Ir al contenido
Wowcalc

Calculadora de talentos de Caballero de la Muerte — WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Cliente 3.4.5 · talentos del parche 3.3.5 · 71 puntos · hasta nivel 80

Planifica los talentos de Caballero de la Muerte para WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5: tres árboles —Sangre, Escarcha y Profano— con 88 talentos en total y hasta 71 puntos de talento al llegar al nivel 80. Razas disponibles: Humano, Enano, Elfo de la noche, Gnomo, Draenei, Orco, No-muerto, Tauren, Trol y Elfo de sangre.

Caballero de la MuerteNinguna raza elegida

Elige una raza

Elige una raza para ver sus facultades raciales.

Doble especializaciónSe aprende con un instructor de clase al nivel 40. Planifica ambas configuraciones y alterna entre ellas.

Puntos de talento

Caballero de la Muerte0 / 0 / 0
Puntos gastados
0
QuedanPuntos restantes
71
NivelNivel requerido
–
Abrir en teoría de juego

Sangre

0 puntos

Glifos de Caballero de la Muerte

Elige hasta tres glifos sublimes y tres menores. El libro de hechizos y las estadísticas de abajo muestran sus efectos.

Glifos sublimes

Glifos menores

Libro de hechizos

Todas las facultades de Caballero de la Muerte enseñadas por instructores, por pestaña. Las tarjetas muestran el rango máximo; pasa el cursor para comparar rangos y niveles o haz clic para mantener la lista abierta.

Todos los hechizos de Caballero de la Muerte con cada rango →

Necrófago

Atributos del necrófago a nivel 80 y sus facultades. Levantar a muerto lo levanta durante un minuto; con Maestro de los necrófagos se queda como tu mascota.

Necrófago

Estadísticas en el nivel 80 · invocable desde el nivel 56

Salud
5,338
Armadura
6,225
Poder de ataque
642
Daño cuerpo a cuerpo
152–192
Velocidad de ataque
2

El necrófago también recibe parte de tu fuerza y aguante (más con Muerte voraz y Glifo del necrófago); estos son sus propios atributos.

Profesiones

Elige hasta 2 profesiones principales y las secundarias que quieras. Abre una profesión para ver sus ventajas; tu selección se guarda en el enlace.

Tus profesiones

Profesiones principales

0/2

Elige hasta 2 profesiones principales.

Espacio vacíoEspacio vacío

Habilidades secundarias

0 seleccionadas

Puedes aprender todas las habilidades secundarias.

ninguna elegida

Abre una pestaña para ver detalles. Presiona Aprender para elegir la profesión.

Principales
Secundarias

AlquimiaPrincipal

Con un nivel alto de habilidad en alquimia, podrás aprender recetas de nivel superior. Visita a los instructores dispersos por el mundo, completa misiones y derrota a los monstruos para conseguirlas.

Abrir guía de profesión →

Por qué elegirla

  • Elabora pociones, elixires y frascos: consumibles que usan todas las clases en bandas y JcJ.
  • Los elixires y frascos que bebe el alquimista duran el doble y son más potentes.
  • Transmuta titanio y elementos eternos, y fabrica piedras de alquimista, abalorios que potencian las pociones.
Combina con

Especializaciones

Elige una especialización con habilidad alta; cada una desbloquea recetas exclusivas.

  • Maestro de transmutaciónPermite a un alquimista tener resultados superiores a veces cuando transmuta materiales.
  • Maestro en pocionesPermite a un alquimista crear a veces una poción extra cuando prepara pociones de alto nivel.
  • Maestro en elixiresPermite a un alquimista crear a veces un elixir extra cuando prepara elixires de alto nivel.

Bonificación de profesión

Solo para personajes con esta profesión, con la habilidad al máximo.

  • La ciencia de la mezclaEl efecto sobre ti y la duración es mayor cuando bebes algún elixir o frasco que puedas fabricar.

Rangos de profesión

RangoNivelHabilidad requeridaHabilidad máxima
Aprendiz5175
Oficial1050150
Experto20125225
Artesano35200300
Maestro50275375
Gran maestro65350450

Se aprende con un instructor; los bonos raciales se suman a la habilidad.

Resumen del personaje

Caballero de la Muerte

Caballero de la Muerte

  • Nivel 80
  • WoW WotLK

Elige una raza arriba para completar el personaje.

Configuración de talentos

Aún no hay puntos de talento gastados.

Profesiones

Aún no has elegido profesiones.

Guías de profesiones

Elige una profesión arriba para abrir su guía.

Estadísticas del personaje · Nivel 80

Elige una raza arriba para ver los atributos básicos, talentos y raciales de tu personaje.

Ruta de subida de nivel, 1–80

Tu ruta del nivel 1 al 80: qué entrenar, aprender y hacer. Los talentos empiezan al nivel 10 y siguen el orden de tus clics; pasa el cursor para más detalles.

