
Guide Monastère écarlate — Guide du donjon · WoW Wrath of the Lich King
- Niveau
- 28–45
- Groupe
- 5 joueurs
- Boss
- 11
- Difficulté
- Normal
- Lieu
- Clairières de Tirisfal
- Clé
- La Clé écarlate
Déroulement de l'instance
Quatre ailes distinctes, chacune avec sa propre entrée dans la cour du monastère : le Cimetière, la Bibliothèque, l'Armurerie et la Cathédrale, par niveau croissant. La plupart des groupes font une ou deux ailes par visite. L'Arcaniste Doan de la Bibliothèque laisse tomber la clé écarlate qui ouvre les portes de l'Armurerie et de la Cathédrale (un voleur peut aussi les crocheter).
Groupe: Un tank, un soigneur et trois combattants de dégâts : Cimetière autour du niveau 30, Bibliothèque autour de 35, Armurerie autour de 38 et Cathédrale autour de 40. Les humanoïdes écarlates fuient lorsqu'ils sont blessés et viennent en groupes serrés, donc le contrôle des foules et les ralentissements sont payants.
Carte et itinéraire
À travers la crypte jusqu'à la salle de torture d'Interrogateur Vislar, puis dehors dans le cimetière et à travers le mausolée jusqu'à Mage de sang Thalnos. Les rares Azshir le Sans-Sommeil, Champion déchu et Echine-de-fer peuvent apparaître dans le cimetière.
- stratégie
- stratégieUn rare : pas toujours présent.
- stratégieUn rare : pas toujours présent.
- stratégie
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1.Cimetière
À travers la crypte jusqu'à la salle de torture d'Interrogateur Vislar, puis dehors dans le cimetière et à travers le mausolée jusqu'à Mage de sang Thalnos. Les rares Azshir le Sans-Sommeil, Champion déchu et Echine-de-fer peuvent apparaître dans le cimetière.
2.Bibliothèque
À travers les couloirs jusqu'à Maître-chien Loksey et ses chiens, puis montez par les longues salles de la bibliothèque jusqu'à Arcaniste Doan. Ouvrez ensuite son coffre pour la clé écarlate.
3.Armurerie
À travers les terrains d'entraînement et les casernes jusqu'à la salle de l'armurerie d'Hérode. À la mort d'Hérode, une vague de recrues écarlates se précipite : restez groupés et repoussez-les.
4.Cathédrale
À travers la cour (Grand inquisiteur Fairbanks attend dans une chambre latérale de la Cathédrale, un combat optionnel) et jusque dans la chapelle. Nettoyez toute la salle, puis attaquez Commandant écarlate Mograine à l'autel : quand il tombe, Grande inquisitrice Blanchetête franchit la porte derrière lui.
Boss par boss
Cimetière
En chemin : Des morts-vivants et des tortionnaires écarlates. Les fantômes du cimetière viennent en groupes : attirez-les dans le couloir.
- Niveau
- 32 · Élite
- Santé
- 5 328
- Mana
- 935
- Armure
- 1 248
Mot de l'ombre : DouleurPrononce un mot des ténèbres qui inflige des dégâts d'Ombre à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 18 s.
Un interrogateur écarlate dans sa salle de torture, qui lance Mot de l'ombre : Douleur.
- Tanks
- Nettoyez d'abord sa salle de torture, puis tenez-le ; le combat est court une fois qu'il est seul.
- Soigneurs
- Dissipez Mot de l'ombre : Douleur si vous le pouvez et gardez le tank stable ; le combat est court.
- DPS
- Tuez-le rapidement ; il n'a plus de renforts une fois sa salle de torture nettoyée.
- Niveau
- 32 · Élite rare
- Santé
- 2 664
- Mana
- 1 870
- Armure
- 1 248
Siphon d’âmeDraine 2 points de vie toutes les 2 sec. à un ennemi et son allié le plus proche et rend jusqu'au double de points de vie au lanceur de sorts. Dure 12 s.
Appel de la tombeInflige 10 points de dégâts d'Ombre à un ennemi après 60 sec.
