
Scholomance-Leitfaden — Instanzleitfaden · WoW Wrath of the Lich King
- Stufe
- 58–60
- Gruppe
- 5 Spieler
- Bosse
- 14
- Schwierigkeit
- Normal
- Ort
- Westliche Pestländer
- Schlüssel
- Skelettschlüssel
Ablauf des Durchgangs
Eine Schule der Nekromantie unter Caer Darrow. Der Weg führt durch die Reliquienkammer und das Große Ossuarium zu Klappergebein, dessen Schlüssel den Betrachtungsraum öffnet, dann hinab zu Ras Frostraunen und den sechs Lehrräumen. Räumt alle sechs, und Dunkelmeister Gandling erscheint im zentralen Raum.
Gruppe: Ein Tank, ein Heiler und drei Schadensverursacher um Stufe 58–60. Das Entfernen von Krankheiten und Flüchen ist wichtig, und Gandlings Teleports spalten die Gruppe, daher sollte jeder ein paar Sekunden allein überleben können.
Karte und Route
Vom Reliquiar hinunter zur Beschwörungskammer zu Jandice Barov, Rattlegore im Großen Ossuarium und im Betrachtungsraum, Ras Frostraunen im Labor, dann die Studierzimmer auf beiden Stockwerken vor Dunkelmeister Gandling im Arbeitszimmer des Schulleiters.
1.Die Reliquienkammer und das Ossuarium
Vom Eingang in die Reliquienkammer; Kirtonos der Herold kann auf ihrem Balkon mit dem Blut der Unschuldigen beschworen werden. Jandice Barov wartet im Gewölbe dahinter, und Klappergebein im Großen Ossuarium darunter; sein Schlüssel zum Betrachtungsraum öffnet die nächste Tür.
2.Der Betrachtungsraum und Ras Frostraunen
Durch den Betrachtungsraum, wo Marduk Schwarzborn und Vectus die Schüler beobachten (die Dämmerungstrickfalle löst das Event aus), und weiter zu Ras Frostraunen. Kormok ist ein beschworener Questboss.
3.Die Lehrräume und Gandling
Hinab zu den sechs Lehrräumen rund um eine zentrale Kammer: Instrukteurin Malicia, Doktor Theolen Krastinov, Hüter des Wissens Polkelt, Der Ravenier, Lord Alexei Barov und Lady Illucia Barov. Sind alle sechs tot, erscheint Dunkelmeister Gandling im zentralen Raum.
Boss für Boss
Die Reliquienkammer und das Ossuarium
Auf dem Weg: Schüler von Scholomance und Nekrofiesen. Die Knochenhaufen im Ossuarium werden zu Skeletten: Räumt sie vor Klappergebein.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 29.304
- Mana
- 7.302
- Rüstung
- 3.748
SturzflugFügt jedem Feind in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden normalen Schaden plus 54 zu und betäubt ihn 2 Sek. lang.
Rüstung durchstechenVerringert die Rüstung eines Feindes 20 Sek. lang um 50%.
FlügelschlagTrifft Feinde in einem kegelförmigen Bereich vor dem Zaubernden und stößt sie zurück.
EntwaffnenEntwaffnet den Gegner 10 Sek. lang.
SchattenblitzsalveSchleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Fluch der SprachenZwingt in der Nähe befindliche Feinde, Dämonisch zu sprechen, was ihr Zaubertempo 15 Sek. lang um 50% verringert. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
Gedanken beherrschenKontrolliert 15 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25.
Ein beschworener Gargoyle auf dem Balkon des Reliquiars. Er stürzt herab, durchbohrt Rüstung, verflucht und kontrolliert Gedanken und schleudert Spieler mit Flügelschlag über den Rand.
- Tanks
- Halte dich mit dem Rücken vom Rand des Balkons fern, damit Rückstöße dich nicht hinunterwerfen können.
- Heiler
- Banne seinen Fluch und achte auf einen gedankenkontrollierten Spieler.
- Schadensverursacher
- Fernkämpfer bleiben vom Rand fern; töte ihn, sobald er gelandet ist und der Tank ihn hat.