Ver ruta de subida de nivel

Nivel de personaje 80Sin pasos marcados: estadísticas al nivel 80. Marca Crear personaje para empezar en nivel 1.

  • Punto de talento
  • Hechizo de instructor
  • Misión de clase
  • Entrenamiento de profesión
  • Equitación

Aún no has gastado puntos: elige talentos arriba en el orden en que quieras aprenderlos.

Las profesiones elegidas aparecen en los niveles en que puedes aprenderlas.

  1. Crear personaje · nivel 1, antes de entrenar

  2. Nivel 55
    148,200 de EXP para el nivel 56Coste del nivel 11 de oro
  3. Nivel 56
    154,000 de EXP para el nivel 57Coste del nivel 1 de oro 68 de plata
  4. Nivel 57
    159,900 de EXP para el nivel 58Coste del nivel 2 de oro 28 de plata
  5. Nivel 58
    165,800 de EXP para el nivel 59Coste del nivel 1 de oro 16 de plata
  6. Nivel 59
    172,000 de EXP para el nivel 60Coste del nivel 1 de oro 18 de plata
  7. Nivel 60
    290,000 de EXP para el nivel 61Coste del nivel 251 de oro 78 de plata
  8. Niveles 55–60:1,089,900 EXP269 de oro 8 de plata

Oro necesario, niveles 1–80

Entrenamiento de clase
1068 de oro 28 de plata
Profesiones
0 de cobreNo incluye el coste de las recetas.
Equitación y monturas
6250 de oro

Precios de instructores antes de descuentos de reputación y JcJ. Los rangos de misiones, libros o talentos no se pagan al instructor y no se incluyen.

Cómo funciona la calculadora

  • Haz clic en un talento (o tócalo y presiona Aprender) para añadir un punto. Usa clic derecho, Supr o Desaprender para quitarlo.
  • Cada fila se desbloquea tras gastar 5 puntos en el árbol. Los talentos con flecha requieren el talento anterior al máximo.
  • Tu configuración se guarda automáticamente en este navegador. Usa Copiar enlace para compartirla.

Los nombres, rangos, posiciones y descripciones de los talentos proceden del cliente 3.4.5.63697. Los valores corresponden a un personaje de nivel 80.

Talentos de Caballero de la Muerte en WoW WotLK 3.3.5 / 3.4.5

Sangre (28 talentos)

  • Carnicería2 rangos

    Rango 1: Cuando mates a un enemigo que otorgue experiencia u honor, generarás 10 p. de poder rúnico. Además, también generarás 1 p. de poder rúnico cada 5 segundos mientras estés en combate.

    Rango 2: Cuando mates a un enemigo que otorgue experiencia u honor, generarás hasta 20 p. de poder rúnico. Además, también generarás 2 p. de poder rúnico cada 5 segundos mientras estés en combate.

  • Subversión3 rangos

    Rango 1: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un 3% y reduce un 8% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.

    Rango 2: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un 6% y reduce un 16% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.

    Rango 3: Aumenta la probabilidad de golpe crítico de Golpe sangriento, Golpe de la Plaga, Golpe en el corazón y Asolar un 9% y reduce un 25% la amenaza que generas mientras tienes activada Presencia de sangre o Presencia profana.

  • Barrera de filos5 rangos

    Rango 1: Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un 1% durante los próximos 10 s.

    Rango 2: Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un 2% durante los próximos 10 s.

    Rango 3: Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un 3% durante los próximos 10 s.

    Rango 4: Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un 4% durante los próximos 10 s.

    Rango 5: Cuando tus runas de sangre están en tiempo de reutilización, ganas el efecto de Barrera de filos, que reduce el daño recibido un 5% durante los próximos 10 s.

  • Armadura con filo5 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta tu poder de ataque 1 p. por cada 180 p. de tu valor de armadura.

    Rango 2: Aumenta tu poder de ataque 2 p. por cada 180 p. de tu valor de armadura.

    Rango 3: Aumenta tu poder de ataque 3 p. por cada 180 p. de tu valor de armadura.

    Rango 4: Aumenta tu poder de ataque 4 p. por cada 180 p. de tu valor de armadura.

    Rango 5: Aumenta tu poder de ataque 5 p. por cada 180 p. de tu valor de armadura.

  • Aroma de sangre3 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un 15% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tu siguiente golpe cuerpo a cuerpo genere 10 p. de poder rúnico.

    Rango 2: Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un 15% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tus 2 golpes cuerpo a cuerpo siguientes generen 10 p. de poder rúnico.

    Rango 3: Tras esquivar, parar o recibir daño directo, tienes un 15% de probabilidad de ganar el efecto Aroma de sangre, que provoca que tus 3 golpes cuerpo a cuerpo siguientes generen 10 p. de poder rúnico.

  • Especialización en armas de dos manos2 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta un 2% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

    Rango 2: Aumenta un 4% el daño infligido con las armas cuerpo a cuerpo de dos manos.

