de Frappe de sang de 5% et de Frappe au coeur de 15%, en plus d'augmenter les dégâts de Furoncle sanglant de 10%.
Rang 2: Augmente les dégâts de Frappe de sang de 10% et de Frappe au coeur de 30%, en plus d'augmenter les dégâts de Furoncle sanglant de 20%.
Rang 3: Augmente les dégâts de Frappe de sang de 15% et de Frappe au coeur de 45%, en plus d'augmenter les dégâts de Furoncle sanglant de 30%.
Vétéran de la Troisième guerre3 rangs
Nécessite 20 points en Sang
Rang 1: Augmente votre total de Force de 2%, votre Endurance de 1% et votre expertise de 2.
Rang 2: Augmente votre total de Force de 4%, votre Endurance de 2% et votre expertise de 4.
Rang 3: Augmente votre total de Force de 6%, votre Endurance de 3% et votre expertise de 6.
Marque de sang1 rang
Nécessite 20 points en Sang
Place une Marque de sang sur un ennemi. Chaque fois que l'ennemi marqué inflige des dégâts à une cible, cette cible reçoit 4% de ses points de vie maximum. Dure 20 s ou jusqu'à 20 coups.
Vengeance sanglante3 rangs
Nécessite 25 points en Sang
Nécessite 5 points en Sombre conviction
Rang 1: Confère un bonus de 1% aux dégâts physiques que vous infligez pendant 30 s après avoir réussi un coup critique avec une arme, un sort ou une technique. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois.
Rang 2: Confère un bonus de 2% aux dégâts physiques que vous infligez pendant 30 s après avoir réussi un coup critique avec une arme, un sort ou une technique. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois.
Rang 3: Confère un bonus de 3% aux dégâts physiques que vous infligez pendant 30 s après avoir réussi un coup critique avec une arme, un sort ou une technique. L'effet est cumulable jusqu'à 3 fois.
Puissance de l'abomination2 rangs
Nécessite 25 points en Sang
Rang 1: Augmente de 5% la puissance d'attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 100 mètres. Augmente également votre total de Force de 1%.
Rang 2: Augmente de 10% la puissance d'attaque des membres du groupe ou du raid se trouvant à moins de 100 mètres. Augmente également votre total de Force de 2%.
Vers de sang3 rangs
Nécessite 30 points en Sang
Rang 1: Vos coups portés avec des armes ont 3% de chances de faire produire à la cible de 2 à 4 vers de sang. Les vers de sang attaquent vos ennemis et vous rendent un montant de points de vie égal aux dégâts qu'ils infligent pendant 20 sec. ou jusqu'à ce qu'ils soient tués.
Rang 2: Vos coups portés avec des armes ont 6% de chances de faire produire à la cible de 2 à 4 vers de sang. Les vers de sang attaquent vos ennemis et vous rendent un montant de points de vie égal aux dégâts qu'ils infligent pendant 20 sec. ou jusqu'à ce qu'ils soient tués.
Rang 3: Vos coups portés avec des armes ont 9% de chances de faire produire à la cible de 2 à 4 vers de sang. Les vers de sang attaquent vos ennemis et vous rendent un montant de points de vie égal aux dégâts qu'ils infligent pendant 20 sec. ou jusqu'à ce qu'ils soient tués.
Frénésie impie1 rang
Nécessite 30 points en Sang
Plonge une unité alliée dans une frénésie meurtrière pendant 30 s. La cible est enragée, ce qui augmente les dégâts physiques qu'elle inflige de 20%, mais elle subit aussi toutes les secondes un montant de dégâts égal à 1% de ses points de vie maximum.
Présence de sang améliorée2 rangs
Nécessite 30 points en Sang
Rang 1: Quand vous êtes en Présence de givre ou impie, vous conservez 2% des soins de Présence de sang, et les soins qui vous sont prodigués sont augmentés de 5% en Présence de sang.
Rang 2: Quand vous êtes en Présence de givre ou impie, vous conservez 4% des soins de Présence de sang, et les soins qui vous sont prodigués sont augmentés de 10% en Présence de sang.
Frappe de mort améliorée2 rangs
Nécessite 35 points en Sang
Rang 1: Augmente de 15% les dégâts de votre Frappe de mort, de 3% ses chances de coup critique et de 25% les soins prodigués.
Rang 2: Augmente de 30% les dégâts de votre Frappe de mort, de 6% ses chances de coup critique et de 50% les soins prodigués.
Malédiction soudaine3 rangs
Nécessite 35 points en Sang
Rang 1: Vos Frappes de sang et Frappes au coeur ont 5% de chances de lancer un Voile mortel gratuit sur votre cible.
