
Guide Scholomance — Guide du donjon · WoW Classic
- Niveau
- 58–60
- Groupe
- 5 joueurs
- Boss
- 14
- Difficulté
- Normal
- Lieu
- Maleterres de l'ouest
- Clé
- Clé squelette
Déroulement de l'instance
Une école de nécromancie sous Caer Darrow. Le parcours traverse le Reliquaire et le Grand Ossuaire jusqu'à Cliquettripes, dont la clé ouvre la salle d'observation, puis descend vers Ras Murmegivre et les six salles d'étude. Éliminez les six boss et Sombre Maître Gandling apparaît dans la salle centrale.
Groupe: Un tank, un soigneur et trois DPS autour du niveau 58–60. Le retrait des maladies et des malédictions est important, et les téléportations de Gandling divisent le groupe : chacun doit donc pouvoir survivre quelques secondes seul.
Carte et itinéraire
Du Reliquaire jusqu'à la Chambre d'invocation pour Jandice Barov, Cliquepoigne dans le Grand ossuaire et la Salle d'observation, Ras Murmegivre dans le laboratoire, puis les salles d'étude des deux étages avant Sombre Maître Gandling dans le Bureau du directeur.
1.Le Reliquaire et l'Ossuaire
De l'entrée jusqu'au Reliquaire ; Kirtonos le Héraut peut être invoqué sur son balcon avec le Sang des innocents. Jandice Barov attend dans la crypte au-delà, et Cliquettripes dans le Grand Ossuaire en contrebas ; sa clé de la salle d'observation ouvre la porte suivante.
2.La salle d'observation et Ras Murmegivre
Traversez la salle d'observation, où Marduk Noirétang et Vectus surveillent les élèves (le Gambit d'Alexi déclenche l'événement), puis poursuivez vers Ras Murmegivre. Kormok est un boss de quête invoqué.
3.Les salles d'étude et Gandling
Descendez vers les six salles d'étude autour d'une salle centrale : Instructrice Malicia, Docteur Theolen Krastinov, Gardien du savoir Polkelt, Le Voracien, Seigneur Alexei Barov et Dame Illucia Barov. Une fois les six morts, Sombre Maître Gandling apparaît dans la salle centrale.
Boss par boss
Le Reliquaire et l'Ossuaire
En chemin : Des élèves de Scholomance et des nécrofiélons. Les tas d'os de l'Ossuaire deviennent des squelettes : éliminez-les avant Cliquettripes.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 29 061–29 555
- Mana
- 8 343
- Armure
- 3 025
RapaceInflige les dégâts normaux plus 54 aux ennemis qui se trouvent dans une zone en forme de cône en face du lanceur de sorts et les étourdit pendant 2 s.
Perce-armureRéduit l'Armure d'un ennemi de 50% pendant 20 s.
Battement d'aileFrappe les ennemis dans une zone en forme de cône qui se trouve en face du lanceur de sorts et les fait tomber à la renverse.
DésarmementDésarme un ennemi qui doit combattre à mains nues pendant 10 s.
Salve de Traits de l'ombreLance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.
Malédiction des langagesForce les ennemis proches à s'exprimer en langue démoniaque. Leur vitesse d'incantation est réduite de 50% pendant 15 s. La cible ne peut être victime que d'une malédiction, par démoniste présent, à la fois.
EmprisePrend le contrôle d'un ennemi humanoïde de niveau 25 ou inférieur, pendant 15 s.
Une gargouille invoquée sur le balcon du Reliquaire. Elle fond en piqué, perce l'armure, maudit, contrôle les esprits et projette les joueurs par-dessus bord avec Battement d'aile.
- Tanks
- Gardez le dos éloigné du bord du balcon pour que les projections ne vous fassent pas tomber.
- Soigneurs
- Dissipez sa malédiction et surveillez les joueurs sous contrôle mental.
- DPS
- Les combattants à distance restent loin du bord ; tuez-le une fois qu'il a atterri et que le tank l'a.
- Niveau
- 61 · Élite
- Santé
- 29 819
- Mana
- 7 458
- Armure
- 4 044
Malédiction du SangAugmente les points de dégâts physiques subis par les ennemis qui se trouvent à proximité de 2, pendant 10 min.
BannirBannit un ennemi. Il est incapable d'agir mais il est invulnérable pendant 15 s au maximum. Vous ne pouvez bannir qu'une seule cible à la fois.
Invocation d'illusionsInvoque 15 illusions pour aider le lanceur de sorts à combattre et distraire l'ennemi. Les illusions durent 30 s.
Une nécromancienne qui se divise en de nombreuses illusions. Elle lance Malédiction du Sang et Bannir.
- Tanks
- Quand elle se divise, prenez autant d'illusions que possible.
