
Guía de Zul'Gurub — Guía de banda · WoW Wrath of the Lich King
- Nivel
- 60
- Grupo
- 20 jugadores
- Jefes
- 10
- Dificultad
- Banda
- Ubicación
- Vega de Tuercespina
- Llave
- No se necesita ninguna
Botín para tu clase
Cómo transcurre la carrera
Una ciudad Gurubashi para veinte jugadores en la Vega de Tuercespina. Cinco sumos sacerdotes se interponen entre vosotros y Hakkar, y cada uno que dejéis con vida le da un poder más. Señor sangriento Mandokir, Jin'do, Gahz'ranka y el jefe del Filo de la Locura son opcionales.
Grupo: Veinte jugadores: dos o tres tanques, cinco o seis sanadores y DPS. Se necesitan interrupciones, eliminadores de maldiciones y eliminación de veneno; el jefe del Filo de la Locura y Gahz'ranka requieren un objeto de invocación y un cebo de pesca.
Ruta
El juego no tiene un mapa interior de Zul'Gurub en el que podamos dibujar, así que la ruta se describe a continuación.
1.Jeklik y Venoxis
Subid por el camino desde la entrada hasta el templo de murciélagos de la Suma sacerdotisa Jeklik y seguid hasta el Sumo sacerdote Venoxis y sus serpientes.
2.Mar'li, Mandokir y el Filo de la Locura
Entrad en el templo de arañas de la Suma sacerdotisa Mar'li. El Señor sangriento Mandokir monta su raptor en la ladera sobre el camino, y el jefe del Filo de la Locura se invoca en el altar de allí.
3.Thekal, Arlokk y Jin'do
Hacia el templo de tigres del Sumo sacerdote Thekal. Gahz'ranka se pesca en el Cabo de Pagle, en el lago. Golpead el gong del templo de la Suma sacerdotisa Arlokk para llamarla; Jin'do el Aojador espera en el camino al altar.
4.El Altar de Hakkar
Subid al altar, donde espera Hakkar el Desollador de almas; sus Hijos de Hakkar están cerca.
Jefe por jefe
Jeklik y Venoxis
De camino: Jinetes de murciélago y berserkers Gurubashi. Serpientes y sacerdotes serpiente alrededor de Venoxis.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 333,125
- Maná
- 26,200
- Armadura
- 4,637
Lanza Fuego líquido
Gran sanaciónInvoca la magia Sagrada para sanar a un aliado.
CargarCarga contra un enemigo, le inflige daño normal más 0 p. y aturde al oponente durante 2 s.
Marca de Arlokk
Ráfaga sónicaInflige el daño normal más 1750 a 2250 p. a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 10 s.
Parasitar sangreDrena 30 p. de salud de los enemigos cercanos, lo que sana al taumaturgo hasta 3 veces la cantidad drenada.
Perforar armaduraReduce la armadura de un enemigo un 75% durante 20 s.
La sacerdotisa murciélago. En forma de murciélago carga, silencia con Ráfaga sónica y llama a murciélagos; con la mitad de la salud se convierte en una trol que intenta lanzar Gran sanación y hace que los jinetes de murciélago suelten Fuego líquido.
- Forma de murciélago: carga y silencia al grupo mientras se unen enjambres de murciélagos.
- Forma de trol (desde la mitad de la salud): interrumpe Gran sanación; los jinetes de murciélago sobrevuelan y prenden fuego al suelo.
- Tanques
- Mantenla donde la banda pueda alcanzarla; un tanque secundario toma los enjambres de murciélagos en la primera fase.
- Sanadores
- Ráfaga sónica silencia a todos los que están cerca de ella: mantente atrás. En la segunda fase sal del fuego líquido.
- DPS
- Mata a los murciélagos con daño de área y luego interrumpe cada Gran sanación en la fase de trol.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 213,200
- Maná
- 26,200
- Armadura
- 4,637
Nube de venenoInflige 500 p. de daño de Naturaleza a los enemigos cercanos cada 1 s durante 10 s.
EnfurecerAumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y el daño físico que inflige 219 a 281 p. durante 10 min.
Disipar magiaDisipa la magia sobre un aliado, eliminando 1 hechizo dañinos.
RenovarSana a un aliado cada 3 s durante 15 s.
