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Illidan Tempestira frente al Templo Oscuro

Guía de El Templo Oscuro — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King

Nivel
70
Grupo
25 jugadores
Jefes
9
Dificultad
Banda
Ubicación
Valle Sombraluna
Llave
No se necesita ninguna

Cómo transcurre la carrera

La fortaleza de Illidan en el Valle Sombraluna: nueve jefes. Gran señor de la guerra Naj'entus y Supremus abren el templo; la Sombra de Akama libera el camino al santuario; Teron Sanguino, Gurtogg Sangre Hirviente y el Relicario de Almas se hallan en sus salas; Madre Shahraz y el Concilio Illidari guardan la cumbre del templo; e Illidan espera en lo más alto.

Grupo: Veinticinco jugadores con funciones especializadas: recogedores de la espina para Naj'entus, kiters para Supremus, un plan de resistencia a las sombras para Shahraz, cuatro tanques para el Concilio y tanques resistentes al fuego para las llamas de Illidan.

Mapa y ruta

100%

Naj'entus en las alcantarillas de Karabor y Supremus en los terrenos de entrenamiento, luego el santuario de Akama, Teron Sanguino, Gurtogg Sangre Hirviente y el Relicario de Almas, y la cima del templo para Madre Shahraz, el Consejo Illidari e Illidan.

  1. estrategia
  2. estrategia
  3. estrategia
  4. estrategia
  5. estrategia
  6. estrategia
  7. estrategia
  8. estrategia
  9. estrategia

! marca un dador de misiones dentro de la instancia; selecciónalo para ver la misión.

  1. 1.Las puertas del templo

    Desde la entrada, cruza el patio hasta Gran señor de la guerra Naj'entus a la orilla del agua; luego sube hasta Supremus en el patio de la Llama Fundida.

    1. 1Gran señor de la guerra Naj'entus
    2. 2Supremus
  2. 2.Akama y el santuario

    Entra en el Santuario de las Sombras para liberar a Akama: ayúdale contra la Sombra de Akama. Después, las salas albergan a Teron Sanguino, a Gurtogg Sangre Hirviente en la Guarida de los Placeres Mortales y al Relicario de Almas en la Cámara de Mando.

    1. 3Sombra de Akama
    2. 4Teron Sanguino
    3. 5Gurtogg Sangre Hirviente
    4. 6Esencia de sufrimiento
  3. 3.La cumbre del templo

    Sube hasta Madre Shahraz en la cumbre del templo, luego el Concilio Illidari en la Cámara de Mando, e Illidan Tempestira en el tejado.

    1. 7Madre Shahraz
    2. 8Gathios el Despedazador
    3. 9Illidan Tempestira

Jefe por jefe

Las puertas del templo

De camino: Grupos de Colmillo Torcido y Mascahuesos, engendros acuosos cerca de Naj'entus; jinetes Faucedraco e infernales de camino a Supremus.

  1. 1

    Gran señor de la guerra Naj'entus

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    2,655,800
    Armadura
    7,618
    • Escudo de mareaProtege al taumaturgo de la mayoría de los ataques y hechizos. Además, el taumaturgo regenera salud.
    • Lanzar espinazoDevuelve el Espinazo empalador a Naj'entus y le inflige daño. Atraviesa el Escudo de marea.
    • Ráfaga de mareaInflige daño masivo a los enemigos.
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de ataque del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 5 min.
    • Espinazo empaladorDispara un espinazo gigante que empala al objetivo.

    Un señor de la guerra naga en el agua del templo. Lanza Espinas empaladoras a los jugadores, inmovilizándolos hasta que otro jugador les arranca la espina, y Espina de aguja daña a cualquiera que esté cerca de su objetivo. De vez en cuando Escudo de marea lo vuelve inmune: lanzadle una espina para romperlo, lo que desencadena Ráfaga de marea sobre toda la banda.

    Tanques
    Mantenedlo en su sitio; rara vez lanza espinas al tanque. Mantened la salud alta para Ráfaga de marea.
    Sanadores
    Dispersaos para que Espina de aguja golpee a pocos jugadores; sanad a los jugadores empalados y dejad a todos al máximo antes de romper el escudo.
    DPS
    Liberad a los jugadores empalados para recoger sus espinas. Cuando aparezca Escudo de marea, esperad a que la banda esté sana y luego lanzad una espina para romperlo.
  2. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    3,186,960
    Armadura
    7,618
    • Erupción volcánicaInvoca una erupción volcánica para dañar a los enemigos cercanos.

