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Onyxia alzándose sobre unos aventureros en una cornisa de la caverna

Guía de Guarida de Onyxia — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King

Nivel
80
Grupo
10 o 25
Jefes
1
Dificultad
Banda
Ubicación
Marjal Revolcafango
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

La Onyxia del quinto aniversario, reconstruida para el nivel 80 en una banda de diez o veinticinco jugadores. El túnel y las tres fases son los mismos que en el original: tierra, aire y de nuevo tierra.

Grupo: Diez o veinticinco jugadores: dos tanques, de dos a seis sanadores y DPS. Asignad quién se encarga de las crías y dispersad a la banda durante la fase aérea.

Mapa y ruta

100%

Por el túnel, pasando a los Celadores Onyxianos, hasta la guarida: un solo jefe.

  1. estrategia
  1. 1.La guarida

    Bajad por el túnel, pasando a sus guardias, hasta la guarida circular; evitad las cuevas de huevos de los lados.

    1. 1Onyxia

Jefe por jefe

La guarida

De camino: Unos pocos guardias en el túnel; el peligro son las cuevas de huevos.

  1. 10 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    4,880,750
    Armadura
    10,673
    25 jugadores
    Nivel
    83 · Jefe
    Salud
    22,312,000
    Armadura
    10,673
    • Aliento
    • Suelo calienteInflige 4125 a 5875 p. de daño de Fuego cada segundo a todos los enemigos cerca del suelo caliente durante 4 s.
    • Rugido bramanteSuelta un rugido bramante, que asusta a todos los enemigos durante 3 s.
    • Aliento de llamasInflige 18850 a 21150 p. de daño de Fuego a los enemigos en un cono frente al taumaturgo.
    • Barrido de colaInflige 8325 a 9675 p. de daño a los enemigos que se encuentran en un cono detrás del taumaturgo y los derriba.
    • RajarInflige daño normal a un enemigo y a sus aliados cercanos. Afecta hasta a 10 objetivos.
    • Sacudida de alasInflige 21678 a 24322 p. de daño a los enemigos que se encuentran en un cono frente al taumaturgo y los repele.
    • Bola de FuegoInflige 4713 a 5287 p. de daño de Fuego a todos los enemigos de un área seleccionada.

    Tres fases. En tierra, escupe fuego hacia delante y barre con la cola hacia atrás; en el aire, sobrevuela la sala, lanza bolas de fuego y exhala a lo ancho de la sala; cuando vuelve a aterrizar, aterroriza a la banda y el suelo entra en erupción.

    1. En tierra (hasta aproximadamente dos tercios de su salud): tanqueadla con la cabeza apartada de la banda; nadie se coloca delante de ella ni detrás de su cola.
    2. En el aire: da vueltas, lanza bolas de fuego a jugadores al azar y a veces exhala en línea recta a lo ancho de la sala. Las crías salen en tropel de las cuevas laterales, y los guardias de la Guarida de Onyxia se unen a ellas.
    3. De nuevo en tierra (por debajo de aproximadamente el 40%): aterroriza a toda la banda cada cierto tiempo, y la lava brota de las grietas del suelo.
    Tanques
    Llevadla al fondo de la sala y giradla para que su aliento y su cola no alcancen a la banda. Cuando despegue, esperad bajo su punto de aterrizaje; recuperadla en cuanto aterrice. En la última fase, manteneos inmunes al miedo siempre que podáis (Resguardo de miedo, Ira rabiosa, un Tótem de tremor) para que nunca se dé la vuelta.
    Sanadores
    Mantened al tanque con la salud al máximo durante su aliento en tierra. En la fase aérea, colocaos separados hacia los lados para que cada bola de fuego alcance a un solo jugador, y sanad a través de las bolas de fuego. Esperad que la banda se disperse con los miedos de la última fase: sanad a quien caiga en las erupciones.
    DPS
    Dejad que el tanque genere amenaza antes de empezar. En la fase aérea, el daño a distancia sigue golpeándola mientras el daño cuerpo a cuerpo y de área elimina a las crías; los tanques recogen a los guardias de la guarida. Fijaos hacia dónde mira en el aire: cuando inhale, salid de la línea por la que va a exhalar. En la última fase, quemadla con todo.

Antes de ir

  • Mantén a todos lejos de su cabeza y su cola, y dispérsense por las bolas de fuego de la fase aérea.
  • En la última fase, mantente lejos de las paredes de la guarida cuando lance su miedo.
  • Nivel 80, sin requisito de acceso. Zidormi, a las puertas de la guarida, te devuelve a la versión de nivel 60.

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