Cólera sagrada
Nova Sagrada
Fuego SagradoEnvuelve a un enemigo en llamas, quemándolo e infligiendo daño de Fuego extra cada 2 s durante 8 s.
El sacerdote serpiente. Como trol lanza Cólera sagrada, Fuego Sagrado y Nova Sagrada con cuatro cobras Razzashi; con la mitad de la salud se convierte en una serpiente gigante que deja Nubes de veneno.
- Forma de trol: mata o mantén a las cuatro serpientes; interrumpe sus hechizos sagrados y Renovar.
- Forma de serpiente (desde la mitad de la salud): se enfurece y deja nubes de veneno; mantenlo moviéndose fuera de ellas.
- Tanques
- Los tanques secundarios mantienen a las cobras; el tanque principal lo saca de cada Nube de veneno en la fase de serpiente.
- Sanadores
- Cólera sagrada salta entre jugadores cercanos: dispérsense. Elimina el veneno donde puedas.
- DPS
- Mata primero a las serpientes, interrumpe Fuego Sagrado y Renovar, y mantente fuera de las nubes.
Mar'li, Mandokir y el Filo de la Locura
De camino: Arañas y Razzashi; manadas de raptores y campeones Gurubashi cerca de Mandokir.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 333,125
- Maná
- 13,100
- Armadura
- 4,637
Empollar huevos
Telas envolventesInmoviliza un enemigo, aumenta el tiempo entre sus ataques un 100% y evita que pueda lanzar hechizos durante 8 s.
CargarCarga contra un enemigo, le inflige daño normal más 0 p. y aturde al oponente durante 2 s.
Salva de descarga de venenoDispara veneno al enemigo, lo que inflige daño de Naturaleza y luego daño extra cada 2 s durante 10 s.
Drenar vidaDrena 3500 p. de salud de un enemigo durante 7 s y se la transfiere al taumaturgo.
AgrandarAumenta 50 p. el daño físico causado por un aliado durante 1 min.
La sacerdotisa araña. En forma de trol lanza Salva de descarga de veneno y Drenar vida y hace eclosionar huevos de araña; en forma de araña atrapa en telarañas a todos los cercanos y carga.
- Forma de trol: mata rápido a las arañas nacidas y disipa el veneno.
- Forma de araña: Telas envolventes inmoviliza a todos los cuerpo a cuerpo y ella carga contra un jugador a distancia; un segundo tanque debe tomarla.
- Tanques
- Ten dos tanques listos: tras las telas, su amenaza salta a quien carga.
- Sanadores
- Salva de descarga de veneno alcanza a toda la banda; cura el veneno y sana a todos.
- DPS
- Mata a sus arañas antes de que crezcan y, si eres a distancia, mantente fuera del alcance cuerpo a cuerpo durante la forma de araña.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 466,340
- Armadura
- 4,641
CargarCarga contra un enemigo, inflige el daño normal más 0 p. y aturde al oponente durante 2 s.
Invocar jugadorInvoca a un jugador enemigo.
Revivir
EnfurecerAumenta un 50% la velocidad de ataque del taumaturgo y el daño físico que inflige 219 a 281 p. durante 10 min.
Mirada amenazante
Golpe mortalInflige un 200% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
TorbellinoAtaca a los enemigos cercanos con un torbellino de acero que dura 2 s e inflige el daño normal más 510 p.
AbrumarAbruma instantáneamente a un enemigo y le inflige daño con arma más 750 p. Solo puede utilizarse después de que el objetivo esquive. El Abrumar no se puede bloquear, ni esquivar ni parar.
Un trol sobre su raptor Ohgan. Fija su Mirada amenazante en un jugador y lo mata si actúa; cada muerte lo hace más fuerte, pero los espíritus encadenados pueden revivir a los muertos.
- Tanques
- Un tanque en Mandokir y otro en Ohgan. Mandokir se enfurece cuando Ohgan muere: mata a Ohgan cuando la banda esté lista.
- Sanadores
- Cuando te mire, deja de lanzar hechizos por completo hasta que termine la mirada. Resucita a los caídos cerca de los espíritus si hace falta.
- DPS
- Detén toda acción bajo su mirada. Los cuerpo a cuerpo se apartan durante Torbellino; no dejes que los jugadores mueran, ya que cada muerte lo sube de nivel.