  • Transfusión de runa1 rango

    Requiere 10 puntos en talentos de Sangre

    Convierte una runa de sangre en un 10% de tu salud máxima.

  • Convicción oscura5 rangos

    Requiere 10 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un 1%.

    Rango 2: Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un 2%.

    Rango 3: Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un 3%.

    Rango 4: Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un 4%.

    Rango 5: Aumenta tu probabilidad de asestar un golpe crítico con armas, hechizos y facultades un 5%.

  • Maestría en runas de muerte3 rangos

    Requiere 10 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un 33% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha o profanas.

    Rango 2: Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un 66% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha o profanas.

    Rango 3: Al usar Golpe letal o Asolar, tienes un 100% de probabilidad de que las runas de escarcha y profanas se conviertan en runas de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.

  • Transfusión de runa mejorada3 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Sangre

    Requiere 1 punto en Transfusión de runa

    Rango 1: Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un 33% y reduce su tiempo de utilización 10 s.

    Rango 2: Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un 66% y reduce su tiempo de utilización 20 s.

    Rango 3: Aumenta la salud proporcionada por Transfusión de runa un 100% y reduce su tiempo de utilización 30 s.

  • Desvío de hechizos3 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un 15% de daño menos de un hechizo de daño directo.

    Rango 2: Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un 30% de daño menos de un hechizo de daño directo.

    Rango 3: Tienes una probabilidad igual a tu probabilidad de parada de recibir un 45% de daño menos de un hechizo de daño directo.

  • Vendetta3 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Te sana hasta un 2% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.

    Rango 2: Te sana hasta un 4% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.

    Rango 3: Te sana hasta un 6% de tu salud máxima cuando matas a un objetivo que otorga experiencia u honor.

  • Golpes sangrientos3 rangos

    Requiere 20 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un 5% y tu Golpe en el corazón un 15%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un 10%.

    Rango 2: Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un 10% y tu Golpe en el corazón un 30%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un 20%.

    Rango 3: Aumenta el daño de tu Golpe sangriento un 15% y tu Golpe en el corazón un 45%, y aumenta el daño de Hervor de sangre un 30%.

  • Veterano de la Tercera Guerra3 rangos

    Requiere 20 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta tu fuerza total un 2%, tu aguante total un 1% y tu pericia 2 p.

    Rango 2: Aumenta tu fuerza total un 4%, tu aguante total un 2% y tu pericia 4 p.

    Rango 3: Aumenta tu fuerza total un 6%, tu aguante total un 3% y tu pericia 6 p.

  • Marca de sangre1 rango

    Requiere 20 puntos en talentos de Sangre

    Coloca una Marca de sangre sobre un enemigo. Cuando el enemigo marcado inflija daño a un objetivo, se sanará al objetivo un 4% de su salud máxima. Dura 20 s o hasta 20 golpes.

  • Venganza sangrienta3 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Sangre

    Requiere 5 puntos en Convicción oscura

    Rango 1: Proporciona un 1% de bonificación al daño físico que infliges durante 30 s después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta 3 veces.

    Rango 2: Proporciona un 2% de bonificación al daño físico que infliges durante 30 s después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta 3 veces.

    Rango 3: Proporciona un 3% de bonificación al daño físico que infliges durante 30 s después de asestar un golpe crítico con un golpe de arma, hechizo o facultad. El efecto se acumula hasta 3 veces.

  • Poderío de abominación2 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta en un 5% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de 100 m. También aumenta tu fuerza total un 1%.

    Rango 2: Aumenta en un 10% el poder de ataque de los miembros del grupo y de la banda que se encuentren en un radio de 100 m. También aumenta tu fuerza total un 2%.

  • Gusanos de sangre3 rangos

    Requiere 30 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Tus golpes con arma tienen un 3% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.

    Rango 2: Tus golpes con arma tienen un 6% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.

    Rango 3: Tus golpes con arma tienen un 9% de probabilidad de provocar que el taumaturgo engendre 2-4 gusanos de sangre. Los gusanos de sangre atacan a tus enemigos, sanándote la misma cantidad de daño que ellos infligen durante 20 s o hasta que mueran.

  • Frenesí profano1 rango

    Requiere 30 puntos en talentos de Sangre

    Induce a una unidad amistosa a matar frenéticamente durante 30 s. El objetivo se enfurece, lo que aumenta su daño físico un 20%, pero provoca que pierda salud igual al 1% de su salud máxima cada segundo.

  • Presencia de sangre mejorada2 rangos

    Requiere 30 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un 2% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un 5% en Presencia de sangre.

    Rango 2: En Presencia de escarcha y Presencia profana, retienes un 4% de sanación de Presencia de sangre y la sanación que recibas aumenta un 10% en Presencia de sangre.

  • Golpe letal mejorado2 rangos

    Requiere 35 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta el daño de tu Golpe letal un 15%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un 3% y aumenta la sanación otorgada un 25%.

    Rango 2: Aumenta el daño de tu Golpe letal un 30%, aumenta la probabilidad de golpe crítico un 6% y aumenta la sanación otorgada un 50%.

