
Höhlen des Wehklagens-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Wrath of the Lich King
- Stufe
- 17–24
- Gruppe
- 5 Spieler
- Bosse
- 8
- Schwierigkeit
- Normal
- Ort
- Das Brachland
- Schlüssel
- Keiner nötig
Ablauf des Durchgangs
Ein gewundener Höhlendurchgang rund um die vier Fangfürsten: Lady Anacondra, Lord Kobrahn, Lord Pythas und Lord Serpentis. Sind alle vier tot, führt dich der Jünger von Naralex am Eingang zu Naralex, und der Durchgang endet mit Mutanus der Verschlinger. Kresh, Skum und Verdan sind optional.
Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher um Stufe 20. Die Fangfürsten versetzen Spieler in Schlaf und heilen sich selbst, also bringe Unterbrechungen mit (Tritt eines Schurken, Schildhieb eines Kriegers, Erdschock eines Schamanen) und jemanden, der einen eingeschlafenen Heiler im Auge behält.
Karte und Route
Vom Eingang zu Lady Anacondra, Kresh im Wasser und Lord Kobrahn in den westlichen Höhlen, dann hinauf zu Lord Pythas, herum zu Skum und weiter zu Lord Serpentis und Verdan der Ewiglebende. Mutanus erscheint, wenn das Ritual des Jüngers von Naralex endet.
1.Die ersten Höhlen
Gehe vom Eingang hinab in die Höhlen. Lady Anacondra steht in der ersten großen Höhle; die Schildkröte Kresh streift durch das Wasser in der Nähe, und Lord Kobrahn wartet auf dem Pfad hinter Anacondra.
2.Die oberen Höhlen
Gehe zurück in die Mitte der Höhlen und hinauf in die entfernten Höhlen zu Lord Pythas, dann weiter zu Lord Serpentis. Skum schwimmt in den überfluteten Tunneln abseits dieser Route, und Verdan der Ewiglebende bewacht den Hain nahe dem Ende.
3.Naralex erwecken
Kehre nach dem Tod der vier Fangfürsten zum Jünger von Naralex am Eingang zurück und sprich mit ihm. Er geht zu Naralex und beginnt ein Ritual: Verteidige ihn gegen Wellen von Deviatwesen, bis Mutanus der Verschlinger erscheint.
Boss für Boss
Die ersten Höhlen
Auf dem Weg: Druiden des Giftzahns schläfern ein und heilen: Unterbrich sie und töte sie zuerst. Raptoren und Deviatwesen kommen paarweise.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 2.165
- Mana
- 490
- Rüstung
- 836
Heilende BerührungHeilt ein befreundetes Ziel um 195 bis 243 Punkt(e).
SchlafVersetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
Dornen-AuraVerursacht 20 Punkt(e) Naturschaden bei jeder Kreatur, die ein in der Nähe befindliches Gruppenmitglied schlägt. Spieler können pro Paladin immer nur jeweils eine Aura besitzen. Die Aura hält 1 Min. lang an.
BlitzschlagDeckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Eine Druiden-Fangzahnherrin, die Blitzschlag wirkt, sich mit Heilende Berührung heilt, Spieler in Schlaf versetzt und eine Dornenaura hat.
- Tanks
- Zieht zuerst ihre Wachen weg. Haltet sie dort, wo alle sie erreichen können, und rechnet damit, dass Schlaf eure Bedrohung unterbricht.
- Heiler
- Schlaf ist die Gefahr: Wird der Tank eingeschläfert, kommt weiterhin Schaden herein. Weckt eingeschläferte Spieler mit einem Schaden-über-Zeit-Effekt, falls vorhanden, oder bannt den Effekt, wenn möglich.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht jede Heilende Berührung. Nahkämpfer erleiden Schaden durch Dornen: Fernkämpfer können mehr der Arbeit übernehmen.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 1.452
- Rüstung
- 836
Eine große Schildkröte, die im Wasser umherzieht. Sie hat keine besonderen Fähigkeiten und ist optional.