TerrifierTerrifie un ennemi et l'oblige à fuir pendant 4 s. Vous ne pouvez terrifiez qu'une cible à la fois.
Un mort-vivant rare du cimetière qui draine avec Siphon d’âme, appelle la tombe et effraie avec Terrifier.
- Tanks
- Tenez-le à l'écart des autres esprits du cimetière : sa peur peut disperser le groupe vers de nouveaux groupes de monstres.
- Soigneurs
- Sa peur disperse le groupe ; soignez pendant celle-ci et pendant son drain sur le tank.
- DPS
- Interrompez-le ou étourdissez-le pour briser son drain, et restez près du groupe quand la peur se termine.
- Niveau
- 32 · Élite rare
- Santé
- 3 330
- Armure
- 1 281
EnchaînementInflige les points de dégâts de l'arme plus 10 à un ennemi et à son allié le plus proche.
ExécutionTentative pour achever un ennemi blessé. Inflige les points de dégâts normaux plus 50. Exécution ne peut être utilisée que sur les ennemis qui ont 20% ou moins de leurs points de vie.
Un guerrier mort-vivant rare du cimetière avec Enchaînement et Exécution, mortel pour les joueurs à faible santé.
- Tanks
- Gardez-le tourné à l'opposé du groupe pour que ses enchaînements et sa malédiction ne vous touchent que vous.
- Soigneurs
- Exécution frappe fort à faible santé : gardez le tank en haut.
- DPS
- Restez derrière lui : Enchaînement touche tous ceux qui sont devant, Exécution seulement le tank.
- Niveau
- 32 · Élite rare
- Santé
- 3 330
- Armure
- 1 249
Malédiction de faiblesseRéduit de 1 les points de dégâts infligés par les ennemis proches pendant 2 min. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
Nuage empoisonnéInflige 50 points de dégâts de Nature aux ennemis proches toutes les 5 sec. pendant 45 s.
Un squelette rare qui lance Malédiction de faiblesse et un Nuage empoisonné.
- Tanks
- Éloignez-le de chaque Nuage empoisonné qu'il laisse pour que la mêlée puisse suivre.
- Soigneurs
- Retirez son poison et ses malédictions si vous le pouvez, et gardez la santé du tank stable pendant le combat.
- DPS
- Restez hors du Nuage empoisonné ; les dégâts à distance l'évitent le mieux.
- Niveau
- 32 · Élite
- Santé
- 7 104
- Mana
- 2 338
- Armure
- 1 248
Trait de l'ombreLance un éclair de magie noire sur un ennemi et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Nova de feuInflige des dégâts de Feu aux ennemis proches.
Dards de flammesInvoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige 93 à 107 points de dégâts de Feu et 50 points de dégâts supplémentaires toutes les 3 sec. pendant 9 s.
Horion de flammesEnflamme instantanément la cible et lui inflige 86 points de dégâts de Feu immédiatement, puis 96 points de dégâts de Feu en 12 s.
Un mage mort-vivant qui lance Trait de l'ombre, Dards de flammes, Horion de flammes et Nova de feu.
- Tanks
- Tenez-le en place ; Nova de feu touche tous ceux à portée de mêlée, vous compris, alors gardez votre santé haute.
- Soigneurs
- Restez hors de portée de mêlée pour que Nova de feu vous évite, et soignez le tank et la mêlée pendant ce temps.
- DPS
- Interrompez ses sorts d'ombre et éliminez-le ; la mêlée doit s'attendre à Nova de feu et reculer si sa santé est basse.
Bibliothèque
En chemin : Des adeptes et des galants écarlates en groupes denses. Tuez d'abord les lanceurs de sorts et arrêtez les fuyards.
- Niveau
- 34 · Élite
- Santé
- 7 736
- Mana
- 1 007
- Armure
- 1 316
Cri de guerreLe guerrier crie et augmente de 55 la puissance d'attaque en mêlée de tous les membres du groupe dans un rayon de 20 mètres. Dure 2 min.
Furie sanguinaireAugmente la vitesse d'attaque d'un allié de 30% pendant 30 s.