- Soigneurs
- Retirez Malédiction du Sang, qui augmente les dégâts subis par sa cible, et soignez tous ceux que les illusions atteignent.
- DPS
- Trouvez la vraie Jandice parmi les illusions (elle subit de vrais dégâts) et concentrez-vous sur elle.
- Niveau
- 61 · Élite
- Santé
- 30 295
- Mana
- 7 458
- Armure
- 4 044
Repousser au loinInflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.
Choc martialInflige les dégâts normaux plus 50 aux ennemis proches, les fait tomber à la renverse et les étourdit pendant 5 s.
Une création d'os dans le Grand ossuaire avec Repousser au loin et Choc martial. Laisse tomber la Clé de la salle d'observation.
- Tanks
- Nettoyez d'abord les tas d'os et placez-vous dos à un mur.
- Soigneurs
- Choc martial étourdit tous ceux qui sont proches de lui : restez à distance et gardez le tank en vie.
- DPS
- Les combattants à distance restent loin de Choc martial ; la mêlée se place derrière lui et s'attend à un étourdissement.
La salle d'observation et Ras Murmegivre
En chemin : Les élèves de la salle d'observation arrivent en grand nombre quand l'événement commence.
- Niveau
- 58 · Élite
- Santé
- 22 943
- Mana
- 4 578
- Armure
- 3 394
Aura de souillureEnveloppe le lanceur de sorts dans une aura qui réduit périodiquement la résistance à l'Ombre des ennemis proches de 100. L'aura est active jusqu'à annulation.
Salve de Traits de l'ombreLance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.
EnchaînementInflige les points de dégâts de l'arme plus 10 à un ennemi et à ses alliés les plus proches, affecte jusqu'à 3 cibles.
Bouclier de l'ombreEnveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier tressé de flux magiques d'ombre Le bouclier dure 30 s, absorbe jusqu'à 200 points de dégâts physiques ou magiques et inflige 10 points de dégâts aux adversaires qui attaquent le lanceur en mêlée.
Un chevalier de la mort dans la salle d'observation avec Aura de souillure, Salve de Traits de l'ombre, Enchaînement et un Bouclier de l'ombre.
- Tanks
- Nettoyez d'abord la salle, puis tenez-le à l'écart des autres squelettes.
- Soigneurs
- Aura de souillure blesse tous ceux qui sont près de lui : restez à distance et soignez les combattants de mêlée.
- DPS
- Dissipez son bouclier et tuez-le ; la mêlée s'écarte si l'aura devient trop forte.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 24 703
- Mana
- 4 868
- Armure
- 3 748
Vague explosiveLibère une vague de flammes qui inflige des dégâts de Feu aux ennemis proches et réduit leur vitesse de déplacement pendant 6 s.
Choc de flammesInvoque un pilier de feu qui brûle tous les ennemis qui se trouvent dans la zone sélectionnée et leur inflige des dégâts supplémentaires toutes les 2 sec. pendant 8 s.
Un professeur draconien dans la salle d'observation avec Vague explosive et Choc de flammes. L'événement Gambit d'Alexi le déclenche, lui et les élèves.
- Tanks
- Prenez les élèves quand l'événement commence, puis Vectus.
- Soigneurs
- Sortez de Choc de flammes, et soignez la mêlée malgré Vague explosive quand les élèves affluent.
- DPS
- Tuez d'abord les élèves, puis Vectus ; les combattants à distance restent loin de ses sorts de feu.
- Niveau
- 62 · Élite
- Santé
- 33 133–33 657
- Mana
- 15 408
- Armure
- 4 340
Armure de givreRecouvre le lanceur de sorts d'une épaisseur de givre qui dure 30 min. L'Armure du lanceur de sorts est augmentée de 12, la vitesse de déplacement des adversaires qui l'attaquent en mêlée est réduite à 40% et le temps entre leurs attaques est augmenté de 100%.
Eclair de givreInflige des dégâts de Givre à un ennemi et réduit sa vitesse de déplacement pendant 4 s.
Repousser au loinInflige les dégâts normaux plus 30 aux ennemis proches et les fait tomber à la renverse.
Nova de gelFrappe les ennemis proches et leur inflige des dégâts de Givre, les fait tomber à la renverse et réduit leur vitesse de déplacement pendant 10 s au maximum.
GelEtourdit un ennemi et lui inflige des dégâts de Givre toutes les 3 sec. pendant 15 s.
Salve d'éclairs de givreInflige 226 à 240 points de dégâts de Givre aux adversaires proches et réduit leur vitesse de déplacement de 50% pendant 8 s.
PeurInsuffle la peur à un ennemi qui est obligé de fuir pendant 8 s au maximum. Vous ne pouvez effrayer qu'une seule cible à la fois.