Rang 2: Vos Frappes de sang et Frappes au coeur ont 10% de chances de lancer un Voile mortel gratuit sur votre cible.
Rang 3: Vos Frappes de sang et Frappes au coeur ont 15% de chances de lancer un Voile mortel gratuit sur votre cible.
Sang vampirique1 rang
Nécessite 35 points en Sang
Confère temporairement au chevalier de la mort 15% de son maximum de points de vie et augmente le montant de points de vie généré par les sorts et effets de 35% pendant 10 s. Quand l'effet se termine, ces points de vie sont perdus.
Volonté de la nécropole3 rangs
Nécessite 40 points en Sang
Rang 1: Les dégâts qui vous feraient descendre à moins de 35% de vos points de vie ou que vous subissez alors que vous ne disposez que de 35% de vos points de vie sont réduits de 5%.
Rang 2: Les dégâts qui vous feraient descendre à moins de 35% de vos points de vie ou que vous subissez alors que vous ne disposez que de 35% de vos points de vie sont réduits de 10%.
Rang 3: Les dégâts qui vous feraient descendre à moins de 35% de vos points de vie ou que vous subissez alors que vous ne disposez que de 35% de vos points de vie sont réduits de 15%.
Frappe au coeur1 rang
Nécessite 40 points en Sang
Frappe instantanément la cible et son allié le plus proche, infligeant 50% des dégâts de l'arme plus 125 à la cible principale et 25% des dégâts de l'arme plus 63 à la cible secondaire. Chaque cible subit 10% de dégâts supplémentaires pour chacune de vos maladies actives sur elle.
Puissance de Mograine3 rangs
Nécessite 40 points en Sang
Rang 1: Augmente de 15% le bonus aux dégâts des coups critiques infligés avec vos techniques Furoncle sanglant, Frappe de sang, Frappe de mort et Frappe au cœur.
Rang 2: Augmente de 30% le bonus aux dégâts des coups critiques infligés avec vos techniques Furoncle sanglant, Frappe de sang, Frappe de mort et Frappe au cœur.
Rang 3: Augmente de 45% le bonus aux dégâts des coups critiques infligés avec vos techniques Furoncle sanglant, Frappe de sang, Frappe de mort et Frappe au cœur.
Gorgé de sang5 rangs
Nécessite 45 points en Sang
Rang 1: Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 2% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 2% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
Rang 2: Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 4% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 4% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
Rang 3: Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 6% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 6% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
Rang 4: Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 8% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 8% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
Rang 5: Quand vous disposez de plus de 75% de vos points de vie, vous infligez 10% de dégâts supplémentaires. De plus, vos attaques ignorent jusqu'à 10% de l'armure de votre adversaire à tout moment.
Arme runique dansante1 rang
Nécessite 50 points en Sang
Invoque une seconde arme runique qui combat toute seule pendant 12 s, avec les mêmes attaques que le chevalier de la mort mais des dégâts et des soins réduits de 50 %.
Givre (29 talents)
Toucher de glace amélioré3 rangs
Rang 1: Votre Toucher de glace inflige 5% de dégâts supplémentaires, et votre Fièvre de givre réduit les vitesses d'attaque en mêlée et à distance de 2% supplémentaires.
Rang 2: Votre Toucher de glace inflige 10% de dégâts supplémentaires, et votre Fièvre de givre réduit les vitesses d'attaque en mêlée et à distance de 4% supplémentaires.
Rang 3: Votre Toucher de glace inflige 15% de dégâts supplémentaires, et votre Fièvre de givre réduit les vitesses d'attaque en mêlée et à distance de 6% supplémentaires.
Maîtrise de la puissance runique2 rangs
Rang 1: Augmente votre puissance runique maximale de 15.
Rang 2: Augmente votre puissance runique maximale de 30.
Résistance5 rangs
Rang 1: Augmente la valeur d'armure des objets de 2% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 6%.
Rang 2: Augmente la valeur d'armure des objets de 4% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 12%.
Rang 3: Augmente la valeur d'armure des objets de 6% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 18%.
Rang 4: Augmente la valeur d'armure des objets de 8% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 24%.
Rang 5: Augmente la valeur d'armure des objets de 10% et réduit la durée de tous les effets affectant le déplacement de 30%.
Allonge glaciale2 rangs
Nécessite 5 points en Givre
Rang 1: Augmente la portée de vos sorts Toucher de glace, Chaînes de glace et Rafale hurlante de 5 mètres.