  • Fatalidad súbita3 rangos

    Requiere 35 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un 5% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.

    Rango 2: Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un 10% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.

    Rango 3: Tus Golpes sangrientos y tus Golpes en el corazón tienen un 15% de probabilidad de lanzar una Espiral de la muerte gratuita a tu objetivo.

  • Sangre vampírica1 rango

    Requiere 35 puntos en talentos de Sangre

    Otorga de forma temporal un 15% de la salud máxima al caballero de la Muerte y aumenta la cantidad de salud generada a través de los hechizos y efectos un 35% durante 10 s. Cuando el efecto se disipa, la salud se pierde.

  • Voluntad de la necrópolis3 rangos

    Requiere 40 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: El daño que recibas que deje tu salud por debajo del 35% o cuando tengas un 35% de salud se reduce un 5%.

    Rango 2: El daño que recibas que deje tu salud por debajo del 35% o cuando tengas un 35% de salud se reduce un 10%.

    Rango 3: El daño que recibas que deje tu salud por debajo del 35% o cuando tengas un 35% de salud se reduce un 15%.

  • Golpe en el corazón1 rango

    Requiere 40 puntos en talentos de Sangre

    Golpea instantáneamente al objetivo y a su aliado más cercano, infligiéndoles un 50% de daño con arma más 125 p. al objetivo principal y un 25% de daño de arma más 63 p. al objetivo secundario. Cada objetivo recibe un 10% de daño adicional por cada una de las enfermedades que tengas activas sobre él.

  • Poderío de Mograine3 rangos

    Requiere 40 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Aumenta un 15% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.

    Rango 2: Aumenta un 30% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.

    Rango 3: Aumenta un 45% el bonus del daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Golpe en el corazón, Golpe letal, Hervor de sangre.

  • Atracarse de sangre5 rangos

    Requiere 45 puntos en talentos de Sangre

    Rango 1: Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un 2% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un 2% de la armadura de tu oponente en todo momento.

    Rango 2: Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un 4% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un 4% de la armadura de tu oponente en todo momento.

    Rango 3: Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un 6% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un 6% de la armadura de tu oponente en todo momento.

    Rango 4: Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un 8% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un 8% de la armadura de tu oponente en todo momento.

    Rango 5: Cuando tienes más del 75% de salud, infliges un 10% de daño más. Además, tus ataques ignoran hasta un 10% de la armadura de tu oponente en todo momento.

  • Arma de runa danzante1 rango

    Requiere 50 puntos en talentos de Sangre

    Invoca una segunda arma de runas que lucha sola durante 12 s y realiza los mismos ataques que el Caballero de la muerte, pero inflige un 50% menos de daño y sanación.

Escarcha (29 talentos)

  • Toque helado mejorado3 rangos

    Rango 1: Tu hechizo Toque helado inflige un 5% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un 2% extra.

    Rango 2: Tu hechizo Toque helado inflige un 10% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un 4% extra.

    Rango 3: Tu hechizo Toque helado inflige un 15% de daño extra y tu Fiebre de Escarcha reduce la velocidad de ataque cuerpo a cuerpo y a distancia un 6% extra.

  • Maestría en poder rúnico2 rangos

    Rango 1: Aumenta tu poder rúnico máximo 15 p.

    Rango 2: Aumenta tu poder rúnico máximo 30 p.

  • Consistencia5 rangos

    Rango 1: Aumenta tu valor de armadura de objetos un 2% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 6%.

    Rango 2: Aumenta tu valor de armadura de objetos un 4% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 12%.

    Rango 3: Aumenta tu valor de armadura de objetos un 6% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 18%.

    Rango 4: Aumenta tu valor de armadura con objetos un 8% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 24%.

    Rango 5: Aumenta tu valor de armadura con objetos un 10% y reduce la duración de todos los efectos de ralentización de movimiento un 30%.

  • Alcance helado2 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta 5 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante.

    Rango 2: Aumenta 10 m el alcance de tu Toque helado, Cadenas de hielo y Explosión aullante.

  • Hielo negro5 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un 2%.

    Rango 2: Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un 4%.

    Rango 3: Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un 6%.

    Rango 4: Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un 8%.

    Rango 5: Aumenta tu daño de Escarcha y de las Sombras un 10%.

  • Nervios de acero helado3 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un 1% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un 8%.

    Rango 2: Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un 2% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un 16%.

    Rango 3: Aumenta tu probabilidad de golpear con armas cuerpo a cuerpo de una mano un 3% y aumenta el daño infligido por tus armas de mano izquierda un 25%.

  • Garras heladas5 rangos

    Requiere 10 puntos en talentos de Escarcha

    Requiere 3 puntos en Toque helado mejorado

    Rango 1: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 4% durante los próximos 20 s.

    Rango 2: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 8% durante los próximos 20 s.

    Rango 3: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 12% durante los próximos 20 s.