- Stufe
- 61 · Elite
- Gesundheit
- 30.180
- Mana
- 7.458
- Rüstung
- 4.044
BlutfluchErhöht den erlittenen körperlichen Schaden von in der Nähe befindlichen Feinden 10 Min. lang um 2 Punkt(e).
VerbannenVerbannt einen Feind und verhindert damit jegliche Aktion, macht es aber bis zu 15 Sek. lang unverwundbar. Es kann immer nur jeweils ein Ziel verbannt werden.
Illusionen beschwörenBeschwört 15 Illusionen, um dem Zaubernden im Kampf zu helfen und den Feind abzulenken. Illusionen bleiben 30 Sek. lang bestehen.
Eine Nekromantin, die sich in viele Illusionen aufspaltet. Sie wirkt Blutfluch und Verbannen.
- Tanks
- Wenn sie sich aufspaltet, nimm so viele Illusionen auf dich, wie du kannst.
- Heiler
- Entferne Blutfluch, der den Schaden erhöht, den sein Ziel erleidet, und heile jeden, den die Illusionen erreichen.
- Schadensverursacher
- Finde die echte Jandice unter den Illusionen (sie nimmt echten Schaden) und konzentriere dich auf sie.
- Stufe
- 61 · Elite
- Gesundheit
- 30.180
- Mana
- 7.458
- Rüstung
- 4.044
WegschlagenFügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
KriegsdonnerFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 50 zu, stößt sie zurück und betäubt sie 5 Sek. lang.
Ein Knochenkonstrukt im Großen Beinhaus mit Wegschlagen und Kriegsdonner. Lässt den Schlüssel zum Betrachtungsraum fallen.
- Tanks
- Räumt zuerst die Knochenhaufen und stell dich mit dem Rücken zu einer Wand.
- Heiler
- Kriegsdonner betäubt alle in seiner Nähe: Bleibe auf Distanz und halte den Tank oben.
- Schadensverursacher
- Fernkämpfer bleiben von Kriegsdonner fern; Nahkämpfer stehen hinter ihm und müssen mit einer Betäubung rechnen.
Der Betrachtungsraum und Ras Frostraunen
Auf dem Weg: Die Schüler im Betrachtungsraum kommen in großer Zahl, wenn das Event beginnt.
- Stufe
- 58 · Elite
- Gesundheit
- 22.970
- Mana
- 4.578
- Rüstung
- 3.394
Entweihende AuraUmgibt den Zaubernden mit einer Aura, die in regelmäßigen Abständen den Schattenwiderstand von in der Nähe befindlichen Feinden um 100 verringert. Die Aura hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
SchattenblitzsalveSchleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten Waffenschaden plus 10 zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele.
SchattenschildUmgibt den Zaubernden mit einem aus Schattenmagie gewobenen Schild. Der Schild hält 30 Sek. lang an, absorbiert bis zu 200 Punkt(e) körperlichen oder magischen Schaden und fügt Nahkampfangreifern 10 Punkt(e) Schaden zu.
Ein Todesritter im Betrachtungsraum mit Entweihender Aura, Schattenblitzsalve, Spalten und einem Schattenschild.
- Tanks
- Räumt zuerst den Raum, dann halte ihn von den anderen Skeletten fern.
- Heiler
- Entweihende Aura schadet allen in seiner Nähe: Bleibe auf Distanz und heile die Nahkämpfer.
- Schadensverursacher
- Banne seinen Schild und töte ihn; Nahkämpfer treten heraus, wenn die Aura zu viel wird.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 24.420
- Mana
- 4.868
- Rüstung
- 3.748
DruckwelleEntfesselt eine Flammenwelle, die Feuerschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden verursacht und ihr Bewegungstempo 6 Sek. lang verringert.
FlammenstoßLässt eine Flammensäule niedergehen, die alle Feinde in einem ausgewählten Gebiet verbrennt und ihnen 8 Sek. lang alle 2 Sek. zusätzlichen Schaden zufügt.