Rang 2: Augmente la portée de vos sorts Toucher de glace, Chaînes de glace et Rafale hurlante de 10 mètres.
Glace noire5 rangs
Nécessite 5 points en Givre
Rang 1: Augmente vos dégâts de Givre et d'Ombre de 2%.
Rang 2: Augmente vos dégâts de Givre et d'Ombre de 4%.
Rang 3: Augmente vos dégâts de Givre et d'Ombre de 6%.
Rang 4: Augmente vos dégâts de Givre et d'Ombre de 8%.
Rang 5: Augmente vos dégâts de Givre et d'Ombre de 10%.
Nerfs d'acier glacé3 rangs
Nécessite 5 points en Givre
Rang 1: Augmente de 1% vos chances de toucher avec les armes de mêlée à une main, et augmente de 8% les dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Rang 2: Augmente de 2% vos chances de toucher avec les armes de mêlée à une main, et augmente de 16% les dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Rang 3: Augmente de 3% vos chances de toucher avec les armes de mêlée à une main, et augmente de 25% les dégâts infligés par l'arme que vous utilisez en main gauche.
Serres de glace5 rangs
Nécessite 10 points en Givre
Nécessite 3 points en Toucher de glace amélioré
Rang 1: Vous volez la chaleur des victimes de votre Fièvre de givre, de sorte que lorsque leur vitesse d'attaque en mêlée est réduite, la vôtre augmente de 4% pendant les 20 prochaines sec.
Rang 2: Vous volez la chaleur des victimes de votre Fièvre de givre, de sorte que lorsque leur vitesse d'attaque en mêlée est réduite, la vôtre augmente de 8% pendant les 20 prochaines sec.
Rang 3: Vous volez la chaleur des victimes de votre Fièvre de givre, de sorte que lorsque leur vitesse d'attaque en mêlée est réduite, la vôtre augmente de 12% pendant les 20 prochaines sec.
Rang 4: Vous volez la chaleur des victimes de votre Fièvre de givre, de sorte que lorsque leur vitesse d'attaque en mêlée est réduite, la vôtre augmente de 16% pendant les 20 prochaines sec.
Rang 5: Vous volez la chaleur des victimes de votre Fièvre de givre, de sorte que lorsque leur vitesse d'attaque en mêlée est réduite, la vôtre augmente de 20% pendant les 20 prochaines sec.
Changeliche1 rang
Nécessite 10 points en Givre
Utilise de l'énergie impie pour devenir mort-vivant pendant 10 s. Tant que vous êtes mort-vivant, vous êtes insensible aux effets de charme, de peur et de sommeil.
Annihilation3 rangs
Nécessite 10 points en Givre
Rang 1: Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos techniques spéciales de mêlée de 1%. De plus, il y a 33% de chances que votre Anéantissement inflige ses dégâts sans consommer de maladie.
Rang 2: Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos techniques spéciales de mêlée de 2%. De plus, il y a 66% de chances que votre Anéantissement inflige ses dégâts sans consommer de maladie.
Rang 3: Augmente vos chances de réaliser un coup critique avec vos techniques spéciales de mêlée de 3%. De plus, il y a 100% de chances que votre Anéantissement inflige ses dégâts sans consommer de maladie.
Machine à tuer5 rangs
Nécessite 15 points en Givre
Rang 1: Vos attaques en mêlée ont une chance de conférer un coup critique à votre prochain sort Toucher de glace, Rafale hurlante, ou Frappe de givre.
Rang 2: Vos attaques en mêlée ont une chance de conférer un coup critique à votre prochain sort Toucher de glace, Rafale hurlante, ou Frappe de givre. L'effet se produit plus souvent qu'avec Machine à tuer (rang 1).
Rang 3: Vos attaques en mêlée ont une chance de conférer un coup critique à votre prochain sort Toucher de glace, Rafale hurlante, ou Frappe de givre. L'effet se produit plus souvent qu'avec Machine à tuer (rang 2).
Rang 4: Vos attaques en mêlée ont une chance de conférer un coup critique à votre prochain sort Toucher de glace, Rafale hurlante, ou Frappe de givre. L'effet se produit plus souvent qu'avec Machine à tuer (rang 3).
Rang 5: Vos attaques en mêlée ont une chance de conférer un coup critique à votre prochain sort Toucher de glace, Rafale hurlante, ou Frappe de givre. L'effet se produit plus souvent qu'avec Machine à tuer (rang 4).
Froid de la tombe2 rangs
Nécessite 15 points en Givre
Rang 1: Vos sorts Chaînes de glace, Rafale hurlante, Toucher de glace et Anéantissement génèrent 2,5 points de puissance runique supplémentaires.