Un maître-chien écarlate avec des chiens, Cri de guerre et Furie sanguinaire.
- Tanks
- Prenez les chiens et Loksey ensemble et gardez-les tous sur vous.
- Soigneurs
- Furie sanguinaire accélère ses attaques, donc les dégâts sur le tank augmentent : soignez en avance.
- DPS
- Tuez d'abord les chiens, puis Loksey ; il est simple une fois les chiens morts.
- Niveau
- 35 · Élite
- Santé
- 8 118
- Mana
- 8 040
- Armure
- 1 124
Détonation
Bulle des arcanes
MétamorphoseTransforme un ennemi en mouton et le force à errer dans les environs pendant 20 s au maximum. Le mouton ne peut ni attaquer, ni lancer de sorts mais il récupère très rapidement. Si le mouton subit des dégâts, il retrouve sa forme normale. Vous ne pouvez transformer qu'une cible à la fois. Ne fonctionne que sur les bêtes; les draconiens, les géants, les humanoïdes et les bestioles.
SilenceRend muets les ennemis qui se trouvent à proximité et les empêche de lancer des sorts, pendant 10 s.
Explosion des arcanesLibère une vague explosive de magie qui inflige 186 à 198 points de dégâts des Arcanes aux ennemis proches.
Un mage qui métamorphose et réduit au silence, et qui, à mi-santé, se protège avec Bulle des arcanes avant une Détonation qui touche tous ceux près de lui.
- Tanks
- Quand la bulle apparaît, éloignez-vous de lui avec le groupe et revenez après la Détonation.
- Soigneurs
- Le silence bloque vos incantations ; soignez avant et après.
- DPS
- Tout le monde sort de la zone quand la bulle apparaît. Interrompez ses incantations. Ouvrez son coffre pour obtenir la clé écarlate.
Armurerie
En chemin : Des soldats et des conjurateurs écarlates en groupes serrés. Utilisez le contrôle des foules sur les lanceurs de sorts.
- Niveau
- 37 · Élite
- Santé
- 12 192
- Armure
- 1 568
Assaut fulgurantAugmente la vitesse de déplacement du lanceur de sorts de 60% pendant 4 s et il inflige 10 points de dégâts supplémentaires sur sa première attaque.
EnragerAugmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 60% et les points de dégâts physiques qu'il inflige de 50 pendant 2 min.
EnchaînementInflige les points de dégâts de l'arme plus 10 à un ennemi et à son allié le plus proche.
TourbillonTous les ennemis proches sont pris dans un tourbillon d’acier qui dure 10 s. Il inflige les dégâts normaux plus 0 toutes les 2 secondes. Confère au lanceur de sorts une immunité temporaire à la magie.
Le champion de l'Armurerie. Il charge, devient enragé et tournoie dans un Tourbillon ; à sa mort, des apprentis affluent.
- Tanks
- Tenez-le au milieu de la salle ; il devient enragé à faible santé.
- Soigneurs
- Gardez tout le monde en pleine santé pour la vague d'apprentis après sa mort.
- DPS
- La mêlée s'écarte pendant Tourbillon. Après sa mort, utilisez des dégâts de zone sur les apprentis.
Cathédrale
En chemin : Des chapelains et des centurions écarlates remplissent la chapelle. Éliminez chaque groupe avant Mograine, sinon ils rejoignent le combat.
- Niveau
- 40 · Élite
- Santé
- 6 130
- Mana
- 2 566
- Armure
- 1 937
Malédiction du SangAugmente les points de dégâts physiques subis par un ennemi de 1 pendant 10 min.
Dissipation de la magieDissipe la magie sur la cible et supprime 1 sort néfaste affectant un ami ou 1 sort favorable dont bénéficie un ennemi.
PeurInsuffle la peur à un ennemi qui est obligé de fuir pendant 8 s au maximum. Vous ne pouvez effrayer qu'une seule cible à la fois.
SommeilEndort les ennemis proches pendant 10 s au maximum. Si une cible subit des dégâts, elle se réveille.