    Un gigante abisal que alterna cada minuto. En la fase de tanqueo se tanquea con normalidad y Golpe doloroso alcanza al jugador cuerpo a cuerpo con la segunda mayor amenaza. En la fase de kiteo se fija en un jugador al azar y lo persigue mientras Erupciones volcánicas estallan por la sala y Llama fundida queda tras él.

    1. Fase de tanqueo: el tanque principal lo mantiene; los tanques secundarios se colocan cuerpo a cuerpo con amenaza alta para absorber Golpe doloroso.
    2. Fase de kiteo: su objetivo corre por la sala; todos evitan los volcanes y su rastro.
    Tanques
    Los tanques secundarios se mantienen segundos en amenaza cuerpo a cuerpo para absorber Golpe doloroso. En la fase de kiteo, volved a agarrarlo rápido cuando termine.
    Sanadores
    Evitad los volcanes y su rastro de llama fundida, sanad al que lleva el kiteo y mantened al máximo a quienes absorben Golpe doloroso.
    DPS
    Los cuerpo a cuerpo no deben subir al segundo puesto de amenaza. En la fase de kiteo, manteneos lejos de los volcanes y del jugador al que persigue.

Akama y el santuario

De camino: Grupos de Lengua de Ceniza y de Sombraluna, caballeros oscuros y guerreros Mascahuesos; la Guarida tiene a las cortesanas y a los anfitriones encantadores.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    701,131
    Armadura
    7,618

    La sombra de Akama está atada por seis Canalizadores Lengua de Ceniza. Oleadas de defensores, elementalistas, pícaros y vinculaespíritus Lengua de Ceniza entran por las dos puertas laterales, y los hechiceros acuden a reemplazar a los canalizadores muertos. Con los canalizadores muertos, Akama lucha contra la sombra; protegedlo y matadla.

    Tanques
    Los tanques sostienen cada puerta lateral, agarrando a los defensores y pícaros según llegan.
    Sanadores
    Repartid a los sanadores entre los dos lados; una vez que la sombra esté libre, mantened con vida a Akama mientras lo ataca.
    DPS
    Matad a los canalizadores y luego a los hechiceros antes de que lleguen a la sombra; cuando la sombra luche, todos a por ella.
  2. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    3,505,425
    Maná
    1,693,500
    Armadura
    7,604
    • Destruir todos los espíritusDestruye un espíritu vengativo.
    • Sombra de muerteLa sombra de la muerte pende amenazadoramente. Mata al objetivo tras 55 s.
    • IncinerarInflige 2775 a 3225 p. de daño de Fuego al impactar y 8325 p. de daño extra durante 3 s.
    • Sombras aplastantesAflige a los objetivos enemigos, lo que aumenta un 60% el daño de las Sombras que se les inflige durante 15 s.

    Un caballero de la muerte que marca a un jugador con Sombra de muerte. Cuando termina, ese jugador muere y se convierte en un fantasma con habilidades especiales, mientras Constructos sombríos se alzan y caminan hacia la banda. El fantasma usa sus habilidades para ralentizar y destruir a los constructos. Teron también lanza Incinerar sobre jugadores y Sombras aplastantes sobre varios a la vez.

    Tanques
    Mantened a Teron en el centro de su sala, mirando hacia otro lado, para que los constructos tengan que caminar mucho hasta la banda.
    Sanadores
    Disipad Incinerar y sanad a los cinco objetivos de Sombras aplastantes. Los fantasmas vuelven a la vida tras la fase: resucitadlos si es necesario.
    DPS
    Cuando os convirtáis en fantasma, usad vuestras habilidades de fantasma (lanza, cadenas, salva, escudo) para matar a los constructos antes de que alcancen a nadie.
  3. 5

    Gurtogg Sangre Hirviente

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    3,983,700
    Armadura
    7,618
    • Géiser vil
    • Ira vil
    • Insignificancia
    • RabiaAumenta un 150% la velocidad de movimiento del taumaturgo y 500 p. el daño físico que inflige durante 10 min.
    • Sangre HirvienteHace que la sangre del objetivo hierva, inflige 600 p. cada 1 s durante 24 s.
    • Machaque arqueadoAtaca con un arco despiadado que inflige daño normal más 125 p. a los enemigos que se encuentren en un cono frente al taumaturgo.
    • Aliento de ácido vilInflige 2850 a 3150 p. de daño de Naturaleza y 2750 p. de daño extra de cada 5 s. a los enemigos en un cono frente al taumaturgo. Dura 20 s.
    • Golpe desconcertanteUn potente golpe que inflige daño y confunde al objetivo durante 8 s.