Rang 2: Vos sorts Chaînes de glace, Rafale hurlante, Toucher de glace et Anéantissement génèrent 5 points de puissance runique supplémentaires.
Hiver sans fin2 rangs
Nécessite 15 points en Givre
Rang 1: Votre Force est augmentée de 2% et le coût de votre Gel de l'esprit est réduit à 10 points de puissance runique.
Rang 2: Votre Force est augmentée de 4% et votre Gel de l'esprit ne coûte plus de puissance runique.
Plaques d'effroi algides3 rangs
Nécessite 20 points en Givre
Rang 1: Réduit les chances de vous toucher en mêlée de 1%.
Rang 2: Réduit les chances de vous toucher en mêlée de 2%.
Rang 3: Réduit les chances de vous toucher en mêlée de 3%.
Pourriture des glaciers3 rangs
Nécessite 20 points en Givre
Rang 1: Vos sorts Toucher de glace, Rafale hurlante et Frappe de givre infligent 7% de dégâts supplémentaires aux cibles malades.
Rang 2: Vos sorts Toucher de glace, Rafale hurlante et Frappe de givre infligent 13% de dégâts supplémentaires aux cibles malades.
Rang 3: Vos sorts Toucher de glace, Rafale hurlante et Frappe de givre infligent 20% de dégâts supplémentaires aux cibles malades.
Froid de la mort1 rang
Nécessite 20 points en Givre
Quand il est activé, il fait de votre prochain sort Toucher de glace, Rafale hurlante, Frappe de givre ou Anéantissement un coup critique si utilisé en 30 s maximum.
Serres de glace améliorées1 rang
Nécessite 25 points en Givre
Nécessite 5 points en Serres de glace
Augmente la hâte en mêlée de tous les membres de votre groupe ou raid à moins de 100 mètres de 20% et votre hâte de 5% supplémentaires.
Combat impitoyable2 rangs
Nécessite 25 points en Givre
Rang 1: Toucher de glace, Rafale hurlante, Anéantissement et Frappe de givre infligent 6% de dégâts supplémentaires aux cibles qui disposent de moins de 35% de leurs points de vie.
Rang 2: Toucher de glace, Rafale hurlante, Anéantissement et Frappe de givre infligent 12% de dégâts supplémentaires aux cibles qui disposent de moins de 35% de leurs points de vie.
Frimas3 rangs
Nécessite 25 points en Givre
Rang 1: Augmente les chances de coup critique de vos sorts Toucher de glace et Anéantissement de 5% et l'incantation d'Anéantissement a 5% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Rafale hurlante en plus de permettre à votre prochaine Rafale hurlante de ne pas consommer de runes.
Rang 2: Augmente les chances de coup critique de vos sorts Toucher de glace et Anéantissement de 10% et l'incantation d'Anéantissement a 10% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Rafale hurlante en plus de permettre à votre prochaine Rafale hurlante de ne pas consommer de runes.
Rang 3: Augmente les chances de coup critique de vos sorts Toucher de glace et Anéantissement de 15% et l'incantation d'Anéantissement a 15% de chances de réinitialiser le temps de recharge de Rafale hurlante en plus de permettre à votre prochaine Rafale hurlante de ne pas consommer de runes.
Engelures3 rangs
Nécessite 30 points en Givre
Rang 1: Les victimes de votre Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 15% pendant 10 s.
Rang 2: Les victimes de votre Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 30% pendant 10 s.
Rang 3: Les victimes de votre Fièvre de givre sont transies, ce qui réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 10 s.
Froid dévorant1 rang
Nécessite 30 points en Givre
Eradique toute chaleur de la terre autour du chevalier de la mort. Les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres sont pris dans la glace, ce qui les empêche de réaliser toute action pendant 10 s et leur fait contracter la Fièvre de givre. Les ennemis sont considérés comme gelés, mais tous les dégâts autres que les maladies brisent la glace.
Présence de givre améliorée2 rangs
Nécessite 30 points en Givre
Rang 1: Quand vous êtes en Présence de sang ou impie, vous conservez 4% de l'Endurance de Présence de givre, et les dégâts qui vous sont infligés sont réduits de 1% supplémentaires en Présence de givre.
Rang 2: Quand vous êtes en Présence de sang ou impie, vous conservez 8% de l'Endurance de Présence de givre, et les dégâts qui vous sont infligés sont réduits de 2% supplémentaires en Présence de givre.