    Rango 4: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 16% durante los próximos 20 s.

    Rango 5: Parasitas calor de las víctimas de tu Fiebre de Escarcha, de modo que cuando su velocidad de ataque cuerpo a cuerpo se reduce, la tuya aumenta un 20% durante los próximos 20 s.

  • Exánime nato1 rango

    Requiere 10 puntos en talentos de Escarcha

    Extrae energía profana para convertirte en un no-muerto durante 10 s. Mientras eres un no-muerto, eres inmune a los efectos de embelesar, miedo y sueño.

  • Aniquilación3 rangos

    Requiere 10 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta un 1% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un 33% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.

    Rango 2: Aumenta un 2% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un 66% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.

    Rango 3: Aumenta un 3% la probabilidad de conseguir un golpe crítico con tus facultades especiales cuerpo a cuerpo. Además, hay un 100% de probabilidad de que tu hechizo Asolar inflija daño sin consumir ninguna enfermedad.

  • Máquina de matar5 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico.

    Rango 2: Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico. Este efecto ocurre con más frecuencia que con Máquina de matar (Rango 1).

    Rango 3: Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico. Este efecto ocurre con más frecuencia que con Máquina de matar (Rango 2).

    Rango 4: Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico. Este efecto ocurre con más frecuencia que con Máquina de matar (Rango 3).

    Rango 5: Tus ataques cuerpo a cuerpo tienen una probabilidad de hacer que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante o Golpe de Escarcha aseste un golpe crítico. Este efecto ocurre con más frecuencia que con Máquina de matar (Rango 4).

  • Escalofrío de la tumba2 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Tu Toque helado, Cadenas de hielo, Explosión aullante y Asolar generan 2,5 p. de poder rúnico extra.

    Rango 2: Tu Toque helado, Cadenas de hielo, Explosión aullante y Asolar generan 5 p. de poder rúnico extra.

  • Invierno interminable2 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Tu fuerza aumenta un 2% y el coste de tu Helada mental se reduce a 10 p. de poder rúnico.

    Rango 2: Tu fuerza aumenta un 4% y tu Helada mental ya no cuesta poder rúnico.

  • Placas de tinieblas gélidas3 rangos

    Requiere 20 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un 1%.

    Rango 2: Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un 2%.

    Rango 3: Reduce la probabilidad de que los ataques cuerpo a cuerpo te golpeen un 3%.

  • Putrefacción glacial3 rangos

    Requiere 20 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Los enemigos enfermos reciben un 7% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.

    Rango 2: Los enemigos enfermos reciben un 13% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.

    Rango 3: Los enemigos enfermos reciben un 20% más de daño de tus hechizos Toque helado, Explosión aullante y Golpe de Escarcha.

  • Escalofrío de muerte1 rango

    Requiere 20 puntos en talentos de Escarcha

    Cuando se activa, provoca que tu siguiente Toque helado, Explosión aullante, Golpe de Escarcha o Asolar asesten un golpe crítico si se usan en 30 s.

  • Garras heladas mejoradas1 rango

    Requiere 25 puntos en talentos de Escarcha

    Requiere 5 puntos en Garras heladas

    Aumenta la celeridad cuerpo a cuerpo de tu banda o grupo que se encuentran en un radio de 100 m en un 20% y aumenta tu celeridad un 5%.

  • Combate despiadado2 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Tus hechizos Toque helado, Explosión aullante, Asolar y Golpe de Escarcha infligen un 6% de daño adicional al golpear a objetivos que se encuentran por debajo del 35% de salud.

    Rango 2: Tus hechizos Toque helado, Explosión aullante, Asolar y Golpe de Escarcha infligen un 12% de daño adicional al golpear a objetivos que se encuentran por debajo del 35% de salud.

  • Helada blanca3 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un 5% y el lanzamiento de Asolar tiene un 5% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.

    Rango 2: Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un 10% y el lanzamiento de Asolar tiene un 10% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.

    Rango 3: Aumenta la probabilidad de golpe crítico con tu hechizo Toque helado y Asolar un 15% y el lanzamiento de Asolar tiene un 15% de probabilidades de reiniciar el tiempo de reutilización de Explosión aullante y de hacer que tu siguiente Explosión aullante no consuma runas.

  • Sabañones3 rangos

    Requiere 30 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un 15% durante 10 s.

    Rango 2: Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un 30% durante 10 s.

    Rango 3: Las víctimas de tu enfermedad Fiebre de Escarcha quedan congeladas, reduciendo su velocidad de movimiento un 50% durante 10 s.

  • Frío hambriento1 rango

    Requiere 30 puntos en talentos de Escarcha

    Elimina todo el calor la tierra que rodea al caballero de la Muerte. Los enemigos que se encuentren en un radio de 10 m quedan atrapados en hielo, impidiendo que puedan realizar ninguna acción durante 10 s e infectándolos con Fiebre de Escarcha. Se considera que los enemigos están congelados, pero cualquier daño no infligido con enfermedades romperá el hielo.