SoinsFait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Mot de pouvoir : BouclierEnveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier protecteur qui dure jusqu'à 30 s et absorbe un maximum de 781 points de dégâts physiques ou magiques. Tant que le bouclier est actif, les sorts ne sont pas interrompus par les attaques physiques.
Un prêtre écarlate optionnel qui terrifie, endort, maudit avec Malédiction du Sang, se protège et se soigne.
- Tanks
- Tenez-le et attendez-vous à sa peur et à son sommeil ; reprenez-le vite quand ils se terminent.
- Soigneurs
- Retirez Malédiction du Sang, qui réduit les soins reçus par le tank, et dissipez son sommeil.
- DPS
- Interrompez ses soins et dissipez son Mot de pouvoir : Bouclier, afin que vos dégâts touchent sa santé.
- Niveau
- 40 · Élite
- Santé
- 5 945
- Mana
- 2 762
- Armure
- 1 937
Aura de vindicteInflige 3 points de dégâts du Sacré à toutes les créatures qui frappent un membre du groupe proche. Les personnages ne peuvent bénéficier des effets que d'une aura par paladin présent à la fois. L'aura est active jusqu'à annulation.
Résurrection écarlate
Imposition des mains
InquisitionInflige 50 points de dégâts à un ennemi et augmente les points de dégâts du Sacré qu'il subit de 20 par attaque Inquisition. Peut être appliquée jusqu'à 5 fois. Dure 30 s.
Marteau de la justiceEtourdit la cible pendant 5 s.
Bouclier divinProtège le paladin de tous les dégâts et de tous les sorts pendant 10 s, mais augmente le temps entre vos attaques de 100 %. Une fois protégée, la cible ne peut plus être rendue invulnérable par Bouclier divin, Protection divine ou Bénédiction de protection pendant 1 min.
Le commandant de la cathédrale : un paladin avec Inquisition, Marteau de la justice, Bouclier divin et Imposition des mains. À sa mort, Whitemane vient le ressusciter.
- Tanks
- Nettoyez d'abord toute la chapelle, puis tenez-le près de l'autel.
- Soigneurs
- Économisez votre mana : le combat continue avec Whitemane et le retour de Mograine.
- DPS
- Tuez-le, puis soyez prêts : Whitemane arrive, endort le groupe et le ressuscite.
- Niveau
- 40 · Élite
- Santé
- 5 284
- Mana
- 6 905
- Armure
- 1 937
Châtiment sacréChâtie un ennemi en lui infligeant des dégâts du Sacré.
Résurrection écarlate
SoinsFait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Mot de pouvoir : BouclierEntoure un allié d’un bouclier qui dure un maximum de 30 s. Il absorbe jusqu’à 206 points de dégâts physiques ou magiques. Tant que le bouclier tient, les sorts ne sont pas interrompus par des attaques physiques.
Sommeil profondEndort les ennemis proches pendant 10 s au maximum. Si une cible subit des dégâts, elle se réveille.
EmprisePrend le contrôle d'un ennemi humanoïde de niveau 25 ou inférieur, pendant 15 s.
Whitemane endort le groupe avec Sommeil profond, ressuscite Mograine, soigne, protège et châtie.
- Tanks
- Prenez Whitemane, puis Mograine quand elle le ressuscite. Vous vous réveillerez tous ensemble du sommeil.
- Soigneurs
- Sommeil profond immobilise tout le monde : soignez le groupe dès qu'il se termine, avant que les deux ne frappent à nouveau.
- DPS
- Interrompez les soins de Whitemane et tuez-la en premier, puis Mograine.
Avant d'y aller
- Empêchez les humanoïdes écarlates de fuir vers les groupes adjacents.
- Nettoyez tout l’intérieur de la Cathédrale avant d’engager Mograine ; son appel fait venir les défenseurs restants.
- Les soldats très serrés de l’Armurerie récompensent les attaques maîtrisées et une assignation claire des interruptions.
- La Clé écarlate, obtenue dans le coffre-fort de Doan à la Bibliothèque, ouvre l’Armurerie et la Cathédrale. Un seul porteur de la clé peut ouvrir les portes extérieures ; un crochetage adapté est une alternative.