Une liche avec Eclair de givre, Salve d'éclairs de givre, Nova de gel, Gel, Peur et Repousser au loin.
- Tanks
- Combattez avec de la place derrière vous pour sa projection, et gardez-le tourné à l'opposé du groupe.
- Soigneurs
- Dégâts de givre sur le groupe ; la protection contre le givre est utile.
- DPS
- Restez hors de son front et loin de Nova de gel ; les dégâts à distance sont les plus sûrs contre lui.
- Niveau
- 58–60 · Élite
- Santé
- 36 000
- Mana
- 36 510
- Armure
- 3 025
Bouclier d'os
Salve de Traits de l'ombreLance des projectiles de magie noire qui infligent des dégâts d'Ombre à tous les ennemis proches.
Invocation de séides des os
Furie sanguinaireAugmente la vitesse d'attaque d'un allié de 100% pendant 30 s.
Invocation de mages des os
EnragerAugmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 60% et les points de dégâts physiques qu'il inflige de 50 pendant 2 min.
Un nécromancien ogre invoqué pour la quête de l'ensemble de donjon 2. Il relève des serviteurs d'os et des mages.
- Tanks
- Prenez les serviteurs squelettiques à mesure qu'ils arrivent et gardez-les sur vous.
- Soigneurs
- Salve de Traits de l'ombre touche tout le groupe : soignez largement et surveillez votre mana.
- DPS
- Tuez d'abord les mages d'os, puis les serviteurs, puis Kormok lui-même.
Les salles d'étude et Gandling
En chemin : Chaque salle d'étude a son propre groupe avant son boss.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 34 259
- Mana
- 7 302
- Armure
- 3 748
Appel de la tombeInflige 35 points de dégâts d'Ombre aux ennemis proches après 60 sec.
CorruptionCorrompt les ennemis proches et leur inflige des dégâts d'Ombre toutes les 3 sec. pendant 24 s.
RénovationRend 5 points de vie à un allié toutes les 3 sec. pendant 20 s.
LenteurAugmente le temps entre les attaques des ennemis proches de 54% et réduit leur vitesse de déplacement de 60% pendant 10 s.
Soins rapidesFait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
SoinsFait appel à la magie du Sacré pour soigner un allié.
Une nécromancienne qui lance Corruption et Lenteur, et qui se soigne et soigne ses alliés.
- Tanks
- Éliminez d'abord les élèves dans son cabinet d'étude, puis tenez-la au milieu de la salle.
- Soigneurs
- Retirez Corruption et Lenteur si possible ; ses dégâts sont faibles mais durables.
- DPS
- Interrompez ses Soins rapides et ses Soins à chaque fois ; sans eux, elle meurt vite.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 30 445
- Armure
- 3 750
PourfendreInflige des dégâts physiques à un ennemi toutes les 3 sec. pendant 15 s.
ReversFrappe l'ennemi à la nuque et l'étourdit pendant 2 s.
EnragerAugmente la vitesse d'attaque du lanceur de sorts de 60% et les points de dégâts physiques qu'il inflige de 50 pendant 2 min.
Le boucher de Scholomance, avec Pourfendre, Revers et un Enrager tard dans le combat.
- Tanks
- Gardez vos temps de recharge pour son enrager en fin de combat, quand ses coups deviennent bien plus forts.
- Soigneurs
- Pourfendre fait saigner le tank ; les dégâts augmentent fortement quand il s'enrage à faible santé.
- DPS
- Achevez-le vite à la fin pour que son enrager ne dure pas longtemps.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 27 874
- Armure
- 3 750
Catalyseur nauséabondRéduit la résistance à la Nature d'un ennemi de 6 pendant 2 min.
Infection volatileInfecte un ennemi pendant 2 min. Celui-ci inflige 135 points de dégâts de Nature toutes les 15 sec. à ses alliés proches.
Acide corrosifRéduit l'Armure des ennemis proches de 16 pendant 5 min.
Un érudit de la peste qui répand Infection volatile et Acide corrosif.
- Tanks
- Éliminez d'abord le groupe de son cabinet d'étude, puis tenez-le dans la salle.
- Soigneurs
- Retirez vite ses maladies : Infection volatile se propage et Acide corrosif affaiblit l'armure.
- DPS
- Tuez-le vite ; plus le combat dure, plus les maladies s'accumulent.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 36 898
- Armure
- 3 750
Pourfendeur fracassantEntaille l'armure d'un ennemi et de ses alliés proches, affecte jusqu'à 3 cibles. L'armure de la cible est réduite de 24 par attaque Fracasser armure. Applicable jusqu'à 5 fois. Dure 30 s.
EnchaînementInflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et à ses alliés les plus proches. Affecte jusqu'à 3 cibles.
PiétinerInflige des dégâts physiques aux ennemis proches.
Repousser au loinInflige les points de dégâts normaux plus 30 à un ennemi et le fait tomber à la renverse.
Un énorme mort-vivant avec Pourfendeur fracassant, Piétiner et Repousser au loin.
- Tanks
- Gardez un mur dans le dos pour que Repousser au loin ne vous projette pas, et éloignez-le du groupe en le tournant.
- Soigneurs
- Piétiner touche tous ceux au corps à corps ; Pourfendeur fracassant affaiblit l'armure du tank.
- DPS
- Restez derrière lui, hors de l'Enchaînement et du Piétiner.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 27 504–27 544
- Armure
- 3 750
Aura impieLe lanceur de sorts inflige automatiquement 150 points de dégâts d'Ombre toutes les 2 sec. aux ennemis proches. L'aura est active jusqu'à annulation.
Voile de l'ombreRéduit les effets des soins lancés sur les ennemis proches de 75% pendant 15 s.
Un noble mort-vivant avec Aura impie et Voile de l'ombre.
- Tanks
- Tenez-le, lui et ses gardes morts-vivants, à l'écart du groupe pour que l'aura touche moins de joueurs.
- Soigneurs
- Dissipez Voile de l'ombre, qui réduit les soins, et soignez ceux qui se tiennent dans son aura.
- DPS
- Restez hors de son Aura impie si possible ; tuez d'abord ses gardes.
- Niveau
- 60 · Élite
- Santé
- 26 870
- Mana
- 7 302
- Armure
- 3 748
SilenceRend muets les ennemis qui se trouvent à proximité et les empêche de lancer des sorts, pendant 10 s.
Horion de l'ombreLacère instantanément un ennemi avec la magie noire et lui inflige des dégâts d'Ombre.
Malédiction d'agonieLance aux ennemis proches une malédiction d'agonie qui leur inflige des dégâts d'Ombre toutes les 3 sec. pendant 30 s. Une cible ne peut être victime que d'une malédiction par démoniste présent à la fois.
PeurEffraie un ennemi et l'oblige à fuir pendant 4 s. Vous ne pouvez effrayer qu'une seule cible à la fois.
EmprisePrend le contrôle d'un ennemi humanoïde de niveau 25 ou inférieur, pendant 15 s.
Une lanceuse d'ombre avec Horion de l'ombre, Malédiction d'agonie, Silence, Peur et Emprise.
- Tanks
- Tenez-la et soyez prêt aux peurs ; reprenez-la dès qu'elles se terminent.
- Soigneurs
- Retirez ses malédictions et contrôlez un joueur qu'elle domine.
- DPS
- Interrompez son Horion de l'ombre et son Emprise, et tuez-la rapidement.
- Niveau
- 61 · Élite
- Santé
- 49 116–50 827
- Armure
- 4 044
Bouclier de l'ombreEnveloppe le lanceur de sorts dans un bouclier tressé de flux magiques d'ombre Le bouclier dure 30 s, absorbe jusqu'à 200 points de dégâts physiques ou magiques et inflige 10 points de dégâts aux adversaires qui attaquent le lanceur en mêlée.
Malédiction du Sombre maîtreRéduit la Force d'un ennemi de 50 et son Endurance de 50 pendant 1 min.
Portail de l'ombreTéléporte un ennemi à l'un des 6 endroits dans Scholomance.
Le directeur. Il téléporte les joueurs dans les salles d'étude avec Portail de l'ombre, où des morts-vivants se relèvent autour d'eux, et lance Malédiction du Sombre maître.
- Tanks
- Tenez-le dans la salle centrale ; si vous êtes téléporté, frayez-vous un chemin pour revenir.
- Soigneurs
- Soignez ceux qui sont téléportés, et gardez votre calme si c'est vous.
- DPS
- Les joueurs téléportés tuent les morts-vivants relevés et reviennent en courant ; les autres continuent d'infliger des dégâts à Gandling.
Avant d'y aller
- Apportez de quoi retirer les maladies et les malédictions ; certains affaiblissements des salles d’élèves augmentent fortement la pression sur les soins.
- Nettoyez chaque salle annexe avant de poursuivre afin de remplir les conditions d’apparition de Gandling.
- Gardez un peu de vie et de mana pour les salles de téléportation de Gandling plutôt que d’épuiser vos ressources dès l’attaque.
- La clé squelette ouvre la porte d’entrée ; un seul porteur ou un crochetage adapté peut l’ouvrir pour le groupe. Le parcours de la salle d’observation utilise la clé obtenue sur Cliquettripes.