- Nivel
- 73 · Jefe
- Salud
- 333,100
- Armadura
- 7,618
Avatar
Aturdir
Tremor terrenalAturde a los enemigos cercanos incapacitándolos para moverse o atacar durante 2 s.
Golpes de barridoProvoca que los siguientes 5 ataques cuerpo a cuerpo del taumaturgo golpeen a un oponente cercano extra. Sin embargo, este frenesí de batalla es agotador y dura 20 s como máximo.
Raíces enredadorasEnreda a un enemigo en raíces, lo que inflige daño de Naturaleza cada 3 s y lo inmoviliza durante un máximo de 10 s.
Quemadura en cadenaAlcanza a un enemigo con una descarga antimaná y afecta a otro enemigo próximo. Por cada punto de maná que la descarga consume, el objetivo sufre 0.5 p. de daño. El hechizo afecta a un máximo de 3 objetivos.
DormirDuerme a los enemigos cercanos durante un máximo de 6 s. Cualquier daño despertará al objetivo.
Choque de tierraGolpea a un enemigo con fuerza de conmoción, lo que inflige daño de Naturaleza e interrumpe el hechizo que se esté lanzando durante 4 s.
Uno de cuatro trols, según la semana, invocado en el Borde de la Locura con Locura de mojo Gurubashi. Gri'lek crece e inmoviliza, Hazza'rah duerme a los jugadores y llama ilusiones, Renataki desaparece y ataca, Wushoolay lanza rayos.
- Tanques
- Toma al jefe que aparezca; Renataki desaparece, así que prepárate para provocarlo de nuevo.
- Sanadores
- Prepárate para el jefe de esa semana: sueños (Hazza'rah), cadenas de rayos (Wushoolay) o tanques inmovilizados (Gri'lek).
- DPS
- Mata rápido las ilusiones de Hazza'rah; dispérsense por los rayos de Wushoolay.
Thekal, Arlokk y Jin'do
De camino: Tigres y trols Zulianos cerca de Thekal; panteras enjauladas alrededor de Arlokk.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 133,250
- Maná
- 13,100
- Armadura
- 4,637
Resurrección
EnfurecerAumenta un 60% la velocidad de ataque del taumaturgo y 50 p. el daño físico que inflige durante 2 min.
Cuchilla mortalInflige un 150% de daño con arma y deja al objetivo herido, lo que reduce un 50% la eficacia de cualquier sanación durante 5 s.
Ansia de sangreAumenta la velocidad de ataque de un aliado un 75% durante 30 s.
SilencioSilencia al enemigo, lo que impide que lance hechizos durante 6 s.
El sacerdote tigre, con el fanático Lor'Khan y el fanático Zath. Los tres deben morir muy cerca en el tiempo o se levantan de nuevo; luego Thekal se convierte en un tigre que empuja a los jugadores, carga y llama a tigres Zulianos.
- Forma de trol: tanquea a Thekal y a los dos fanáticos por separado, baja a los tres de forma pareja y mátalos con pocos segundos de diferencia.
- Forma de tigre: empuja, carga y se enfurece, mientras se unen Guardianes Zulianos.
- Tanques
- Tres tanques para la primera fase y luego uno en el tigre y otro en los guardianes.
- Sanadores
- Silencio y Cuchilla mortal en la primera fase; los empujones del tigre dispersan a los cuerpo a cuerpo en la segunda.
- DPS
- Reparte el daño entre los tres para que mueran juntos, luego mata a los tigres y termina con Thekal.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 333,100
- Armadura
- 4,641
Aliento de EscarchaInflige daño de Escarcha a los enemigos que están en un cono frente al taumaturgo, lo que les roba su maná y reduce su velocidad de movimiento durante 10 s.
Embate de Gahz'rankaInflige daño normal más 250 p. a los enemigos cercanos y los derriba.
Géiser monumental
Un pez gigante pescado en Punta de Pagle con el Señuelo de mofeta del lodo. Exhala escarcha, lanza a los jugadores por los aires y arroja Géiseres masivos.
- Tanques
- Atráelo lejos de la orilla del agua; te lanzarán por los aires, así que vuelve a tomarlo rápido.
- Sanadores
- Golpe y Géiser causan daño por caída; sana a través de él.