Menace de Thassarian3 rangs
Nécessite 35 points en Givre
Rang 1: Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vos Frappes de mort, Anéantissements, Frappes de peste, Frappes runiques, Frappes de sang et Frappes de givre ont 30% de chances d'également infliger des dégâts avec votre arme tenue en main gauche.
Rang 2: Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vos Frappes de mort, Anéantissements, Frappes de peste, Frappes runiques, Frappes de sang et Frappes de givre ont 60% de chances d'également infliger des dégâts avec votre arme tenue en main gauche.
Rang 3: Lorsque vous utilisez deux armes en même temps, vos Frappes de mort, Anéantissements, Frappes de peste, Frappes runiques, Frappes de sang et Frappes de givre ont 100% de chances d'également infliger des dégâts avec votre arme tenue en main gauche.
Sang du Nord3 rangs
Nécessite 35 points en Givre
Rang 1: Augmente les dégâts de Frappe de sang et Frappe de givre de 3%. De plus, chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 30% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort à son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Rang 2: Augmente les dégâts de Frappe de sang et Frappe de givre de 6%. De plus, chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 60% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort à son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Rang 3: Augmente les dégâts de Frappe de sang et Frappe de givre de 10%. De plus, chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 100% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort à son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Armure incassable1 rang
Nécessite 35 points en Givre
Renforce votre armure d'une épaisse couche de glace qui augmente votre armure de 25% et votre Force de 20% pendant 20 s.
Acclimatation3 rangs
Nécessite 40 points en Givre
Rang 1: Quand vous êtes touché par un sort, vous avez 10% de chances d'améliorer votre résistance à ce type de magie pendant 18 sec. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Rang 2: Quand vous êtes touché par un sort, vous avez 20% de chances d'améliorer votre résistance à ce type de magie pendant 18 sec. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Rang 3: Quand vous êtes touché par un sort, vous avez 30% de chances d'améliorer votre résistance à ce type de magie pendant 18 sec. Cumulable jusqu'à 3 fois.
Frappe de givre1 rang
Nécessite 40 points en Givre
Frappe instantanément l'ennemi et lui inflige 55% des dégâts de l'arme plus 48 sous forme de dégâts de Givre.
Ruse de Fielsang3 rangs
Nécessite 40 points en Givre
Rang 1: Augmente de 15% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques Frappe de sang, Frappe de givre, Rafale hurlante et Anéantissement en plus d'augmenter de 2 sec. la durée de votre Robustesse glaciale.
Rang 2: Augmente de 30% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques Frappe de sang, Frappe de givre, Rafale hurlante et Anéantissement en plus d'augmenter de 4 sec. la durée de votre Robustesse glaciale.
Rang 3: Augmente de 45% le bonus aux dégâts des coups critiques réussis avec vos techniques Frappe de sang, Frappe de givre, Rafale hurlante et Anéantissement en plus d'augmenter de 6 sec. la durée de votre Robustesse glaciale.
Traqueur de la toundra5 rangs
Nécessite 45 points en Givre
Rang 1: Vos sorts et techniques infligent 3% de dégâts supplémentaires aux cibles souffrant de la Fièvre de givre. Augmente également votre expertise de 1.
Rang 2: Vos sorts et techniques infligent 6% de dégâts supplémentaires aux cibles souffrant de la Fièvre de givre. Augmente également votre expertise de 2.
Rang 3: Vos sorts et techniques infligent 9% de dégâts supplémentaires aux cibles souffrant de la Fièvre de givre. Augmente également votre expertise de 3.
Rang 4: Vos sorts et techniques infligent 12% de dégâts supplémentaires aux cibles souffrant de la Fièvre de givre. Augmente également votre expertise de 4.
Rang 5: Vos sorts et techniques infligent 15% de dégâts supplémentaires aux cibles souffrant de la Fièvre de givre. Augmente également votre expertise de 5.
Rafale hurlante1 rang
Nécessite 50 points en Givre
Un vent glacial frappe la cible et inflige 198 à 214 points de dégâts de Givre à tous les ennemis se trouvant à moins de 10 mètres.
Impie (31 talents)
Attaques vicieuses2 rangs
Rang 1: Augmente de 3% les chances de coup critique et de 15% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts Frappe de peste et Frappe du Fléau.
Rang 2: Augmente de 6% les chances de coup critique et de 30% le bonus de dégâts des coups critiques de vos sorts Frappe de peste et Frappe du Fléau.
Virulence3 rangs
Rang 1: Augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 1% et réduit de 10% la probabilité que vos maladies de dégâts sur la durée puissent être soignées.
Rang 2: Augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 2% et réduit de 20% la probabilité que vos maladies de dégâts sur la durée puissent être soignées.