  • Presencia de escarcha mejorada2 rangos

    Requiere 30 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un 4% de aguante de Presencia de escarcha y el daño que recibas se reduce un 1% extra en Presencia de escarcha.

    Rango 2: En Presencia de sangre o Presencia profana retienes un 8% de aguante de Presencia de escarcha y el daño que recibas se reduce un 2% extra en Presencia de escarcha.

  • Amenaza de Thassarian3 rangos

    Requiere 35 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un 30% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.

    Rango 2: Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un 60% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.

    Rango 3: Con la doble empuñadura, tus facultades Golpe letal, Asolar, Golpe de peste, Golpe con runa, Golpe sangriento y Golpe de Escarcha tienen un 100% de probabilidad de infligir también daño con el arma de mano izquierda.

  • Sangre del norte3 rangos

    Requiere 35 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un 3%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 30% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.

    Rango 2: Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un 6%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 60% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.

    Rango 3: Aumenta el daño de Golpe sangriento y Golpe de Escarcha un 10%. Además, cuando golpeas con Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 100% de probabilidades de que la runa de sangre se convierta en una runa de muerte al activarse. Esta runa cuenta como un runa de sangre, de escarcha o profana.

  • Armadura inquebrantable1 rango

    Requiere 35 puntos en talentos de Escarcha

    Refuerza tu armadura con una gruesa capa de hielo, aumenta tu armadura un 25% y aumenta tu fuerza un 20% durante 20 s.

  • Aclimatación3 rangos

    Requiere 40 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Cuando te alcanza un hechizo, tienes un 10% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.

    Rango 2: Cuando te alcanza un hechizo, tienes un 20% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.

    Rango 3: Cuando te alcanza un hechizo, tienes un 30% de probabilidad de potenciar tu resistencia frente a ese tipo de magia durante 18 s. Se acumula hasta 3 veces.

  • Golpe de Escarcha1 rango

    Requiere 40 puntos en talentos de Escarcha

    Golpea instantáneamente al enemigo y le inflige un 55% de daño con arma más 48 p. de daño de Escarcha.

  • Astucia de Sanguino3 rangos

    Requiere 40 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un 15% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo 2 s.

    Rango 2: Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un 30% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo 4 s.

    Rango 3: Aumenta el bonus de daño por golpe crítico de tus facultades Golpe sangriento, Asolar, Explosión Aullante y Golpe de Escarcha un 45% y aumenta la duración de tu Entereza ligada al hielo 6 s.

  • Acechador de tundra5 rangos

    Requiere 45 puntos en talentos de Escarcha

    Rango 1: Tus hechizos y facultades infligen un 3% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia 1 p.

    Rango 2: Tus hechizos y facultades infligen un 6% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia 2 p.

    Rango 3: Tus hechizos y facultades infligen un 9% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia 3 p.

    Rango 4: Tus hechizos y facultades infligen un 12% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia 4 p.

    Rango 5: Tus hechizos y facultades infligen un 15% más de daño a los objetivos enfermos con Fiebre de Escarcha. También aumenta la pericia 5 p.

  • Explosión aullante1 rango

    Requiere 50 puntos en talentos de Escarcha

    Golpea al objetivo con un viento helado que inflige 198 a 214 p. de daño de Escarcha a todos los enemigos en un radio de 10 m.

Profano (31 talentos)

  • Golpes feroces2 rangos

    Rango 1: Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 3% y el bonus de daño de golpe crítico un 15% de tu Golpe de peste y Golpe de la Plaga.

    Rango 2: Aumenta la probabilidad de golpe crítico un 6% y el bonus de daño de golpe crítico un 30% de tu Golpe de peste y Golpe de la Plaga.

  • Virulencia3 rangos

    Rango 1: Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un 1% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un 10%.

    Rango 2: Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un 2% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un 20%.

    Rango 3: Aumenta la probabilidad de que golpees con tus hechizos un 3% y reduce la probabilidad de que se curen tus enfermedades de daño en el tiempo un 30%.

  • Anticipación5 rangos

    Rango 1: Aumenta la probabilidad de esquivar un 1%.

    Rango 2: Aumenta la probabilidad de esquivar un 2%.

    Rango 3: Aumenta la probabilidad de esquivar un 3%.

    Rango 4: Aumenta la probabilidad de esquivar un 4%.

    Rango 5: Aumenta la probabilidad de esquivar un 5%.

  • Epidemia2 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha 3 s.

    Rango 2: Aumenta la duración de Peste de sangre y Fiebre de Escarcha 6 s.

  • Morbosidad3 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un 5% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición 5 s.

    Rango 2: Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un 10% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición 10 s.

    Rango 3: Aumenta el daño y la sanación de tu Espiral de la muerte un 15% y reduce el tiempo de reutilización de Muerte y descomposición 15 s.

  • Orden profana2 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal 5 s.

    Rango 2: Reduce el tiempo de reutilización de Atracción letal 10 s.