- DPS
- Mantente fuera de su frente, lejos de su Aliento de Escarcha, y sal de sus géiseres de agua.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 279,825
- Maná
- 13,100
- Armadura
- 4,637
Marca de Arlokk
Palabra de las Sombras: dolorPronuncia una palabra de oscuridad que inflige daño de las Sombras a un enemigo cada 3 s durante 18 s.
GubiaInflige 20 p. de daño a un enemigo y lo aturde durante un máximo de 4 s. Dejarás de atacar automáticamente. El objetivo debe estar de frente a ti. Cualquier daño que reciba el objetivo aturdido lo revivirá.
La sacerdotisa pantera, llamada con su gong. Marca a un jugador para sus panteras, desaparece y regresa, acuchilla y lanza Palabra de las Sombras: dolor.
- Tanques
- Los tanques secundarios reúnen a las panteras liberadas de las jaulas; el tanque principal la retoma después de cada desaparición.
- Sanadores
- Las panteras persiguen al jugador marcado; sánalo y disipa Palabra de las Sombras: dolor.
- DPS
- Mata a las panteras con daño de área; cambia a Arlokk en cuanto reaparezca.
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 319,800
- Maná
- 26,200
- Armadura
- 4,637
Ilusiones de Jin'do
MaleficioTransforma al enemigo en rana incapacitándolo para atacar o lanzar hechizos durante 5 s.
Guarda de sanación potenteInvoca a un guarda que sana a los aliados en el área circundante periódicamente. Dura 4 min.
Invocar Tótem Lavado de cerebro
Desterrar
Un trol brujo curandero que embruja al tanque, coloca tótems de Lavado de cerebro y Sanación poderosa, maldice a los jugadores con Delirios para que vean sombras que solo ellos pueden golpear y teletransporta a jugadores a un foso de esqueletos.
- Tanques
- Mantenlo en su sitio y haz que disipen Maleficio rápido cuando te alcance.
- Sanadores
- Disipa Maleficio en el tanque. No elimines Delirios: los jugadores maldecidos son los que pueden matar a las sombras.
- DPS
- Mata de inmediato el tótem de sanación y el tótem de Lavado de cerebro. Los jugadores maldecidos matan a las sombras que ven; los jugadores en el foso salen trepando.
El Altar de Hakkar
- Nivel
- 63 · Jefe
- Salud
- 719,550
- Maná
- 262,000
- Armadura
- 4,637
EnfurecerAumenta un 65% la velocidad de ataque del taumaturgo y el daño físico que inflige 50 p. durante 90 s.
Succión de sangre
Sangre corrupta
Provocar demenciaEnloquece temporalmente a un objetivo enemigo, aumentando su velocidad de ataque un 100% y su movimiento un 150%, y provocando que ataque a sus propios aliados durante 10 s.
Voluntad de HakkarControla a un enemigo humanoide hasta el nivel 65 durante 20 s.
Aspecto de JeklikInflige el daño normal más 1313 a 1687 p. a los enemigos cercanos impidiendo que lancen hechizos durante 5 s.
Aspecto de VenoxisEscupe veneno al enemigo cercanos e inflige daño de Naturaleza y daño extra cada 2 s durante 10 s.
Aspecto de Mar'li
Hakkar el Desollador de almas. Succión de sangre drena a cada jugador para curarlo, a menos que estén envenenados, Sangre corrupta se propaga entre jugadores y controla mentes con Provocar demencia y Voluntad de Hakkar. Cada sumo sacerdote vivo le añade un poder.
- Tanques
- Dos tanques: si uno es controlado mentalmente, el otro toma el relevo.
- Sanadores
- Antes de cada Succión de sangre, la banda se envenena en la nube de un Hijo de Hakkar; no cures ese veneno. Sangre corrupta se propaga: sana a todos.
- DPS
- Mata a un Hijo de Hakkar cerca de la banda antes de cada succión para que todos estén envenenados, y luego quema a Hakkar.
Antes de ir
- Derrota a los cinco sacerdotes antes que a Hakkar para una limpieza convencional.
- Conserva las monedas y los bijús para la reputación de Zandalar; acuerda cómo repartirlos antes de comenzar.
- Revisa la rotación actual de Filo de la Locura si buscas los componentes de sus abalorios de clase.
- No requiere armonización de banda. Gahz'ranka requiere los objetos de invocación de pesca; Filo de la Locura requiere los materiales de su evento.