- Tanks
- Nehmt ihn auf und haltet ihn; er schlägt gleichmäßig zu, hat aber keine Tricks.
- Heiler
- Einfaches Heilen. Nutzt den Kampf, um einzuschätzen, wie viel Mana der weitere Weg benötigen wird.
- Schadensverursacher
- Tötet ihn, wenn ihr seinen Panzer als Beute wollt; andernfalls überspringt ihn und spart Zeit.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 2.165
- Mana
- 490
- Rüstung
- 836
Heilende BerührungHeilt ein befreundetes Ziel um 363 bis 445 Punkt(e).
Schlangengestalt von KobrahnErmöglicht 5 Min. lang Gestaltwandlung in eine Schlange, erhöht Angriffsschaden um 50 die Zeit zwischen Angriffen um 43%.
DruidenschlummerVersetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
BlitzschlagDeckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Ein Druiden-Reißzahnfürst, der Blitzschlag und Druidenschlummer wirkt, sich mit Heilender Berührung heilt und sich bei niedriger Gesundheit in eine Riesenschlange verwandelt.
- Tanks
- Wenn er zur Schlange wird, wechselt er in den Nahkampf und schlägt härter zu; bleibt an ihm dran und haltet ihn von der Gruppe abgewandt.
- Heiler
- Achtet auf Druidenschlummer auf dem Tank und bereitet euch auf mehr Tankschaden in Schlangengestalt vor.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht vor allem Heilende Berührung und brennt ihn dann durch die Schlangengestalt hindurch nieder.
Die oberen Höhlen
Auf dem Weg: In der Nähe der späteren Höhlen gibt es einen Sprung nach unten: Sammelt euch unten, bevor ihr zieht. Deviat-Verwüster und -Peitscher schlagen hier härter zu.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 2.165
- Mana
- 490
- Rüstung
- 836
Heilende BerührungHeilt ein befreundetes Ziel um 195 bis 243 Punkt(e).
SchlafVersetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
DonnerknallVerursacht 71 bis 79 Naturschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden, erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 43% und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 40%. Hält 10 Sek. lang an.
BlitzschlagDeckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Ein Druiden-Reißzahnfürst, der Blitzschlag und Schlaf wirkt, sich mit Heilender Berührung heilt und Donnerknall auf alle um ihn herum einsetzt.
- Tanks
- Donnerknall verlangsamt Angriffe und schadet Nahkämpfern: Haltet ihn von seinen Wachen fern und lasst ihn stillstehen.
- Heiler
- Donnerknall verletzt alle in seiner Nähe; heilt die Nahkämpfer hindurch und achtet auf Schlaf auf dem Tank.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht Heilende Berührung. Nahkämpfer können beim Donnerknall zurücktreten, wenn der Heiler Probleme hat.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 3.630
- Rüstung
- 836
KettenblitzschlagSchlägt einen Feind mit einem Blitzschlag, der auf einen in der Nähe befindlichen Feind überspringt. Der Zauber wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus und verursacht bei jedem 28 bis 32 Punkt(e) Naturschaden.
Eine Donnerechse in den überfluteten Tunneln, die Kettenblitzschlag wirft, einen Blitz, der zwischen dicht beieinander stehenden Spielern überspringt.
- Tanks
- Zieht ihn aus dem Wasser auf trockenen Boden und haltet ihn dort, wo die ganze Gruppe ihn erreichen kann.
- Heiler
- Verteilt euch von der Gruppe, damit Kettenblitzschlag nicht zu euch überspringen kann, und haltet den Tank und alle Getroffenen aufgefüllt.
- Schadensverursacher
- Verteilt euch, damit der Blitz weniger überspringt. Ansonsten ein einfacher Kampf.
- Stufe
- 21 · Elite
- Gesundheit
- 2.900
- Mana
- 1.530
- Rüstung
- 872
Heilende BerührungHeilt ein befreundetes Ziel um 742 bis 894 Punkt(e).
