Farm d'or WoW Classic — Guides · WoW Classic
Le farm rapporte de trois façons, et chaque méthode ci-dessous les présente séparément : les pièces que lâchent les ennemis, la valeur de revente des objets gris et blancs qu'ils portent, et les matériaux que les autres joueurs achètent à l'hôtel des ventes. Les pièces et les valeurs de revente proviennent des données du jeu ; les prix de l'hôtel des ventes dépendent de votre royaume, donc les matériaux sont évalués plutôt que chiffrés, et aucune méthode ne promet un chiffre d'or par heure.
Matériaux élémentaires (4)
Créatures qui lâchent des matériaux d'artisanat que les autres joueurs achètent à l'hôtel des ventes.
Horreurs toxiques dans le nord de Gangrebois
Essence d'eau
Eau élémentaireValeur élevéeZoneGangreboisNiveauxNiveaux 53–60GroupeSoloTypeMatériaux élémentairesHorreurs toxiques de niveau 53–54 dans le bois de l'Arbre-de-fer : des élémentaires qui lâchent de l'Essence d'eau et de l'Élémentaire d'eau, ainsi que de l'Eau enchantée à une victoire sur deux.
Tempétueux de poussière dans le nord-ouest de Silithus
Essence d'air
Air élémentaireValeur élevéeZoneSilithusNiveauxNiveaux 55–60GroupeSoloTypeMatériaux élémentairesTempétueux de poussière de niveau 55–57 qui rôdent dans le nord-ouest de Silithus : des élémentaires qui lâchent de l'Essence d'air et de l'Élémentaire d'air, idéaux pour les derniers niveaux comme pour l'or.
Brasiers vivants à la crête de la Plume de feu
Essence de feu
Feu élémentaireBonne valeurZoneCratère d'Un'GoroNiveauxNiveaux 54–60GroupeSoloTypeMatériaux élémentairesBrasiers vivants et élémentaires brûlants de niveau 53–55 à la crête de la Plume de feu, au milieu d'Un'Goro : des élémentaires de feu avec de l'Élémentaire de feu, de l'Essence de feu et de la poix à revendre.
Élémentaires de roche dans le sud des Terres ingrates
Terre élémentaireBonne valeurZoneTerres ingratesNiveauxNiveaux 38–42GroupeSoloTypeMatériaux élémentairesÉlémentaires de roche de niveau 39–40 dans le sud des Terres ingrates. Ils n'ont aucune attaque à distance, frappent lentement et portent de l'Élémentaire de terre et des pierres à revendre, ce qui en fait une étape à la fois pour monter en niveau et pour gagner de l'or.
Tissu (2)
Humanoïdes qui lâchent du tissu à la plupart des victoires, avec des pièces et du butin de revente en plus.
Cultistes du Crépuscule dans le centre de Silithus
Etoffe runiqueBonne valeurZoneSilithusNiveauxNiveaux 58–60GroupeSoloPièces par élimination1 argent 58 cuivreVengeurs et géoseigneurs du Crépuscule de niveau 58–60 dans les camps du Crépuscule du centre de Silithus : des humanoïdes avec de l'Étoffe runique à une victoire sur trois et l'équipement de cultiste du Crépuscule pour les invocations d'abyssaux du Crépuscule.
Cultistes ombrejurés dans les Terres foudroyées
Etoffe runiqueBonne valeurZoneTerres foudroyéesNiveauxNiveaux 51–56GroupeSoloPièces par élimination1 argent 24 cuivreCultistes, voyous et adeptes ombrejurés de niveau 51–53 dans les Terres foudroyées : des humanoïdes en groupes denses avec de l'Étoffe runique à une victoire sur trois et des pièces sur chacun d'eux.
Dépeçage (1)
Bêtes à dépecer : du cuir et des peaux à chaque victoire.
Farm en zone (3)
Groupes denses pour en tuer beaucoup à la fois et obtenir pièces, butin de revente et tissu.
Bandits bat-le-désert au champ de la Source d'eauZoneTanarisNiveauxNiveaux 40–44GroupeSoloPièces par élimination86 cuivreLarrons et bandits bat-le-désert autour des puits au nord-est de Gadgetzan : une trentaine d'humains de mêlée de niveau 40–42 sur du sable plat. Un grand classique du farm en zone pour les mages, qui lâche aussi du Tisse-mage et des outres d'eau.
Pirates des mers du Sud à la crique du Gréement perduZoneTanarisNiveauxNiveaux 44–47GroupeSoloPièces par élimination96 cuivrePlus d'une centaine de pirates des mers du Sud de niveau 44–45 sur la côte est de Tanaris : des humanoïdes de mêlée en groupes denses avec du Tisse-mage et des pièces.
Morts-vivants sur la colline du ChagrinZoneMaleterres de l'ouestNiveauxNiveaux 50–54GroupeSoloPièces par élimination1 argent 20 cuivreÉcorcheurs squelettes et goules bavantes de niveau 50–52 sur la colline du Chagrin, dans le sud des Maleterres de l'ouest : des morts-vivants de mêlée avec de l'Étoffe runique. L'Exorcisme et la Colère divine des paladins fonctionnent sur eux.
Donjons (1)
Matériaux qui ne tombent que dans les donjons.
Récolte (3)
Herbes, minerai et cuir issus des métiers de récolte.
Herboristerie pour l'orBonne valeurZoneRécolteNiveauxNiveaux 1–60GroupeSoloTypeRécolteLes herbes sont le revenu de récolte le plus régulier : chaque potion et chaque élixir en commence par là, et les herbes les plus rares atteignent les meilleurs prix. Le guide d'Herboristerie détaille le métier pas à pas : les herbes à récolter à chaque niveau de compétence, où elles poussent sur la carte du monde, l'apprentissage et les outils.
Minage pour l'orBonne valeurZoneRécolteNiveauxNiveaux 1–60GroupeSoloTypeRécolteLe minerai, la pierre et les gemmes alimentent les forgerons, les ingénieurs et les autres artisans. Le guide de Minage couvre les filons à miner à chaque niveau de compétence et où les trouver sur la carte du monde, l'apprentissage, les outils et un calculateur de fonte.
Dépeçage pour l'orBonne valeurZoneRécolteNiveauxNiveaux 1–60GroupeSoloTypeRécolteLe dépeçage transforme les bêtes que vous tuez en cuir : c'est donc plus rentable avec les lieux de bêtes de cette page. Le guide de Dépeçage couvre le cuir à récolter à chaque niveau de compétence et où se trouvent les bêtes, avec l'apprentissage et les outils.
Builds pour farmer en solo
Le build de leveling de chaque classe est aussi son build de farm : il est conçu pour tuer seul et récupérer vite.
MageFarmeur de zone au Blizzard · Guide en zone
PaladinFarmeur de zone du sanctuaire · Guide en zone
ChasseurVagabond des bêtes sauvages
DémonisteDrainer au Siphon de vie
VoleurTirailleur à la Riposte
GuerrierVagabond aux Attaques circulaires
PrêtreVagabond à la Connexion spirituelle
DruideÉclaireur farouche
ChamanVagabond au Courroux naturel