Rang 3: Augmente vos chances de toucher avec vos sorts de 3% et réduit de 30% la probabilité que vos maladies de dégâts sur la durée puissent être soignées.
Anticipation5 rangs
Rang 1: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 1%.
Rang 2: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 2%.
Rang 3: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 3%.
Rang 4: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 4%.
Rang 5: Augmente vos chances d'esquiver une attaque de 5%.
Epidémie2 rangs
Nécessite 5 points en Impie
Rang 1: Augmente la durée de Peste de sang et Fièvre de givre de 3 sec.
Rang 2: Augmente la durée de Peste de sang et Fièvre de givre de 6 sec.
Morbidité3 rangs
Nécessite 5 points en Impie
Rang 1: Augmente de 5% les dégâts et les soins de votre sort Voile mortel et réduit le temps de recharge de votre sort Mort et décomposition de 5 sec.
Rang 2: Augmente de 10% les dégâts et les soins de votre sort Voile mortel et réduit le temps de recharge de votre sort Mort et décomposition de 10 sec.
Rang 3: Augmente de 15% les dégâts et les soins de votre sort Voile mortel et réduit le temps de recharge de votre sort Mort et décomposition de 15 sec.
Autorité impie2 rangs
Nécessite 5 points en Impie
Rang 1: Réduit le temps de recharge de votre technique Poigne de la mort de 5 sec.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de votre technique Poigne de la mort de 10 sec.
Morts voraces3 rangs
Nécessite 5 points en Impie
Rang 1: Augmente votre total de Force de 1% et la part de votre Force et de votre Endurance que reçoivent vos goules de 20%.
Rang 2: Augmente votre total de Force de 2% et la part de votre Force et de votre Endurance que reçoivent vos goules de 40%.
Rang 3: Augmente votre total de Force de 3% et la part de votre Force et de votre Endurance que reçoivent vos goules de 60%.
Poussée de fièvre3 rangs
Nécessite 10 points en Impie
Rang 1: Augmente les dégâts de Frappe de peste de 10% et de Frappe du Fléau de 7%.
Rang 2: Augmente les dégâts de Frappe de peste de 20% et de Frappe du Fléau de 13%.
Rang 3: Augmente les dégâts de Frappe de peste de 30% et de Frappe du Fléau de 20%.
Nécrose5 rangs
Nécessite 10 points en Impie
Rang 1: Vos attaques automatiques infligent 4% de dégâts d'Ombre supplémentaires.
Rang 2: Vos attaques automatiques infligent 8% de dégâts d'Ombre supplémentaires.
Rang 3: Vos attaques automatiques infligent 12% de dégâts d'Ombre supplémentaires.
Rang 4: Vos attaques automatiques infligent 16% de dégâts d'Ombre supplémentaires.
Rang 5: Vos attaques automatiques infligent 20% de dégâts d'Ombre supplémentaires.
Explosion morbide1 rang
Nécessite 10 points en Impie
Fait exploser un cadavre ou votre goule et inflige 166 points de dégâts d’Ombre aux adversaires à moins de 10 mètres. Utilise un cadavre proche si la cible n’en est pas un. N’affecte pas les cadavres mécaniques ou élémentaires.
Sur un cheval pâle2 rangs
Nécessite 15 points en Impie
Rang 1: Vous devenez aussi difficile à arrêter que la mort elle-même. La durée de tous les effets d'étourdissement et de peur contre vous est réduite de 10%, et la vitesse de votre monture est augmentée de 10%. Ne s'additionne pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.
Rang 2: Vous devenez aussi difficile à arrêter que la mort elle-même. La durée de tous les effets d'étourdissement et de peur contre vous est réduite de 20%, et la vitesse de votre monture est augmentée de 20%. Ne s'additionne pas avec les autres effets qui augmentent la vitesse de déplacement.
Lame incrustée de sang3 rangs
Nécessite 15 points en Impie
Rang 1: Vos attaques automatiques ont 10% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 25% des dégâts de l'arme plus 12.5% pour chacune de vos maladies sur la cible.
Rang 2: Vos attaques automatiques ont 20% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 25% des dégâts de l'arme plus 12.5% pour chacune de vos maladies sur la cible.
Rang 3: Vos attaques automatiques ont 30% de chances de causer une Frappe incrustée de sang, qui inflige 25% des dégâts de l'arme plus 12.5% pour chacune de vos maladies sur la cible.
Nuit des morts2 rangs
Nécessite 15 points en Impie
Rang 1: Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 45 sec. et celui d'Armée des morts de 2 min. Réduit également les dégâts infligés à votre familier par les attaques à zone d'effet des créatures de 45%.