  • Muerte voraz3 rangos

    Requiere 5 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Aumenta tu fuerza total un 1% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un 20%.

    Rango 2: Aumenta tu fuerza total un 2% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un 40%.

    Rango 3: Aumenta tu fuerza total un 3% y la contribución que consiguen tus necrófagos de tu fuerza y aguante un 60%.

  • Brote3 rangos

    Requiere 10 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un 10% y por Golpe de la Plaga un 7%.

    Rango 2: Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un 20% y por Golpe de la Plaga un 13%.

    Rango 3: Aumenta el daño infligido por Golpe de peste un 30% y por Golpe de la Plaga un 20%.

  • Necrosis5 rangos

    Requiere 10 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tus ataques automáticos infligen un 4% de daño de las Sombras extra.

    Rango 2: Tus ataques automáticos infligen un 8% de daño de las Sombras extra.

    Rango 3: Tus ataques automáticos infligen un 12% de daño de las Sombras extra.

    Rango 4: Tus ataques automáticos infligen un 16% de daño de las Sombras extra.

    Rango 5: Tus ataques automáticos infligen un 20% de daño de las Sombras extra.

  • Deflagración de cadáver1 rango

    Requiere 10 puntos en talentos de Profano

    Provoca que explote un cadáver o tu necrófago y que inflija 166 p. de daño de las Sombras a todos los enemigos en un radio de 10 m. Usará un cadáver cercano si no hay ninguno seleccionado. No afecta a los cadáveres elementales o mecánicos.

  • Sobre caballo bayo2 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Te vuelves tan difícil de detener como la mismísima muerte. La duración de todos los efectos de aturdimiento y miedo que se usen frente a ti se reduce un 10% y tu velocidad sobre montura aumenta un 10%. Esto no se acumula con otros efectos de aumento de velocidad de movimiento.

    Rango 2: Te vuelves tan difícil de detener como la mismísima muerte. La duración de todos los efectos de aturdimiento y miedo que se usen frente a ti se reduce un 20% y tu velocidad sobre montura aumenta un 20%. Esto no se acumula con otros efectos de aumento de velocidad de movimiento.

  • Hoja bañada en sangre3 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tus ataques automáticos tienen un 10% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el 25% de daño con arma más un 12.5% por enfermedad sobre el objetivo.

    Rango 2: Tus ataques automáticos tienen un 20% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el 25% de daño con arma más un 12.5% por enfermedad sobre el objetivo.

    Rango 3: Tus ataques automáticos tienen un 30% de probabilidad de asestar un Golpe bañado en sangre, que inflige el 25% de daño con arma más un 12.5% por enfermedad sobre el objetivo.

  • Noche de los muertos2 rangos

    Requiere 15 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto 45 s y el tiempo de reutilización de Ejército de muertos 2 min. También reduce el daño que recibe tu mascota de los ataques de área de efecto de criaturas un 45%.

    Rango 2: Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto 90 s y el tiempo de reutilización de Ejército de muertos 4 min. También reduce el daño que recibe tu mascota de los ataques de área de efecto de criaturas un 90%.

  • Añublo profano1 rango

    Requiere 20 puntos en talentos de Profano

    Provoca que las víctimas de tu Espiral de la muerte se vean rodeadas por un espeluznante enjambre de insectos profanos y que reciban un 10% del daño infligido por la Espiral de la muerte durante 10 s y evitando que las enfermedades de la víctima puedan disiparse.

  • Impuridad5 rangos

    Requiere 20 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un 4%.

    Rango 2: El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un 8%.

    Rango 3: El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un 12%.

    Rango 4: El bonus de poder de ataque de tus hechizos se aumenta un 16%.

    Rango 5: Tus hechizos reciben un 20% extra de beneficio de tu poder de ataque.

  • Réquiem2 rangos

    Requiere 20 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tu Golpe letal, Golpe de peste, Golpe de la Plaga generan 2,5 p. de poder rúnico extra.

    Rango 2: Tu Golpe letal, Golpe de peste, Golpe de la Plaga generan 5 p. de poder rúnico extra.

  • Profanación2 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un 25% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura 20 s.

    Rango 2: Tus Golpes de peste y Golpes de la Plaga provocan el efecto Suelo profanado. Los objetivos dentro de la zona se ralentizan un 50% por los brazos de los muertos mientras permanecen sobre suelo profano. Dura 20 s.

  • Supresión mágica3 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Recibes un 2% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un 8% extra de daño con hechizos.

    Rango 2: Recibes un 4% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un 16% extra de daño con hechizos.

    Rango 3: Recibes un 6% de daño menos de toda la magia. Además, tu Caparazón antimagia absorbe un 25% extra de daño con hechizos.

  • Siega3 rangos

    Requiere 25 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 33% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha o profanas.

    Rango 2: Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 66% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha o profanas.