    Un berserker orco vil. En su primera fase usa Sangre Hirviente sobre los cinco jugadores más alejados de él, escupe ácido al tanque, golpea en arco y empuja al tanque. En su segunda fase usa Ira vil sobre un jugador al azar, que debe tanquearlo durante un rato mientras brotan Géiseres viles.

    1. Fase de Sangre Hirviente: tres grupos de absorción se turnan para estar lo más lejos de él; los tanques se alternan por su empujón y Golpe desconcertante.
    2. Ira vil: su objetivo elegido lo tanquea con enormes mejoras; sanadlo con fuerza hasta que termine.
    Tanques
    Dos o tres tanques se turnan por los empujones y los perjuicios; tras Ira vil, el tanque principal vuelve a agarrarlo.
    Sanadores
    Sangre Hirviente golpea al grupo más alejado: sanadlo mientras rotan. Durante Ira vil, el objetivo necesita curaciones constantes.
    DPS
    Rotad los grupos de Sangre Hirviente según lo planeado; durante Ira vil, quemadlo mientras está centrado en un jugador.
  4. 6

    Esencia de sufrimiento

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    1,593,480
    Armadura
    7,618
    • Aura de Sufrimiento
    • Enfurecer
    • Drenaje de alma
    • Aura de Deseo
    • Choque de espíritu
    • Escudo de runa
    • Embotado
    • Aura de inquina

    Tres esencias se alzan una tras otra. Sufrimiento detiene toda curación, se fija en quien esté más cerca y drena almas. Deseo refleja parte del daño que recibe, drena maná y lanza Escudo de runa y Embotado. Ira se vuelve más fuerte cuanto más vive y Hierve cuando cambia de objetivo. Almas esclavizadas se alzan entre las esencias.

    1. Sufrimiento: ninguna curación funciona; los tanques se turnan para estar más cerca y absorber su fijación.
    2. Deseo: interrumpid Choque de espíritu y Embotado, disipad o robad Escudo de runa.
    3. Ira: tanquead sin cambios de amenaza y quemadlo antes de que su daño crezca demasiado.
    Tanques
    Turnaos para estar más cerca de Sufrimiento. En Ira, mantened la amenaza con firmeza para que nunca Hierva.
    Sanadores
    Nada cura durante Sufrimiento: solo vendas y piedras de salud. Sanad con fuerza durante Deseo e Ira.
    DPS
    Matad a las almas esclavizadas entre esencias, interrumpid los lanzamientos de Deseo y quemad rápido a Ira.

La cumbre del templo

De camino: Élites Illidari y guardias Espada de las Sombras en las escaleras; arcontes Illidari y señores de la noche antes del Concilio.

  1. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    3,186,750
    Maná
    338,700
    Armadura
    7,604
    • Chillido silenciadorUn grito de orden que silencia a todos los enemigos cercanos durante 10 s.

    Una shivarra. Atracción fatal teletransporta a tres jugadores juntos: reciben daño hasta que se separan. Chillido silenciador silencia a la banda, Látigo de sable se reparte entre los jugadores cercanos al tanque, y dispara rayos aleatorios de todas las escuelas; su Escudo prismático cambia a cuál resiste. La mayoría de las bandas llevan resistencia a las sombras.