Rang 2: Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 90 sec. et celui d'Armée des morts de 4 min. Réduit également les dégâts infligés à votre familier par les attaques à zone d'effet des créatures de 90%.
Chancre impie1 rang
Nécessite 20 points en Impie
Un essaim infect d'insectes impies s'abat sur les victimes de votre Voile mortel et leur inflige un montant de dégâts égal à 10% des dégâts infligés par Voile mortel en 10 s, en plus d'empêcher toutes les maladies présentes sur ces victimes d'être dissipées.
Impureté5 rangs
Nécessite 20 points en Impie
Rang 1: Le bonus à la puissance d'attaque de vos sorts est augmenté de 4%.
Rang 2: Le bonus à la puissance d'attaque de vos sorts est augmenté de 8%.
Rang 3: Le bonus à la puissance d'attaque de vos sorts est augmenté de 12%.
Rang 4: Le bonus à la puissance d'attaque de vos sorts est augmenté de 16%.
Rang 5: Vos sorts reçoivent un bénéfice supplémentaire de 20% de votre puissance d'attaque.
Complainte2 rangs
Nécessite 20 points en Impie
Rang 1: Vos sorts Frappe de mort, Frappe de peste et Frappe du Fléau génèrent 2,5 points de puissance runique supplémentaires.
Rang 2: Vos sorts Frappe de mort, Frappe de peste et Frappe du Fléau génèrent 5 points de puissance runique supplémentaires.
Violation2 rangs
Nécessite 25 points en Impie
Rang 1: Vos Frappes de peste et Frappes du Fléau provoquent l'effet Terre profanée. Les cibles dans la zone sont ralenties de 25% par les bras avides des morts tant que vous restez sur la terre impie. Dure 20 s.
Rang 2: Vos Frappes de peste et Frappes du Fléau provoquent l'effet Terre profanée. Les cibles dans la zone sont ralenties de 50% par les bras avides des morts tant que vous restez sur la terre impie. Dure 20 s.
Suppression de la magie3 rangs
Nécessite 25 points en Impie
Rang 1: Toutes les formes de magie vous infligent 2% de dégâts en moins. De plus, votre Carapace anti-magie absorbe 8% de dégâts des sorts supplémentaires.
Rang 2: Toutes les formes de magie vous infligent 4% de dégâts en moins. De plus, votre Carapace anti-magie absorbe 16% de dégâts des sorts supplémentaires.
Rang 3: Toutes les formes de magie vous infligent 6% de dégâts en moins. De plus, votre Carapace anti-magie absorbe 25% de dégâts des sorts supplémentaires.
Moisson3 rangs
Nécessite 25 points en Impie
Rang 1: Chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 33% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort lors de son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Rang 2: Chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 66% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort lors de son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Rang 3: Chaque fois que vous touchez avec Frappe de sang ou Pestilence, il y a 100% de chances que la rune de sang devienne une rune de la mort lors de son activation. Les runes de la mort comptent comme une rune de sang, de givre ou impie.
Maître des goules1 rang
Nécessite 25 points en Impie
Nécessite 2 points en Nuit des morts
Réduit le temps de recharge de Réanimation morbide de 60 sec. et la goule invoquée par votre sort Réanimation morbide est considérée comme un familier sous votre contrôle. Contrairement aux goules normales de chevalier de la mort, votre familier n'a pas de durée limitée.
Désolation5 rangs
Nécessite 30 points en Impie
Rang 1: Vos Frappes de sang vous font infliger 1% de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques pendant 20 s.
Rang 2: Vos Frappes de sang vous font infliger 2% de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques pendant 20 s.
Rang 3: Vos Frappes de sang vous font infliger 3% de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques pendant 20 s.
Rang 4: Vos Frappes de sang vous font infliger 4% de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques pendant 20 s.
Rang 5: Vos Frappes de sang vous font infliger 5% de dégâts supplémentaires avec toutes les attaques pendant 20 s.
Zone anti-magie1 rang
Nécessite 30 points en Impie
Nécessite 3 points en Suppression de la magie
Place une grande Zone anti-magie stationnaire qui réduit de 75% les dégâts des sorts infligés aux membres du groupe ou du raid se trouvant à l'intérieur. La Zone anti-magie dure 10 s. ou jusqu'à ce que 10000 plus 200% de votre puissance d’attaque points de dégâts des sorts aient été absorbés.