SchlafVersetzt das feindliche Ziel bis zu 20 Sek. lang in Schlaf. Jeglicher zugefügte Schaden wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel schlafen.
BlitzschlagDeckt einen Feind mit Blitzschlägen ein und fügt ihm Naturschaden zu.
Ein Druiden-Reißzahnfürst, der Blitzschlag und Schlaf wirkt und sich mit Heilender Berührung selbst heilt.
- Tanks
- Beseitigt zuerst seine Wachen und haltet ihn dort, wo alle ihn zum Unterbrechen erreichen können.
- Heiler
- Achtet auf Schlaf auf euch selbst oder dem Tank und haltet einen Schaden-über-Zeit-Effekt oder einen Bann bereit.
- Schadensverursacher
- Unterbrecht jede Heilende Berührung; der Kampf ist kurz, wenn er sich nie heilt.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 3.872
- Rüstung
- 836
Greifende RankenVerursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden, schlägt sie zu Boden und macht sie 10 Sek. lang bewegungsunfähig.
Ein riesiger Pflanzenelementar mit schweren Nahkampfschlägen, der Spieler mit Greifenden Ranken festwurzelt.
- Tanks
- Spart einen Verteidigungs-Cooldown für seine schwersten Schläge auf und lasst ihn stillstehen.
- Heiler
- Sein Schaden besteht aus großen Treffern auf den Tank. Bleibt außerhalb der Nahkampfreichweite, damit die Ranken euch nicht neben ihm festhalten.
- Schadensverursacher
- Fernkämpfer bleiben außerhalb der Nahkampfreichweite. Tötet ihn schnell, bevor dem Tank die Cooldowns ausgehen.
Naralex erwecken
Auf dem Weg: Die Wellen kommen von mehreren Seiten. Bleibt zusammen in der Nähe des Jüngers, damit der Tank alles aufnehmen kann.
- Stufe
- 20 · Elite
- Gesundheit
- 3.872
- Rüstung
- 836
DonnerkracherVerursacht 94 bis 106 Punkt(e) Naturschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und betäubt sie 2.5 Sek. lang.
Naralex' AlptraumVersetzt das feindliche Ziel bis zu 15 Sek. lang in Schlaf. Jegliche feindliche Aktion wird das Ziel wieder aufwecken. Es kann immer nur jeweils ein Ziel in Schlaf versetzt werden.
ErschreckenErschreckt einen Feind und lässt ihn 4 Sek. lang voller Furcht flüchten. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Schrecken erfüllt werden.
Der letzte Boss, der am Ende des Naralex-Rituals beschworen wird. Er wirkt Donnerkracher, versetzt Spieler mit Erschrecken in Furcht und schläfert sie mit Naralex' Alptraum ein.
- Tanks
- Er erscheint nach der letzten Welle: Seid bei voller Gesundheit und nehmt ihn sofort auf. Furcht bewegt ihn: Nehmt ihn nach jeder wieder auf.
- Heiler
- Spart Mana für ihn auf, nicht nur für die Wellen. Füllt nach einer Furcht oder einem Alptraum zuerst alle wieder auf.
- Schadensverursacher
- Tötet die Wellen schnell, spart aber Cooldowns für Mutanus selbst auf.
Vor dem Betreten
- Bring eine Möglichkeit mit, Schlaf zu entfernen, oder bestimme einen Spieler, der auf eingeschlafene Heiler achtet.
- Die Route enthält einen kleinen Sprung nahe den späteren Höhlen. Sammelt euch danach neu, statt zu pullen, während noch jemand den Weg sucht.
- Sprich erst am Eingang mit dem Jünger, wenn die Giftzahnfürsten tot sind und die Gruppe für eine Eskorte bereit ist.
- Kein Schlüssel. Das Naralex-Event hängt davon ab, dass du während des Durchlaufs die vier Giftzahnfürsten besiegst.