    Tanques
    Tres tanques se agrupan para repartir Látigo de sable, cada uno con mucha salud.
    Sanadores
    Sanad a los objetivos de Atracción fatal mientras se separan; sanad a pesar de los rayos y los silencios.
    DPS
    Si os atraen, alejaos de inmediato de los otros dos. El equipo con resistencia a las sombras os mantiene con vida.
  2. 8

    Gathios el Despedazador

    Botín y objetos obtenidos →
    Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    1,062,250
    Maná
    338,700
    Armadura
    7,604
    • SentenciaDesata la energía de un hechizo de sello sobre un enemigo. Consulta cada sello para ver su efecto de sentencia.
    • Sello de ordenDa al taumaturgo la oportunidad de causar daño Sagrado adicional igual al 70% del daño normal de arma. Dura 30 s. Juzgar esta orden inflige 6175 a 6825 p. de daño Sagrado.
    • Sello de sangreTodos los ataques cuerpo a cuerpo infligen daño Sagrado extra equivalente al daño con arma habitual. Desatar la energía del sello juzgará a un enemigo, inflige daño Sagrado periódicamente.
    • Aura de Resistencia cromáticaAumenta 250 p. la resistencia a todos los tipos de magia de todos los miembros del grupo cercanos durante 30 s.
    • Aura de devociónDa un 20% extra de armadura a los miembros del grupo cercanos durante 30 s. Los jugadores solo pueden tener un aura activa por paladín a la vez.
    • Bendición de Amparo de hechizosProtege al miembro del grupo elegido de los ataques mágicos durante 15 s.
    • Bendición de protecciónProtege al miembro del grupo elegido de los ataques físicos durante 15 s.
    • ConsagraciónConsagra el suelo que el paladín tiene bajo sus pies, lo que inflige 13500 p. de daño Sagrado durante 20 s a los enemigos que lo pisen.

    Cuatro miembros del consejo que comparten una misma reserva de salud. Gathios el paladín juzga, consagra y bendice a sus aliados; Zerevor el mago lanza Fogonazo, Ventisca y Deflagración Arcana; Malande la sacerdotisa cura y refleja con escudos; Veras el pícaro desaparece y envenena.

    Tanques
    Guerreros o druidas en Gathios y Veras, un brujo o mago tanque en Zerevor a distancia y un interruptor dedicado en Malande.
    Sanadores
    Salid de Consagración, Ventisca y Fogonazo; los venenos de Veras y Envenenar golpean a quien alcance.
    DPS
    Interrumpid las curaciones de Malande, evitad los hechizos de área y repartid el daño como planea la banda: su salud es compartida.
  3. Nivel
    73 · Jefe
    Salud
    4,249,280
    Armadura
    7,604
    • Colisión de llamas
    • Invocar lágrima de Azzinoth
    • Explosión de las Sombras
    • Lanzar guja
    • Retorno de la guja
    • Prisión de las Sombras
    • Enfurecer
    • Invocar demonios de las Sombras

    Illidan en varias fases. En el suelo cizalla al tanque y planta Maléficos parásitos en los jugadores. En el aire lanza sus glaives, se alzan dos Llamas de Azzinoth y Explosión ocular barre el suelo. Más tarde adopta forma de demonio a distancia, invocando Demonios de las Sombras. Al final llega Maiev con Trampas jaula.

    1. Suelo: los tanques se alternan por Cizalla; matad a los Maléficos parásitos que surjan; salid de Colisión de llamas.
    2. Aire: tanques con resistencia al fuego mantienen a las dos Llamas de Azzinoth separadas entre sí y de las glaives; evitad Explosión ocular y Descarga oscura.
    3. Suelo y forma de demonio: en forma de demonio, dispersaos por Explosión de las Sombras y matad a los Demonios de las Sombras antes de que alcancen a sus objetivos.
    4. Maiev: lo atrapa con Trampas jaula; acabad con él.
    Tanques
    Dos tanques principales se alternan por Cizalla; dos tanques con resistencia al fuego se encargan de las Llamas de Azzinoth.
    Sanadores
    Sanad a los objetivos de los parásitos y dispersaos en forma de demonio; Explosión ocular y el fuego de las llamas implican movimiento constante.
    DPS
    Matad rápido a los maléficos y a los Demonios de las Sombras, evitad Explosión ocular y quemadlo mientras las trampas de Maiev lo retienen.

Antes de ir

  • Asigna el manejo de las espinas antes de Naj'entus y los roles especializados de tanques antes de Illidan.
  • Planea habilidades de enfriamiento y objetivos de curación para Sangre Hirviente y el Relicario en lugar de tratarlos como combates de tanque comunes.
  • La cadena del Medallón de Karabor era la armonización original y se elimina en la progresión posterior. Prepara resistencia a las sombras para Madre Shahraz y la resistencia al fuego adecuada para los tanques de llamas de Illidan.

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