Présence impie améliorée2 rangs
Nécessite 30 points en Impie
Rang 1: Quand vous êtes en Présence de sang ou de givre, vous conservez l'augmentation de la vitesse de déplacement de 8% de Présence impie, et le temps de recharge de vos runes est 5% plus rapide en Présence impie.
Rang 2: Quand vous êtes en Présence de sang ou de givre, vous conservez l'augmentation de la vitesse de déplacement de 15% de Présence impie, et le temps de recharge de vos runes est 10% plus rapide en Présence impie.
Frénésie de la goule1 rang
Nécessite 30 points en Impie
Nécessite 1 point en Maître des goules
Confère à votre familier un bonus de 25% à la hâte pendant 30 s et lui rend 60% de ses points de vie pendant la durée de l'effet.
Fièvre de la crypte3 rangs
Nécessite 35 points en Impie
Rang 1: Vos maladies entraînent également la Fièvre de la crypte, qui augmente de 10% les dégâts infligés par les maladies à la cible.
Rang 2: Vos maladies entraînent également la Fièvre de la crypte, qui augmente de 20% les dégâts infligés par les maladies à la cible.
Rang 3: Vos maladies entraînent également la Fièvre de la crypte, qui augmente de 30% les dégâts infligés par les maladies à la cible.
Bouclier d'os1 rang
Nécessite 35 points en Impie
Le chevalier de la mort est entouré de 3 os tourbillonnants. Tant qu'il reste au moins un os, toutes les attaques contre le chevalier infligent 20% de dégâts en moins et les attaques, techniques et sorts du chevalier infligent 2% de dégâts en plus. Chaque attaque infligeant des dégâts consomme un os. Dure 5 min.
Peste galopante3 rangs
Nécessite 40 points en Impie
Rang 1: Quand vos maladies infligent des dégâts à un ennemi, il y a une chance égale à vos chances de coup critique en mêlée qu'elles infligent 33% de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Ignore les cibles porteuses d'un effet de sort annulé lorsque des dégâts sont subis.
Rang 2: Quand vos maladies infligent des dégâts à un ennemi, il y a une chance égale à vos chances de coup critique en mêlée qu'elles infligent 66% de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Ignore les cibles porteuses d'un effet de sort annulé lorsque des dégâts sont subis.
Rang 3: Quand vos maladies infligent des dégâts à un ennemi, vous avez une chance égale à vos chances de coup critique en mêlée qu'elles infligent 100% de dégâts supplémentaires à la cible et à tous les ennemis se trouvant à moins de 8 mètres. Ignore les cibles porteuses d'un effet de sort annulé lorsque des dégâts sont subis.
Porte-peste d'ébène3 rangs
Nécessite 40 points en Impie
Nécessite 3 points en Fièvre de la crypte
Rang 1: Votre Fièvre de la crypte devient une Peste d'ébène, qui augmente les dégâts magiques subis de 4% en plus d'augmenter les dégâts infligés par les maladies. Augmente en permanence vos chances de coup critique avec les armes et les sorts de 1%.
Rang 2: Votre Fièvre de la crypte devient une Peste d'ébène, qui augmente les dégâts magiques subis de 9% en plus d'augmenter les dégâts infligés par les maladies. Augmente en permanence vos chances de coup critique avec les armes et les sorts de 2%.
Rang 3: Votre Fièvre de la crypte devient une Peste d'ébène, qui augmente les dégâts magiques subis de 13% en plus d'augmenter les dégâts infligés par les maladies. Augmente en permanence vos chances de coup critique avec les armes et les sorts de 3%.
Frappe du Fléau1 rang
Nécessite 40 points en Impie
Une frappe impie qui inflige 70% des dégâts de l'arme sous forme de dégâts physiques plus 238. De plus, pour chacune de vos maladies sur la cible, vous infligez un montant supplémentaire de dégâts d'Ombre égal à 12% des dégâts physiques infligés.
Rage de Vaillefendre5 rangs
Nécessite 45 points en Impie
Rang 1: Vos sorts et techniques infligent 2% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 1.
Rang 2: Vos sorts et techniques infligent 4% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 2.
Rang 3: Vos sorts et techniques infligent 6% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 3.
Rang 4: Vos sorts et techniques infligent 8% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 4.
Rang 5: Vos sorts et techniques infligent 10% de dégâts supplémentaires aux cibles atteintes de la Peste de sang. Augmente également votre expertise de 5.
Invocation d'une gargouille1 rang
Nécessite 50 points en Impie
Une gargouille bombarde la cible et lui inflige des dégâts de Nature modifiés par la puissance d'attaque du chevalier de la mort. Persiste pendant 30 s.