Ein Drachkin-Lehrer im Betrachtungsraum mit Druckwelle und Flammenstoß. Das Ereignis Dämmerungstrickfalle setzt ihn und die Schüler in Gang.
- Tanks
- Nimm die Schüler auf dich, wenn das Ereignis beginnt, dann Vectus.
- Heiler
- Verlasse Flammenstoß und heile die Nahkämpfer durch Druckwelle hindurch, wenn die Schüler heranströmen.
- Schadensverursacher
- Töte zuerst die Schüler, dann Vectus; Fernkämpfer bleiben von seinen Feuerzaubern fern.
- Stufe
- 62 · Elite
- Gesundheit
- 33.670
- Mana
- 15.408
- Rüstung
- 4.340
FrostrüstungUmgibt den Zaubernden mit einer Frostschicht, die 30 Min. lang bestehen bleibt. Das dicke Eis erhöht die Rüstung um 12, verlangsamt das Bewegungstempo von Nahkampfangreifern um 40% und erhöht die Zeit zwischen ihren Angriffen um 100%.
FrostblitzFügt einem Feind Frostschaden zu und verringert 4 Sek. lang sein Bewegungstempo.
WegschlagenFügt in der Nähe befindlichen Feinden normalen Schaden plus 30 zu und stößt sie zurück.
EiskühlenovaSchlägt in der Nähe befindliche Feinde mit Frostschaden, stößt sie zurück und verringert bis zu 10 Sek. lang ihr Bewegungstempo.
EiskälteBetäubt einen Feind und fügt ihm 15 Sek. lang alle 3 Sek. Frostschaden zu.
Frostblitz-SalveVerursacht 226 bis 240 Frostschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden und verringert 8 Sek. lang ihr Bewegungstempo um 50%.
FurchtErfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er bis zu 8 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.
Ein Lich mit Frostblitz, Frostblitzsalve, Eiskühlenova, Eiskälte, Furcht und Wegschlagen.
- Tanks
- Kämpfe mit Platz hinter dir für seinen Rückstoß und halte ihn von der Gruppe abgewandt.
- Heiler
- Frostschaden auf die Gruppe; Frostschutz hilft.
- Schadensverursacher
- Bleibe außerhalb seiner Front und weg von Eiskühlenova; Fernkampfschaden ist gegen ihn am sichersten.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 36.630
- Mana
- 36.510
- Rüstung
- 3.748
Knochenschild
SchattenblitzsalveSchleudert Geschosse von dunkler Magie auf in der Nähe befindliche Feinde und verursacht Schattenschaden.
Knochendiener beschwören
KampfrauschErhöht 30 Sek. lang das Angriffstempo eines Verbündeten um 100%.
Knochenmagier beschwören
WutanfallErhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
Ein beschworener Oger-Nekromant für die Quest des Instanzsets 2. Er erweckt Knochendiener und Magier.
- Tanks
- Nimm die Skelettdiener auf, sobald sie kommen, und halte sie bei dir.
- Heiler
- Schattenblitzsalve trifft die ganze Gruppe: Heile breit gefächert und achte auf dein Mana.
- Schadensverursacher
- Töte zuerst die Knochenmagier, dann die Diener und dann Kormok selbst.
Die Lehrräume und Gandling
Auf dem Weg: Jeder Lehrraum hat vor seinem Boss eine eigene Gruppe.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 34.188
- Mana
- 7.302
- Rüstung
- 3.748
Ruf des GrabesFügt in der Nähe befindlichen Feinden nach 60 Sek. 35 Punkt(e) Schattenschaden zu.
VerderbnisVerderbt in der Nähe befindliche Feinde und fügt ihnen 24 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zu.
ErneuerungHeilt einen Verbündeten 20 Sek. lang alle 3 Sek. um 5 Punkt(e) Schaden.
VerlangsamenErhöht die Zeit zwischen Angriffen in der Nähe befindlicher Feinde um 54% und verlangsamt ihr Bewegungstempo um 60%. Hält 10 Sek. lang an.
BlitzheilungRuft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
HeilenRuft heilige Magie herbei, um einen Verbündeten zu heilen.