    Rango 3: Al usar Golpe sangriento o Pestilencia, tienes un 100% de probabilidad de que la runa de sangre se convierta en runa de muerte al activarse. Las runas de muerte cuentan como runas de sangre, escarcha y profanas.

  • Maestro de los necrófagos1 rango

    Requiere 25 puntos en talentos de Profano

    Requiere 2 puntos en Noche de los muertos

    Reduce el tiempo de reutilización de Levantar a muerto 60 s y el necrófago que invoques con tu hechizo Levantar a muerto se considera tu mascota y queda bajo tu control. A diferencia de los necrófagos de los caballeros de la Muerte normales, tu mascota no tiene una duración limitada.

  • Desolación5 rangos

    Requiere 30 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un 1% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos 20 s.

    Rango 2: Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un 2% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos 20 s.

    Rango 3: Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un 3% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos 20 s.

    Rango 4: Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un 4% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos 20 s.

    Rango 5: Tus Golpes sangrientos provocan que inflijas un 5% de daño adicional con todos los ataques durante los próximos 20 s.

  • Zona antimagia1 rango

    Requiere 30 puntos en talentos de Profano

    Requiere 3 puntos en Supresión mágica

    Coloca una gran zona antimagia estática que reduce un 75% el daño con hechizos infligido a cualquier miembro de tu grupo o banda que se encuentre dentro. La zona antimagia dura 10 s o hasta que absorbe 10000 más 200% de tu poder de ataque p. de daño con hechizos.

  • Presencia profana mejorada2 rangos

    Requiere 30 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: En Presencia de sangre o Presencia de escarcha, retienes un 8% de la velocidad de movimiento aumentada de Presencia profana y tus runas acaban su tiempo de reutilización un 5% más rápido en Presencia profana.

    Rango 2: En Presencia de sangre o Presencia de escarcha, retienes un 15% de la velocidad de movimiento aumentada de Presencia profana y tus runas acaban su tiempo de reutilización un 10% más rápido en Presencia profana.

  • Furia de necrófago1 rango

    Requiere 30 puntos en talentos de Profano

    Requiere 1 punto en Maestro de los necrófagos

    Otorga a tu mascota un 25% de celeridad durante 30 s y la sana un 60% de su salud mientras dure.

  • Fiebre de la cripta3 rangos

    Requiere 35 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un 10%.

    Rango 2: Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un 20%.

    Rango 3: Tus enfermedades también provocan Fiebre de la cripta, que aumenta el daño de enfermedad recibido por el objetivo un 30%.

  • Escudo óseo1 rango

    Requiere 35 puntos en talentos de Profano

    3 huesos giran alrededor del caballero de la Muerte. Mientras quede al menos un hueso, recibirá un 20% menos de daño de todo origen e infligirá un 2% más de daño en todos los ataques, hechizos y facultades. Cada ataque dañino que le impacte consumirá un hueso. Dura 5 min.

  • Peste vagante3 rangos

    Requiere 40 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un 33% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.

    Rango 2: Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un 66% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.

    Rango 3: Cuando tus enfermedades infligen daño a un enemigo, hay una probabilidad igual a tu probabilidad de golpe crítico cuerpo a cuerpo de que cause un 100% de daño adicional al objetivo y a todos los enemigos en un radio de 8 m. Este hechizo ignora a los objetivos que tengan efectos que se cancelen al infligir daño.

  • Pesteador de ébano3 rangos

    Requiere 40 puntos en talentos de Profano

    Requiere 3 puntos en Fiebre de la cripta

    Rango 1: Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 4% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un 1% en todo momento.

    Rango 2: Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 9% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un 2% en todo momento.

    Rango 3: Tu fiebre de la cripta evoluciona en Peste de ébano, que aumenta el daño mágico recibido un 13% además de aumentar el daño recibido por enfermedad. Mejora tu probabilidad de golpe crítico con armas y hechizos un 3% en todo momento.

  • Golpe de la Plaga1 rango

    Requiere 40 puntos en talentos de Profano

    Un golpe profano que inflige un 70% de daño con arma como daño físico más 238 p. Además, por cada una de tus enfermedades sobre el objetivo, infliges un 12% extra del daño físico infligido como daño de las Sombras.

  • Ira de Osahendido5 rangos

    Requiere 45 puntos en talentos de Profano

    Rango 1: Tus hechizos y facultades infligen un 2% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia 1 p.

    Rango 2: Tus hechizos y facultades infligen un 4% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia 2 p.

    Rango 3: Tus hechizos y facultades infligen un 6% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia 3 p.

    Rango 4: Tus hechizos y facultades infligen un 8% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia 4 p.

    Rango 5: Tus hechizos y facultades infligen un 10% más de daño a los objetivos enfermos de Peste de sangre. También aumenta tu pericia 5 p.

  • Invocar gárgola1 rango

    Requiere 50 puntos en talentos de Profano

    Una gárgola sobrevuela la zona y bombardea al objetivo con daño de Naturaleza modificado por el poder de ataque del caballero de la Muerte. Dura 30 s.