Eine Nekromantin, die Verderbnis und Verlangsamen wirkt und sich selbst und ihre Verbündeten heilt.
- Tanks
- Räume zuerst die Schüler in ihrem Studierzimmer weg und halte sie dann in der Raummitte.
- Heiler
- Entferne Verderbnis und Verlangsamen, wenn möglich; ihr Schaden ist gering, hält aber lange an.
- Schadensverursacher
- Unterbrich jedes Mal ihre Blitzheilung und Heilen; ohne sie stirbt sie schnell.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 30.520
- Rüstung
- 3.750
ZerfleischenFügt einem Feind 15 Sek. lang alle 3 Sek. körperlichen Schaden zu.
RückhandSchlägt einen Feind mit dem Handrücken ins Gesicht und betäubt ihn 2 Sek. lang.
WutanfallErhöht 2 Min. lang das Angriffstempo des Zaubernden um 60% und den von ihm zugefügten körperlichen Schaden um 50 Punkt(e).
Der Schlächter von Scholomance, mit Zerfleischen, Rückhand und einem Wutanfall spät im Kampf.
- Tanks
- Spare Abklingzeiten für seinen Wutanfall spät im Kampf auf, wenn seine Treffer deutlich härter werden.
- Heiler
- Zerfleischen lässt den Tank bluten; der Schaden steigt stark an, wenn er bei niedrigen Lebenspunkten in Wut gerät.
- Schadensverursacher
- Verbrenne ihn am Ende schnell, damit sein Wutanfall nicht lange anhält.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 27.468
- Rüstung
- 3.750
Giftiger KatalysatorVerringert den Naturwiderstand eines Feindes 2 Min. lang um 6.
Flüchtige InfektionInfiziert 2 Min. lang einen Feind und lässt ihn bei seinen in der Nähe befindlichen Verbündeten alle 15 Sek. 135 Punkt(e) Naturschaden hinzufügen.
Ätzende SäureVerringert die Rüstung von in der Nähe befindlichen Feinden 5 Min. lang um 16.
Ein Pestgelehrter, der Flüchtige Infektion und Ätzende Säure verbreitet.
- Tanks
- Räume zuerst die Gruppe in seinem Studierzimmer weg und halte ihn dann im Raum.
- Heiler
- Entferne seine Krankheiten schnell: Flüchtige Infektion breitet sich aus und Ätzende Säure schwächt die Rüstung.
- Schadensverursacher
- Töte ihn schnell; je länger der Kampf dauert, desto mehr Krankheiten sammeln sich an.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 36.624
- Rüstung
- 3.750
Zerreißendes SpaltenHackt auf die Rüstung des Feindes und seiner nächsten Verbündeten ein. Wirkt sich auf bis zu 3 Ziele aus. Die Rüstung des Ziels wird um 24 Punkt(e) pro Einsatz von 'Rüstung zerreißen' verringert. Kann bis zu 5-mal angewendet werden. Hält 30 Sek. lang an.
SpaltenFügt einem Feind und seinem nächsten Verbündeten normalen Schaden plus 30 zu, wirkt auf bis zu 3 Ziele.
TrampelnVerursacht körperlichen Schaden bei in der Nähe befindlichen Feinden.
WegschlagenFügt einem Feind normalen Schaden plus 30 zu und stößt ihn zurück.
Ein riesiger Untoter mit Zerreißendem Spalten, Trampeln und Wegschlagen.
- Tanks
- Halte den Rücken zu einer Wand, damit Wegschlagen dich nicht wegschleudert, und drehe ihn von der Gruppe weg.
- Heiler
- Trampeln trifft alle im Nahkampf; Zerreißendes Spalten schwächt die Rüstung des Tanks.
- Schadensverursacher
- Bleib hinter ihm, außerhalb von Spalten und Trampeln.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 27.468
- Rüstung
- 3.750
Unheilige AuraDer Zaubernde verursacht automatisch alle 2 Sek. 150 Punkt(e) Schattenschaden bei in der Nähe befindlichen Feinden. Die Aura hält an, bis die Aktion abgebrochen wird.
Schleier des SchattensVerringert 15 Sek. lang die Heileffekte von in der Nähe befindlichen Feinden um 75%.
Ein untoter Adliger mit Unheiliger Aura und Schattenschleier.
- Tanks
- Halte ihn und seine untoten Wachen von der Gruppe fern, damit die Aura weniger Spieler trifft.
- Heiler
- Banne Schattenschleier, der die Heilung verringert, und heile jeden, der in seiner Aura steht.
- Schadensverursacher
- Bleib möglichst außerhalb seiner Unheiligen Aura; töte zuerst seine Wachen.
- Stufe
- 60 · Elite
- Gesundheit
- 26.862
- Mana
- 7.302
- Rüstung
- 3.748
StilleBringt in der Nähe befindliche Feinde zum Schweigen, sodass sie 10 Sek. lang keine Zauber wirken können.
SchattenschockPeitscht einen Feind sofort mit dunkler Magie und verursacht Schattenschaden.
Fluch der PeinVerflucht in der Nähe befindliche Feinde mit Pein und fügt 30 Sek. lang alle 3 Sek. Schattenschaden zu. Es kann immer nur jeweils ein Fluch pro Hexenmeister auf einem beliebigen Ziel aktiv sein.
FurchtErfüllt einen Feind mit Furcht, woraufhin er 4 Sek. lang voller Schrecken flüchtet. Es kann immer nur jeweils ein einzelnes Ziel mit Furcht erfüllt werden.
Gedanken beherrschenKontrolliert 15 Sek. lang einen humanoiden Feind bis Stufe 25.
Eine Schattenzauberin mit Schattenschock, Fluch der Pein, Stille, Furcht und Gedanken beherrschen.
- Tanks
- Halte sie und sei auf Furcht vorbereitet; nimm sie wieder auf, sobald sie endet.
- Heiler
- Entferne ihre Flüche und setze einen von ihr beherrschten Spieler mit Kontrolle außer Gefecht.
- Schadensverursacher
- Unterbrich ihren Schattenschock und Gedanken beherrschen und töte sie schnell.
- Stufe
- 61 · Elite
- Gesundheit
- 50.300
- Mana
- 7.458
- Rüstung
- 4.044
SchattenschildUmgibt den Zaubernden mit einem aus Schattenmagie gewobenen Schild. Der Schild hält 30 Sek. lang an, absorbiert bis zu 200 Punkt(e) körperlichen oder magischen Schaden und fügt Nahkampfangreifern 10 Punkt(e) Schaden zu.
Fluch des DunkelmeistersVerringert die Stärke eines Feindes um 50 und seine Ausdauer 1 Min. lang um 50.
SchattenportalTeleportiert einen Feind zu einem von 6 Orten innerhalb der Scholomance.
Der Rektor. Er teleportiert Spieler mit Schattenportal in die Studierzimmer, wo um sie herum Untote auferstehen, und verflucht mit Fluch des Dunkelmeisters.
- Tanks
- Halte ihn im zentralen Raum; wirst du teleportiert, kämpfe dich zurück.
- Heiler
- Heile jeden, der teleportiert wird, und bleib ruhig, wenn du es bist.
- Schadensverursacher
- Teleportierte Spieler töten die auferstandenen Untoten und laufen zurück; die anderen halten den Schaden auf Gandling.
Vor dem Betreten
- Bring Krankheits- und Fluchentfernung mit; manche Debuffs in den Schülerräumen erhöhen den Heilungsdruck erheblich.
- Räum jeden Nebenraum, bevor ihr weiterzieht, damit Gandlings Erscheinungsbedingungen erfüllt sind.
- Spar dir etwas Gesundheit und Mana für Gandlings Teleportationsräume auf, statt beim Pull alle Ressourcen aufzubrauchen.
- Der Skelettschlüssel öffnet das Eingangstor; ein Träger oder passendes Schlossknacken kann es für die Gruppe öffnen. Die Route zum Betrachtungsraum nutzt den Schlüssel von Blutrippe.

